天天看點

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

作者:遊戲時光VGtime
當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

仿生人、機器人、人工智能等題材自上個世紀開始就在電視以及電影媒體中開始逐漸流行,《銀翼殺手》《終結者》《ai人工智能》《西部世界》等一些講述這些仿生人或者人工智能的電影啟蒙了一代又一代的觀衆。

當然,這類題材在遊戲中也不是什麼稀客。曾經為我們帶來《暴雨》以及《超凡雙生》的法國遊戲開發商 quantic dream 近期将為玩家奉上了又一個講述仿生人大量出現的社會以及他們與人類的沖突的作品 ——《底特律:成為人類》(下邊簡稱《底特律》)。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

作為一款講述仿生人的作品,本作毫無疑問會被人拿去和去年上映的科幻電影《銀翼殺手2049》作對比。畢竟兩者的故事都是以現在為基礎的近未來,仿生人成為人類社會的重要一部分,他們幹着人類不會幹的事,但卻同樣受到了人類的“迫害”,認為這些仿生人奪走了人類的工作,使得他們走向堕落。

當然,不同于《銀翼殺手2049》這種以觀衆作為觀測者來考量仿生人和人類社會沖突的設定,《底特律》允許玩家扮演遊戲中的仿生人,讓玩家從仿生人的角度,來體驗他們兩者之間的沖突沖突。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

作為《暴雨》以及《超凡雙生》的後繼作品,《底特律》繼承了 quantic dream 一貫的互動式電影模式,遊戲很大程度上讓玩家覺得在看一部電影,但同時卻又在玩遊戲。

筆者的大學時代的教授曾經表示,他認為《暴雨》不太好玩,是因為它太像電影,那我們為何不直接看電影呢?然而事實上,當深度接觸到 quantic dream 的作品之後,你卻會發現雖然這幾款遊戲看上去都很電影,然而某程度上來說,卻又很不電影 —— 因為它們提供了電影沒辦法的提供的角度以及選項。

讓玩家決定電影之後的路線走勢以及結局,就如同蝴蝶效應一樣,你的每一個抉擇不但會影響角色的不同行動,還會影響故事走向,最終影響角色是否死亡,甚至是多結局的出現,這些俨然都是電影這種媒體沒辦法帶給我們的獨特體驗。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

《底特律》這款遊戲會圍繞着3名仿生人 connor 、markus 以及 kara 展開故事,盡管是3個角色,但故事的展開方式卻并不是如《生化危機2》那種某程度上獨立的裡昂線或者克萊爾線那樣。在《底特律》中,3名仿生人的故事是以一種偏向電影和美劇,“交錯式”的方式發生在玩家面前的。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

舉個例子,玩家一開始會先進行 connor 的故事,然後在某個事件結束後會把鏡頭切換到 kara 的方向;kara 的行動結束之後,markus 則會出現,并開始他的劇情;之後劇情會回到 kara 視角……如此不規則反複交替進行。

3個仿生人的行動看似毫不相幹,然而在某程度上來說,卻又是互相關聯。因為每個人的行動,都會對下一個角色有一定影響的,就如蝴蝶效應一般,是以每一步都需要謹慎選擇,然後再作出決定。<b>因為你的行動以及抉擇不但影響一個角色,還會影響其他角色,以及一切可能出現的分支劇情。</b>

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

遊戲的基礎玩法,繼承自《暴雨》以及《超凡雙生》,玩家在控制某一個角色的時候,需要盡量在目前場景中探索,開啟有限的可能性。例如在 kara 回家的場景中,在給主人 todd 收拾房子的時候,通過探索,可以在某個地方找到一把手槍;在得知到手槍的存在之後,故事則會開啟可能的分支 —— 當 kara 突破仿生人的限制,決定去保護自己的小主人 alice 的時候,找到槍和沒找到槍,會産生以下不同的路線:

1. 拿槍面對 todd,保護 alice(todd 可能會死亡);

2. 鎖門擋住 todd,并通過窗戶帶着 alice 逃走(todd可能不會死亡)。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

而拿槍面對 todd 的路線,也會有不同的路線出現,例如是 kara 在與 todd 争執的過程中殺死了 todd,或者是 alice 拿到了槍,在眼看 todd 即将“殺死” kara 的時候槍殺自己的父親。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

盡管這幾條路線的結局大體都是 kara 帶着 alice 逃出,然而有殺死、沒殺死、誰殺死 todd 都會影響遊戲的劇情。如果沒殺死 todd 的話,todd 或許會在之後的場景中再次出現,不但影響 kara 和 alice,甚至影響其他角色未來的行動。

關于這段劇情,本作去年在巴黎遊戲周公布的預告片展示了不少内容。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

在《底特律》推出之前,市面上已經有數款同樣使用互動式電影元素的遊戲。除了同樣出自 quantic dream 的《暴雨》和《超凡雙生》,2015年發售的《直到黎明》以及最近備受好評的《逃出生天》也使用了大量互動式電影元素。

而作為之後推出的作品,《底特律》對比起它的前輩,除了劇情上的優勢(畢竟完全不同類型的故事),系統上也作出了一些改進。例如在遊戲中,可遊玩的角色就算死亡,也不會導緻遊戲結束,因為他們的死亡并不會影響故事的發展方向。就算有些角色死亡,其他角色的行動依然會繼續,隻不過在某些場景,角色的死亡與否會影響部分分支的走向。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

此外,遊戲中提供給玩家抉擇的路線衆多,稍有不留神做錯選擇就會進入一些玩家不希望進入的情節。但在《底特律》中出現了這樣的情況,并不代表就需要重新遊玩。根據《底特律》的制作人介紹,這次制作組貼心地加入了一個全新的系統,允許玩家直接回到某些故事情節的選擇點,重塑之前自己認為不太滿意的選擇,進而産生不同的路線。

這點對于時間不太夠,隻想快速全路線通關的玩家來說,絕對是一個非常有用的系統(制作人表示,如果完全不重塑抉擇,單次流程時間大約為10-12小時,全部路線以及選項都完成時間大約需要25-30小時)。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

除此之外,在完成遊戲的每一個場景之後,系統都會提供該場景的流程樹,玩家可以通過流程樹知道自己究竟錯過了哪些地方沒有調查(未解開的調查選擇會以灰色顯示),而玩家也可以看到這個場景中究竟能引發出多少條不同的路線,進而選擇是否重塑該場景,以解鎖更多不同路線的劇情場景。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

遊戲也允許中途更改難度,制作人表示,更低的難度能保證玩家的抉擇不會那麼容易導緻遊戲角色的死亡,對于有選擇困難症或者希望絕大部分角色都存活的玩家來說,低難度絕對是需要的,而且低難度也不會影響獎杯的獲得,是以也不妨一試。

就如這篇文章開篇所說,仿生人、機器人以及人工智能的沖突,并不是第一天被呈現在觀衆面前,在《底特律》之前,我們已經從許多影視作品中感受到了仿生人的悲哀以及他們希望成為人,甚至是成為比人類更高階種族的願景。但在這些影視作品中,作為觀衆的我們無一例外都隻是,也隻能作為一個事件的觀察者,去觀看事件的發生、經過以及解決,并不能參與其中作出任何抉擇。

但《底特律》給了我們這個機會,讓我們投入到這個沖突的漩渦之中,體驗究竟為何仿生人會産生自我,如何就有成為人類,甚至高于人類的想法。而對于我們人類而言,仿生人所引發的事件,對于我們人類又有何意義以及啟示。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

盡管筆者冒昧地認為,在玩法上允許玩家在某個抉擇點重新抉擇,也許會影響玩家對于故事的沉浸感。畢竟如果所有人都不喜歡自己目前的抉擇,而跑回去之前的抉擇點,重新抉擇,這種行為或許會将玩家抽離出制作人原本就設計好的劇情以及其帶來的沉浸感,使得這款遊戲從一個類似電影、美劇的體驗變成純粹普通多選項遊戲的體驗。

是以,如果可能的話,筆者個人以為在第一遍通關之前,都不推薦各位使用任何回歸之前抉擇點的方式去作重新選擇,或許才是領略本作故事魅力,以及了解編劇以及制作人希望傳達意義的最好方式。

當然,就如遊戲中一樣,這一切都是玩家自己的抉擇,是讓自己完全沉浸進入,包容一切苦難的選擇,還是無法容忍自己的當初的抉擇,決定走别樣的路線,這一切,都會是你的抉擇。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

<b>q:一款優秀的互動電影遊戲他不但需要流暢的叙事,玩家也希望有盡可能多的選擇,這兩點上其實是有沖突的,請問制作組是如何平衡這兩者呢?</b>

a:這是一個很好的問題,制作組需要考慮每一個地方的節奏,遊戲中的人物往往都是需要一些思考的時間,才能去實施一些行動。但如果這個思考過程的持續時間太長玩家可能就會覺得無聊。是以制作組要充分考慮,究竟一個人會有多少的時間放在思考和行動之上。

對于這款遊戲而言,選擇以及其引發的結果可以說是随處可見,例如在遊戲最初的場景中,玩家會看到一個倒在陽台的警官,如果你控制的角色選擇在這個時候幫助他止血并拯救他,這個看起來無關緊要的選擇會在之後的遊戲中産生影響。再舉一個例子,當 kara 在清潔房子的時候,她會找到不同的東西,例如手槍,這會導緻不同的結果,你的選擇和角色的命運很大程度都會交織在一起。

<b>q:關于遊戲裡邊的對ps4搖桿觸摸闆的相關設計,是制作組最開始就想到要使用觸摸闆來做一些操作,還是索尼要求你們去增加觸摸闆的相關操作的?</b>

a:不是哦~~~我們一直都緻力于讓玩家去體驗遊戲中的角色是如何做出不同的動作,觸摸闆則可以讓玩家體驗到這一點,而且也能讓玩家更加投入到遊戲之中(編注:遊戲中例如畫畫,彈琴,書本翻頁等動作都能通過觸摸闆來完成)。

<b>q:我們在試玩的時候發現遊戲可以中途改變難度,請問如果我選擇簡單難度的話,會對解鎖内容以及獎杯有影響嗎?</b>

a:對的,就算玩家一開始就選擇了一個難度,遊戲過程中也可以随意切換難度,當然這會對之後出現的情節有影響。這兩個難度模式的不同點在于,在更具挑戰性的模式,玩家将會受到更大的挑戰;而在容易模式,玩家不需要控制鏡頭,而且讓角色死亡的幾率也更低了。這就像是一個比較随和的模式,給那些不想被搖桿過多挑戰的玩家去遊玩,讓他們更關注劇情的發展。這些難度也不會對獎杯的獲得有任何影響,因為制作組希望玩家能選擇一個适合他們的模式,并享受遊戲帶給他們的這一段旅程。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

<b>q:《底特律》與《暴雨》相比,有什麼革新的地方?</b>

a:這兩者當然有很大差別,例如畫面,畢竟《暴雨》已經是8年前的遊戲(編注:《暴雨》最初于2010年在 ps3 發售),是以新的科技、引擎會為玩家帶來更好的畫面效果,而且兩者也有着完全不同的故事。

另一個重要的差別在于,在《暴雨》中,選擇是很重要的,然而在《底特律》中,玩家的選擇會變得更重要,而他們作出選擇而引發的結果也更廣泛。是以,《底特律》可以說是《暴雨》的加強、加強再加強版(笑)。

<b>q:《底特律》有參考和借鑒其他也描述仿生人的相關電影或者小說等作品嗎?</b>

a:“有“和”沒有“并存。”有“是因為大家都知道,現在有很多相關的以仿生人為題的作品,例如《銀翼殺手》《西部世界》等都或多或少影響着 david cage(《底特律》的遊戲總監以及編劇)以及團隊。

而”沒有“是因為,我們這次提供的故事絕對是原創性十足,玩家隻會控制仿生人,并會通過仿生人的角度去看他們對于社會以及人類的影響;而另一方面,故事中所會觸及的主題也衆多,不像《銀翼殺手》隻會着眼于仿生人追捕仿生人的過程,也不會像《西部世界》中隻談論遊戲世界本身,抛開對現實社會的影響。《底特律》會包含這裡缺少的主題,是以讨論仿生人如何影響人類以及社會的範圍會更大,例如當仿生人進入社會之後如何導緻人類失去他們的工作等,這些主題都會使得《底特律》更有趣。

當《銀翼殺手》遇上蝴蝶效應——《底特律:成為人類》試玩報告

<b>q:這次制作組并沒有邀請如艾倫·佩吉這樣的重量級影星出演遊戲的角色(編注:《超凡雙生》請了艾倫·佩吉扮演女主角),請問制作組怎麼看待這種重量級影星出演互動電影遊戲的影響,以及覺得他們重要嗎?</b>

a:天賦對于制作組才是最重要的事情,制作組從來都沒有盲目地去追求某些影星的名氣,我們隻看重他們的演技。我們選擇這些影星是因為制作組在他們身上看到一些特質,我們希望将這些特質帶到我們的遊戲角色之中,是以才會選擇他們。

這次制作組有300多個不同的角色需要尋找演員,是以做了很大規模的試鏡,我們會和每一個角色對應的演員去談制作組理想中的角色是怎樣的。除了3個最重要的主角之外,遊戲中還有二十多個比較重要的配角,制作組需要非常小心地去選擇合适這些角色的演員。

<b>q:為什麼會選擇3個角色交替出現的方式來進行遊戲呢?還有通關之後可以使用單個角色的路線來進行故遊戲嗎?</b>

a:不可以。我們在遊戲中從3個不同的角色身上提供了3個不同的觀點,而3個角色的故事都是在同一條線上,它們開始時間也是同步的,我們認為讓3個角色的觀點交替出現會非常有趣。但如果玩家沒辦法讓3個角色存活到最後,那麼玩家就無法看到那些死去的角色應有的劇情以及結局了。除了這種方式,玩家沒有可能隻關注一個角色,而忽略掉其他。

玩家或許會有一個自己喜歡的角色,然而因為這3個角色的命運以及觀點都是交織在一起的,他們也随着時間而進化,在這個過程中,玩家的喜愛之情也有可能通過遊戲過程轉移到别的角色至上,這種情況在玩家測試的時候的确有發生。