<b>摘要</b>
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像 素
千裡之行,始于足下。
—老子
本章主要内容:
明确像素和坐标的概念
繪制基本圖形:點、線、矩形、橢圓
顔色:灰階、rgb
顔色:alpha透明度
請注意,你在本章并不會真正開始程式設計!你隻是使用基于文本的指令在螢幕上創造圖形,請盡情享受這個過程帶給你的愉悅。事實上,這些文本指令就是“代碼”!
<b>1.1 坐标紙</b>
本書會教授你如何通過計算媒介進行程式設計,我們以processing開發環境(http://www. processing.org)為基礎進行讨論和舉例。在一切開始之前,你要像八年級的學生一樣,拿出坐标紙,在上面畫一條線。兩點之間距離最短的是經典的直線,我們的學習就從這兩點一線開始。
圖1-1展示了點a(1,0)和點b(4,5)之間的一條線段。如果你想指導一個朋友繪制同樣的線段,你會跟他說:“請繪制一條始于點(1,0),止于點(4,5)的線段。”此刻,想象你的朋友是一台計算機,你想指導這個數位家夥在它的螢幕上繪制出同樣的線。其實上述指令同樣适用于計算機(隻是此時你可以忽略掉朋友之間的客套寒暄,而需要留意的是精确的指令格式)。這條指令如下所示:
祝賀你,你已經寫完了第一行計算機代碼!稍後,我會告訴你關于這行代碼的具體格式要求。現在,我們為電腦提供了一條指令(我稱之為函數(function)),并且命名為直線(line)讓它來執行。此外,我們還聲明了繪制從點a(1,0)到點b(4,5)直線的實參(argument)。如果把這條線的代碼比作句子,那麼函數就是謂語動詞,實參則是句子的賓語。隻是代碼以分号而不是句号結尾,如圖1-2所示。
這裡,關鍵是要注意計算機螢幕不過是一張精緻的坐标紙。螢幕中的每個像素都具有一個坐标,即兩個數值:x坐标(橫坐标)和y坐标(縱坐标)。這樣就決定了一個點在平面中的位置。你的任務就是在這些像素坐标上指定圖形的形狀和顔色。
坐标紙和電腦視窗的坐标系都采用笛卡兒坐标系統(cartesian coordinate system),并且将原點(0,0)置于坐标系中央。不同的是:坐标紙的y軸正半軸朝上,x軸的正半軸朝右(y軸負半軸和x軸負半軸分别朝下和朝左);而在電腦視窗的坐标系統中,y軸方向是相反的。原點(0,0)在螢幕的左上方,原點右側是x軸正半軸,原點下側是y軸正半軸,如圖1-3所示。
圖 1-3
練習1-1:通過觀察繪制一條直線的過程—line(1,0,4,5),猜想應該如何繪制矩形、圓和三角形?首先用文字寫出如何繪制,然後嘗試用代碼寫出。
漢語:
代碼:
待會回來看一下你猜想的代碼和processing實際的代碼是否一緻。