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《遊戲大師Chris Crawford談互動叙事》一導讀

《遊戲大師Chris Crawford談互動叙事》一導讀

遊戲大師chris crawford談互動叙事

互動叙事(interactive storytelling)1是一個新興的領域,于20世紀80年代末提出,于90年代得到了試驗性的實踐,在21世紀之前并未獲得過高度關注。時至2010年,互動叙事已然成為熱門話題。該領域的不成熟展現在諸多千差萬别的發展思路和各執己見的激烈讨論當中。這種情形恰如盲人摸象:每個人都從自身特定的角度來考察互動叙事。影視制作人将它看作電影形式之一;電子遊戲業内人士聲稱它是電子遊戲領域的延伸;計算機科學家覺得它是範疇更寬廣的人工智能領域的一部分;即興表演藝術家們則認為它是即興表演2技藝的數字化形式。

然而實際上,互動叙事并非任何哪個領域的延伸或變體,我們必須把它當作獨特的新事物來予以考察。關注上述所有其他及更多相關領域,固然有助于我們了解互動叙事所面臨的挑戰,然而以其中任何一個作為架構來對互動叙事進行考察則是大錯特錯的。互動叙事領域沒有現成的思考架構。我們必須縱身躍進洶湧的波濤之中,蹬腿揮臂劃水,盡全力一路遊下去。

許多領域都會以其他更基本的領域為基礎:優秀的電影制作人不但必須掌握叙事技巧,還必須了解光學原理、人類視覺系統和攝像技術。優秀的遊戲設計師必須同時了解程式設計、遊戲和使用者界面等相關知識。互動叙事也不例外,它同時站在包括遊戲、電影、故事叙述、程式設計及數學在内的諸多領域的肩膀上。鑒于互動叙事尚屬鮮為人了解和參透的新興領域,是以本書會從許多不同的角度來對其進行考察。書中還為負面觀點留出了探讨餘地——了解互動叙事“不是什麼”,有助于我們更好地了解它“是什麼”。

我于2004年寫就了本書第一版,此後輾轉8年,天下事物瞬息萬變,唯獨互動叙事背後的最基本原則是一成不變的。在本書第二版當中,我納入了8年來收獲的經驗和教訓,以更明晰的方式闡述這些原則。第二版還包含了更多技術性細節探讨—20年之内這些技術細節必然會有所更替,屆時我便會推出本書的第三版。

有必要提醒讀者的是:我的寫作風格不拘傳統,也許會讓你望而卻步(在此我要對本書編輯robyn thomas表達感激之情,他修訂了我最糟糕的語言表達,理順了我那盤根錯節的行文,拯救了具有憤世嫉俗傾向的我)。筆者的寫作目的不是向讀者炫耀學識,而是幫助讀者了解互動叙事這個艱澀的主題。我會采用最強硬、最尖銳的方式表達想法,進而迫使你進行深入思考。我不會用浮華的詞藻和言之無物的泛泛空談來浪費讀者的時間。同時,我也相信讀者有能力辨析文中的破綻。如果你認同本書中的所有觀點,那麼隻能說明你讀得還不夠深入、不夠仔細。我更願意奉上幹辣椒而不是白米飯來供你品嘗。

前言

第 2 章 互動性

第 3 章 互動叙事

第二部分 思維方式

第 4 章 抽象機制

第 5 章 用動詞思考

第 7 章 兩種文化的問題

第三部分 進化式政策

第 8 章 分支樹

第 10 章 角色扮演遊戲

第 11 章 電子遊戲

第四部分 元件技術

第 12 章 模組化

第 13 章 有界數值

第 14 章 人格模型

第 15 章 命運驅動故事世界

第 16 章 動詞與事件

第 17 章 語言

第 18 章 腳本語言

第 19 章 互動叙事引擎

第 20 章 高層結構

第五部分 回顧與展望

第 21 章 學術研究