天天看點

《遊戲機制——進階遊戲設計技術》一2.2 将突現和漸進進行對比

本節書摘來異步社群《遊戲機制——進階遊戲設計技術》一書中的第2章,第2.2節,作者: 【美】ernest adams 譯者: 石曦 責編: 陳冀康,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。

遊戲機制——進階遊戲設計技術

在juul的原文中,他看好那些具有突現特性的遊戲,稱“理論上來說,突現是最有趣的結構”(2002, p. 328)。他将突現看作一種方法,設計師可以通過這種方法控制遊戲中玩家的自由度,對其進行平衡調節。在突現型遊戲中,設計師并不詳細指定每個事件如何發生,盡管規則可能産生出一些近似的 事件。然而在實際情況中,具有突現型結構的遊戲通常仍包含一些固定模式。juul分析道,在《反恐精英》(counter-strike)中,盡管勝利條件并不一定是消滅對方,但玩家間幾乎必然會發生槍戰(p. 327)。另一個例子是桌上遊戲《risk》。在這個遊戲中,玩家的領地在一開始是零散分布在地圖各地的,但随着遊戲的進行,這些領地不斷易主,結果到遊戲後期,各玩家的領地總會形成一大片相鄰的區域。

資料密集度和過程密集度 遊戲設計師chris crawford提出的過程密集度(process intensity)和資料密集度(data intensity)的概念可适用于遊戲中的漸進特性和突現特性。計算機與其他大多數遊戲媒介的差別在于,它非常擅長處理數字。此外,計算機還能快速通路一個龐大資料庫中任意位置的資料,這在漸進型遊戲中非常有用。但使得計算機真正大放異彩的,還是它實時動态地生成新内容和進行複雜模拟的能力。不同于之前的任何媒介,計算機以其靈活的模拟能力和生成突現玩法的能力帶給了玩家和設計師新的驚喜。crawford相信,遊戲應該充分利用計算機的這種能力,即遊戲應當是過程密集型,而不應是資料密集型。他稱電子遊戲應該是突現型遊戲,而非漸進型遊戲。

在《half-real》一書中,juul對突現型機制和漸進型機制進行了更加微妙的區分(2005)。大多數現代電子遊戲都是混合型的,它們既包含突現型機制也包含漸進型機制。遊戲《俠盜獵車手:聖安地列斯》(grand theft auto: san andreas)提供了一個廣闊的開放世界,但它的任務系統的結構仍然是有規律的,這種結構不斷給玩家帶來新要素,并一點一點解鎖遊戲世界。在故事驅動型第一人稱射擊遊戲《殺出重圍》(deus ex)中,玩家下一步要前往什麼地方是由故事情節指定的,但玩家在路途中遇到的障礙則可以運用豐富多樣的戰術政策來解決。由于你可以為《殺出重圍》寫出一份流程攻略,按照juul的定義,它應該屬于漸進型遊戲。但實際上《殺出重圍》有着許多可能的攻略方法,它的攻略路線是多種多樣的—就好比(至少從理論上來說)你可以為《模拟城市》寫一份如何建造特定城市的攻略,一步一步告訴玩家于何時何地進行何種建設活動,最後湊成一座運轉良好的城市。真要按照這種攻略來玩遊戲會很麻煩,但至少寫出它是可能的。

突現型機制并不比漸進型機制更優秀,它們隻是不同而已。純突現型遊戲和純漸進型遊戲分别處于兩個極端。許多休閑遊戲是純突現型遊戲,例如《寶石迷陣》(bejeweled)。純漸進型遊戲則很少見,最有代表性的例子是冒險類遊戲,例如《the longest journey》,但它們已經失去往日的輝煌了。有的遊戲同時包含突現和漸進兩種要素,它們經常把突現因素設定在關卡中,但這些關卡本身則嚴格按照順序排列,玩家無法改變這個順序(這就形成了漸進特性)。如今,像《半條命》(half-life)系列和《塞爾達傳說》(legend of zelda)系列這樣的動作冒險遊戲比傳統冒險遊戲常見得多。這些動作冒險遊戲的可玩性中包含了一部分突現機制。在大型遊戲中,混合型是最流行的形式。