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如何用商業思維分析使用者行為資料

如何用商業思維分析使用者行為資料

資料這麼多,各類資料的表達不一樣,具體應該如何處理?有人說:“産品初期,活動為輔,處理資料在于穩定。”有人說:“産品中期,活動為主,處理資料在于調控。”有人說:“産品末期,活動為核,處理資料在于激勵。”還有人說:“處理産品資料要先四步走!”

第1步:看整體資料,主要看整體資料有何異常,以及哪些資料的趨勢較好(例如,整體資料,遊戲人數穩定,月收入對比極端)

第2步:看細分資料(例如,細分資料,遊戲新增使用者和流失活躍付費使用者成正比,新增使用者不付費,大r流失嚴重)

第3步:結合資料分析(例如,分析資料,付費玩家為什麼流失?沒有付費競争?還是付費後達到遊戲金字塔頂端失去樂趣?)

第4步:根據資料行動(例如,更新版本,開展玩家召回活動,換量….)

估計這樣的知識各位同學早已經倒背如流。作者将和營運童鞋們一起深入發掘資料價值以及網際網路中的商業思維。筆者認為:資料≠數學!如果你用函數思維看遊戲,那隻能說你數學不錯;在網際網路行業,必須将使用者行為資料與商業思維相結合,才能創造網際網路價值。

1. 培養資料的商業敏感性

最近看了某工作室高層頻繁辭職,項目組陸續被裁,各大獵頭忙着搶人的新聞,最近又和hr交談,得知現在某網的履歷已經漲到15塊錢一份;初步看來,沒什麼關聯,細細品味,關聯又很大,如果将思維轉換,則又是另一種景象……

以智聯為例,網站主要看注冊量,及硬廣/守株待兔的套路,hr買履歷去智聯,不一定能拿到中意的履歷;而獵頭可謂是聞風而動,往往主動行動,掌握了大部分的高品質履歷,不僅省了錢,也拿到了好的資源;把握市場動向,培養商業敏感性,将此原則代入到遊戲中不難發現,若一款mmo遊戲的使用者大量流失(因為托?關服?其他…)而作為另一款mmo産品營運的你能提前敏感的嗅到這縷商業氣息嗎?如果不能,則使用者重返管道(其他遊戲),那你無疑隻能繼續守株待兔,懇求管道施舍流量,這無疑是失敗的。

當然,我們無法從别人背景調取資料,那麼一般從哪裡看其他遊戲的資料走向呢?看競品論壇,遊戲更新力度,看論壇使用者活躍度,都能看出一絲端倪,然後深入接觸使用者,一切自然水落石出,至于如何拉攏使用者,自然是因人而異。

2. 培養資料的衍生敏感性

如果市場上的牙刷銷量增加了,你能感覺到牙膏的銷量也會增加嗎?如果放在網際網路市場,不難看出一個很悲觀的事實,牙刷銷量增加,一夜之間,白玉牙刷,象牙牙刷,卡通牙刷,瑪瑙牙刷等等産品一夜崛起,最後通貨膨脹,大家都沒得做。

對于這種情況,是開發者的心态問題,是以筆者無法說什麼;本段主要說的是資料的衍生敏感性,例如一件稀有裝備從100元漲到200元,那麼産出稀有裝備的副本/特殊地圖的進場道具也會從10元漲到20元;道具上漲,玩家的充值力度就得加大;玩家充值力度加大,arpu值随之提升,如何最大化的提升arpu值;從産品層面來說,加大充值活動力度,調整裝備産出機率,抓住使用者需求,投其所好,實作利益最大化;而不是裝備增值,便增加多種裝備,這樣隻會适得其反。

3. 換位思考看資料

有些cp選管道,會很重視流量這個東西,無論産品怎樣,隻要管道流量好,便一個勁地上管道,鋪推廣,搞營銷….流量這東西,講究的是适不适合,管道流量再多,那也不是你的,即使是你的,那也不是你一個人的,換個角度思考;從管道的角度看産品,管道看産品,看轉化,看付費,看留存;知根知底,資料這東西是雙向的,隻不過彼此看的角度不同,你若真想要量,至少得用産品資料交換管道資料。

換個角度來說,若産品的各類資料較高;最好摸清楚使用者是從那個管道來的,主要貢獻的使用者群體是誰?這樣一來,産品設計可以更傾向使用者喜好,這樣投其所好的行為是提升轉換率的一種好方法。(以mmo混服為例,區分使用者可給包打上管道辨別,簡單易懂)

4. 用商業思維看行為資料

行為資料,即使用者行為占有率,例如活躍度,留存率,付費率…

商業思維,即利益分析,例如使用者周期價值,使用者可挖掘價值的探索性…

例如,兩個公會沖突,遊戲内打得火熱,公會成員拼活躍,比等級;公會會長拼裝備,比充值,兩方打得火熱,不死不休,無論是線上還是充值都達到了一個可觀的水準;作為營運,你怎麼辦?如果你什麼也不做,在那裡偷偷樂呵,并且沾沾自喜;筆者讀過一本書,書裡說過一句話:“坐着就是為了等死!”如果你不信,次月兩個公會和好,或者一個公會被趕出遊戲,後悔也晚了。

“你想坐着等死嗎?”如果不想,就得學會用商業思維看待行為資料;例如,這兩個幫會的競争平台有哪些?論壇?貼吧?哪些人在活躍,哪些人在付費?影響他們的人是誰?他們是否還有可繼續發掘價值?

如何平衡這種關系?皮球效應很重要,壓得越狠,彈得越高,什麼都不管,隻會越彈越低,歸于平靜;目前遊戲較為常見的就是托這種催化劑;的确,托是起到了一定作用,但是治标不治本;如果用商業思維去思考,以天涯貼吧為例,話題已經存在,真實的使用者已經存在,那麼口碑營銷是很容易實作的,通過原有使用者的話題,吸引潛在使用者,帶來更多的商業利益;通過對使用者習慣(例如:愛湊熱鬧)和人性弱點(例如:地位越高,越好面子)的把控,制造一場營銷,此類營銷效果顯著,最重要的是不要錢!

很簡單的一次使用者行為,很常見的使用者行為資料,換個角度分析,或許就是一場商業營銷!

5. 通過資料看使用者與産品關系

很多人對固定的資料很看重,arpu等核心資料形成了一套标榜,無數人逐條核對,衡量自己的産品好壞,無數營運以此核對,衡量營運的成功與否,如果你僅僅是為了kpi,那你是成功的,如果你還想做的更高,那這是遠遠不夠的。

使用者與産品關系,多數同學還定義在使用者定位、産品定位上;再深入進去,就是一套的核心資料考核,營運流程….筆者認為,資料、使用者、産品;三者形成一種三角關系,可以探索的方面太多太多,例如:一個使用者線上5分鐘,一個使用者線上10分鐘,他們有什麼不同?如果将10分鐘定義為活躍使用者,5分鐘使用者和10分鐘使用者的線上目标在哪?什麼等級段的使用者在什麼時間段留存多少時間?這些很雜,也很容易被忽略。

再舉個例子,同一時間内,若某使用者一次性購買兩個寶石,他是算一次性購買?還是重複購買?不要小看此類資料,使用者單次購買和分次購買直接決定使用者的需求量,同樣的數量面前,區間價值很大!

最後換個行業思考,編劇行業對劇本有一個定義,劇本隻有5分鐘!這個5分鐘說的不是電影周期,而是你隻有5分鐘去打動你的使用者,若五分鐘不行,使用者便會失去耐性;遊戲也是一樣,回到開頭所說,一個使用者線上5分鐘,一個使用者線上10分鐘,他們的差別不僅僅在于時間的差别,更在于産品的時間粘性,以此為例,若開場動畫很精美,進入遊戲畫面也很贊,使用者用10分鐘去沉迷于此,是很容易的情況,若開場的新手引導繁瑣拖拉,則引導5分鐘也無法支援。

綜上所述,通過資料看使用者與産品關系,通過資料發現問題,通過使用者整理問題,通過産品解決問題,這不僅僅涉及到營運,更涉及到策劃,美術等各個部門,畢竟産品不是上線就交給營運了,一個團隊,團結合作才是重點!

資料很多,也很雜,他們彼此形成一張關系網,觸一發而動全身;至于具體如何了解,不同的人有不同的領悟,隻能說一句:“資料很重要!重要的不是他的算法多麼準确,而是接地氣!他告訴我們,接下來,該怎麼做!”

<b>原文釋出時間為:2014-03-21</b>

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<b>本文來自雲栖社群合作夥伴“大資料文摘”,了解相關資訊可以關注“bigdatadigest”微信公衆号”微信公衆号</b>

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