天天看點

《遊戲大師Chris Crawford談互動叙事》一22.2 消極的預測

本節書摘來異步社群《遊戲大師chris crawford談互動叙事》一書中的第22章,第22.2節,作者: 【美】chris crawford譯者: 方舟 責編: 陳冀康,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。

遊戲大師chris crawford談互動叙事

說壞話比說好話容易(不過該說不準的還是說不準),是以筆者先從比較有把握的預測入手,談一談消極的預測。

筆者對此非常有把握:從既有的研究或專業領域當中無法發展出優秀的互動叙事。現今的電子遊戲世界可以用固步自封、作繭自縛來形容。整個産業的商業模式已經固化,專注于推出制造感官刺激的産品;同時,玩家也對産品的期望也是以固化,不斷追求制造感官刺激的遊戲産品。電子遊戲産業的商業大局已定,無法分散精力去專注互動叙事這樣的新興市場。整個産業對互動叙事抱着觀望态度,希望等到有人開辟出一條路之後再取而代之—諷刺的是,當年的ibm、cdc和dec等計算機制造商對于個人電腦的看法也是如出一轍1。

同樣,互動小說和角色扮演遊戲同樣也不會演化為互動叙事。兩者還會按照各自的方向發展,但是發展結果不會是互動叙事。

學術界對互動叙事領域的貢獻最大,其影響深遠。然而,筆者認為其對發表學術論文的偏重和開發實踐的不足使得他們無法推出能夠獲得商業成功的互動叙事技術。

當然,這并不是說學術研究隻是浪費時間;學術研究是互動叙事作為新興媒體向前發展演化的必備要素之一。學術研究者的學生們會從老師那裡習得真傳并且推陳出新,成功的互動叙事産品将出自他們之手。這些新一代的互動叙事探索者會提出千奇百怪的新想法和新方案,他們的大部分嘗試都會以慘敗告終。然而,總會有一小部分人取得成功,進而成為這個新興産業的中流砥柱。