本節書摘來異步社群《遊戲機制——進階遊戲設計技術》一書中的第1章,第1.3節,作者: 【美】ernest adams 譯者: 石曦 責編: 陳冀康,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。
遊戲機制——進階遊戲設計技術
設計遊戲有各種各樣的方法,這些方法幾乎跟全世界遊戲公司的數量一樣多。在《fundamentals of game design》中,ernest adams倡導一種叫作以玩家為中心(player-centric)的設計方法,這種方法将重點集中在玩家所扮演的角色,以及他們從中體驗到的可玩性上。根據adams的定義,可玩性(gameplay)1就是遊戲施加給玩家的一系列挑戰的組合,以及遊戲允許玩家做的事情。機制産生可玩性。我們來設想馬裡奧跳過一個溝壑時的情況:關卡設計或許能決定溝壑的外形,但是,是遊戲中的實體定律(即遊戲的實體機制)決定了馬裡奧能跳多遠,重力如何産生作用,以及某次跳躍是成功還是失敗。 由于可玩性是由機制産生,是以我們鼓勵你先想清楚要為玩家提供什麼樣的可玩性,然後再開始設計機制。本節所描述的遊戲開發過程基于以玩家為中心的設計,并特别強調了如何創造複雜但平衡的遊戲機制。
粗略地說,一個遊戲的設計流程分為三個階段:概念設計階段、詳細設計階段、調整階段。我們會在下面一一闡述它們。你可以在《fundamentals of game design》一書中了解到這些階段的更多資訊。
概念設計階段
在概念設計階段(concept stage),設計團隊會決定遊戲的總體概念、目标閱聽人以及玩家所扮演的角色。這一階段的成果會被整理成一份願景文檔(vision document)或展示文檔(game treatment)2。一旦确定了這些關鍵要素,你在餘下的整個開發過程中都不應該改變它們。
在概念設計階段,如果你不确定想要做哪種遊戲的話,可以非常快速地為遊戲的基本機制開發一個試驗性版本,看看它是否能産生有趣的可玩性。這種概念驗證(proof-of-concept)式的原型還能幫助你向其他團隊成員或投資者展示你的設計構想,或用于玩測(playtest)3關鍵的遊戲概念。然而,你應當假定進入詳細設計階段以後你會把這些成果抛棄掉,從頭開始。這樣你在概念設計階段就會工作得更快,用不着操心做出來的東西滿是bug。在這個階段結束之前,你不應該開始設計實際的最終機制,因為你的計劃很可能還會改變,這會浪費掉先前的努力。
詳細設計階段
詳細設計階段(elaboration stage)通常在項目正式投入資金後開始,是遊戲進入全力開發的階段。在這個階段中,你需要建立遊戲機制和關卡、撰寫故事情節、制作美術資源等等。此外,開發團隊在這個階段保持短期的疊代開發循環是至關重要的。每次疊代會産生一些可玩的功能或原型,這些成果經測試評估後,你才能繼續進行設計。不要指望每件事情都能第一次就做對,在這個階段你會不得不重新設計許多功能。另外,從開發組外部找一些屬于目标人群的玩家來對遊戲的某些部分進行玩測也是一個好主意。如果隻靠開發組成員來試玩原型,你就沒法知道真正的玩家實際上是怎樣玩這個遊戲的。你的開發組成員未必是遊戲的目标玩家,而且他們對這個遊戲實在是太了解了,很難成為合适的被測者。
調整階段
調整階段(tuning stage)以特性當機(feature freeze)作為開始。你需要代表整個團隊作出決定,認可遊戲已開發完的各種特性,并保證不再添加更多的新特性,進而集中精力打磨和潤色已有的東西。執行特性當機可能會很困難:你仍在制作這個遊戲,頭腦中仍會不斷蹦出一些之前沒想到的漂亮點子。但是,此時開發已經進入後期階段,即使微小的改變也可能造成潛在的毀滅性後果,讓debug和調整任務的工作量劇增,是以不要這麼做!你需要注意,調整階段是一個減法過程,你應該抛棄那些無法正常運作的或價值微小的功能,而專心設計那些确實能為遊戲增光添彩的東西。此外,為遊戲項目制定計劃時很容易低估調整階段的工作量。根據我們的經驗,打磨和調整遊戲所需的時間大約會占去總開發時間的三分之一到一半。
設計文檔
遊戲設計文檔用于在遊戲開發期間記錄下設計。每個遊戲公司都有自己的文檔标準,而且使用文檔的方式都不相同。一般來說,遊戲文檔需要在開頭簡要闡述遊戲概念、目标閱聽人、核心機制和預期的美術風格。許多公司的文檔都保持及時更新,每個新加入的機制和新設計的關卡都會被記錄到文檔中。由于這個原因,設計文檔常常被稱為活文檔(living documents),因為它們會與遊戲共同成長。
由于許多原因,記錄下設計過程十分重要。寫下目标和期望,會幫助你在開發的後期階段保持正軌。寫下設計決定,會防止你在開發期間一遍又一遍地修改已經做好的設計。最後要說的是,在團隊式開發中,一個明确說明了集體目标的文檔非常有用,它減少了團隊努力的方向出現分歧的機率,以免你最後不得不花費大量精力來處理各種功能不相容的問題。
目前,我們建議你找到最适合自己的文檔使用方法,并養成用這種方法記錄設計的習慣。你可以在《fundamentals of game design》一書中找到更詳細的相關論述和一些有用的設計文檔模闆。
建構遊戲機制并不容易,我們建議你在詳細設計階段的早期就開始設計遊戲機制。這有兩個原因。
可玩性由遊戲機制産生。要僅僅通過一堆規則來展現出你建構的可玩性是否有趣,即使并非不可能,也是很困難的。檢驗你設計的機制是否靠譜的唯一方法就是試玩,而且最好是同别人一起玩。為此你可能需要制作一些原型,我們會在後面的章節中詳細讨論這點。
本書所重點關注的遊戲機制屬于複雜系統,遊戲可玩性建立在這個系統内部的微妙平衡之上。如果進入開發後期階段之後,再向運轉良好的機制中加入新特性或者改變已有的功能,就會很容易破壞掉這種平衡。
一旦你的核心機制運作良好,并且你确信它們平衡且有趣,你就可以開始制作關卡及配套的美術資源了。
首先制作玩具 遊戲設計師kyle gabler為2009年的global game jam活動錄制過一段主題視訊。他在視訊中給出了怎樣在短時間内開發一個遊戲的7個小提示。這些提示非常有用,我們建議你把它們應用到大多數開發項目中,無論項目有多少時間。 其中一個提示和此處讨論的内容非常契合,就是首先制作玩具(make the toy first)。gabler建議,在你動手制作遊戲資源和其他内容前,應該首先確定你的機制能夠順利工作。這意味着你應當為遊戲機制做一個原型或者其他能夠檢驗概念的方案。這個機制可以沒有漂亮的畫面、清晰的玩家目标或巧妙的關卡設計,但它玩起來要有趣。也就是說,你需要設計一個自身能提供有趣互動的“玩具”,然後再在此基礎上建構你的遊戲。顯而易見,我們非常贊同gabler的意見,并鼓勵你遵從他的建議。 你可以在www.youtube.com/watch?v=aw6vgw8wc6c完整觀看gabler的這段诙諧有趣的視訊。
如上所述,要保證遊戲機制正确運作,就必須把它們制作出來。本書的理論和方法會幫助你了解機制的運作原理,并為你提供能夠高效地制作早期原型的最新工具。但這些理論和工具并不能代替真實的東西。你必須建立實際原型,并盡可能多地對它進行疊代修改,才能創造出機制平衡且新穎的遊戲。