像我說的那樣,隻要你不以功利的視角看待這款遊戲,《欺詐之地》就能給你同類作品所不能比拟的多元體驗,klei通過政策玩法帶來的重複可玩性,會陪你度過遊戲中的每一個日夜。
電子遊戲的發展伴随着模仿與融合,是元素與元素間的碰撞。在玩法與機制的細節上做加法,往往是最簡單的做派,但這種元素糅合,卻也是最難以駕馭的技藝。當兩樣元素疊加,誰是主角,誰是配角,喧賓奪主的作品在市場上數不勝數,如何找到元素間完美自洽的平衡點,是每一個獨立遊戲開發者在展現腦洞之前,所必要克服的前提。
我不能說《欺詐之地》在這方面做得足夠優秀,但它确實做到了足夠細緻的主次劃分,難能可貴地在每一個割裂的元素間,都找到了最自洽的結合點,讓整款遊戲呈現的主次分明,有迹可循。

有迹可循,是我對《欺詐之地》的一個籠統性評價,也是對這款卡牌遊戲極其清晰的概論,即你在遊戲内做出的一系列行動,都将會對遊戲的整體程序起到舉足輕重的影響,遊戲中的每一個行為,都會像蝴蝶效應般引起一系列的回報,有好有壞,進而讓遊戲像富有生命般運轉起來,仿佛一個獨立的世界。
對,就是一個獨立的世界。《欺詐之地》中的每一個npc,都有着鮮活的行動邏輯。作為玩家的你對他們表達善意,就會被回以善意;報以惡意,便會被還以惡意。舉個例子,酒館的老闆會因為對你的好感度,給出更優惠的物品折扣,更多的解鎖物品;中立的角色會因為好感度,選擇是否站在對你有利的立場。
假如你要完成一個教訓人的任務,甚至可以賄賂目标周圍的npc,孤立目标,戰鬥開始時就能讓這些人冷眼旁觀,進而更有效率地完成任務。一系列人性化的設定,都讓這個獨立的世界,鮮活無比。
遊玩《欺詐之地》最大的樂趣,便來自于這有迹可循的人際關系,是做一個八面玲珑的交際界翹楚,遇到什麼麻煩都用一句“我上面有人”來解決,還是化身修羅,能動手就不要動嘴。
更有趣的是,即便你選擇了殺伐果斷的道路,《欺詐之地》依然提供了足夠多元化的選擇,讓你推進流程的方式更加多樣,比如戰鬥中擊敗對手還可以進一步掌握對手的生殺大權。
往常遊戲中,戰鬥中的勝利,即代表着另一方的永遠退場。但《欺詐之地》中的大多數npc,都被設定了一個血量限制,當達到傷害門檻值的時候,npc便會喪失戰意,讓所有對手喪失戰意,便成為了擊殺與落敗外的第三種結束戰鬥的方式。
這麼說來,即便你很喜歡幹架,倒也可以做人留一線,不傷人性命的揍人一頓,通過戰鬥擷取獎勵,卻又不傷人性命。與此相對的,如果你徹底對某個npc下了殺手,他人際關系中的親朋好友則會對你産生敵意,從中立陣營直接變成敵對陣營。
《欺詐之地》的大部分遊戲内容,都是以此推進,伴随着玩家與周圍環境的接觸,從好的方向,或者壞的方向,牽一發而動全身,你在遊戲中的每一個抉擇,都變得無比關鍵,而你每一輪遊戲的開啟,也會是以而展現出完全不同的面貌,這就為《欺詐之地》帶來了無與倫比的重複可玩性。
值得一提的是,這種劇情上的推進,同樣會回報到遊戲性上,人際關系的好壞,會根據每個角色的特點,成為一張張類型不一的卡牌,加入你的牌組,這成為了掣肘玩家抉擇的重要因素。畢竟,如果沒有一個限制,那誰都想活得逍遙自在,而每一次抉擇也不再會出現變化。而開發者将劇情回報進遊戲性的做法,便讓遊戲玩法變得多樣起來,有時候你甚至會為了一個增益,或者減益性的卡牌去專門針對一個npc,以達到理想中的卡牌構築。
這就讓《欺詐之地》相比傳統dbg卡牌,或是roguelike卡牌更多了一種bd思路,不再僅限于卡牌的單一更新,性能的多樣化為它帶來了無與倫比的玩法深度,讓卡牌遊戲玩家深陷其中。
但你也可以放棄這些獎勵,選擇一些金币或是别的什麼。也許你會覺得金币是較為普通的資源,但這可不是那些純度較高的卡牌遊戲,别忘了《欺詐之地》的rpg元素。作為資源的金币除了買賣卡牌,還可以當作賄賂用的資源,如果你一心發展構築,那你就可就沒法顧及到人際關系了,當你的朋友想要喝上一口好酒時,囊中羞澀的你總不能抵押卡牌來請客吧?
資源的稀缺,讓《欺詐之地》的玩家需要更加謹慎,多元的玩法,也為遊戲增加了許多核心玩法以外的樂趣。
而這,就是《欺詐之地》最為出色的地方,開發者完美掌握了制衡元素間平衡的點,讓劇情與玩法間邏輯自洽,互相掣肘。這讓劇情不再僅限于卡牌遊戲的背景描述,讓玩家主動參與進這場喧嚣當中,為卡牌構築畫上屬于自己的符号,将遊戲内外的元素統一貫徹始終。
這種玩法思路,顯然是來自于dbg遊戲的靈感,但随着rouguelike等元素的加入,《欺詐之地》也會變得更加多元,也更加靈動。玩家們在交流《欺詐之地》這款遊戲時,也不再限于某個bd構築的強度,而多了像故事會一樣的氣氛,去歌頌自己在遊戲中的豐功偉績。
這種較為感性的玩法引導,則會讓玩家避開一些功利選項,也就避免了其他遊戲中常出現的,為了強力獎勵反複選擇同一選項的無趣情況。
但平衡并不一定代表着絕對的優秀,《欺詐之地》厲害在将卡牌遊戲與rpg遊戲的完美融合,也正是這種完美的平衡,帶來了不算好的影響,那就是純度過低。
作為《缺氧》等知名政策養成遊戲的開發商klei,其對于養成政策等元素的應用自然是爐火純青,《欺詐之地》也繼承了同門作品複雜的深度以及極強的關聯性,堪稱将蝴蝶效應發揮到了極緻。但這種極緻在卡牌遊戲中,卻和核心的戰鬥玩法呈現出了相同的體量,就顯得有些耐人尋味了,至少對于那些無情的打牌機器來說,角色間的互動占比實在是太高了。
這甚至于超過了戰鬥本身,有時候交涉會比戰鬥的收效來得更好,這讓你在玩《欺詐之地》時就像在玩一款galgame,而不是卡牌遊戲。當你大部分時間都在跑腿對話,而不是使用自己的卡牌來一次身心交彙的搏鬥時,你精心打造的強力構築,其收效不如你在npc間圓滑的交涉時,這對于卡牌遊戲來講,着實是一件讓人沮喪的事情。
但話又說回來,誰說《欺詐之地》隻能是一款卡牌遊戲了?它同樣有着rpg的屬性,《欺詐之地》是将兩種玩法容納的載體,怎麼發揮全看玩家自己,多元并行的做法,隻不過是給了玩家更多的選擇空間,如果隻從盈虧的角度出發,不免顯得過于功利,玩家要做的隻是通過各種手段、方式,來享受遊戲即可。
《欺詐之地》對于rpg與卡牌的融合,無疑是成功的。但也因為其過于先鋒的實驗,閱聽人群體更多的是夾在兩者元素的中間者,過于核心的rpg玩家或是卡牌玩家,都會嫌棄另一方元素的繁雜。不過,這樣的糅合作品其實是利于遊戲發展的,因為它也同時帶來了兩方閱聽人群體,毫不相幹的藍海使用者,rpg玩家開始接觸到卡牌遊戲獨有的玩法機制,卡牌遊戲玩家同樣開始了解到rpg遊戲源自劇情的魅力。
雖然《欺詐之地》隻在工業水準高于同類作品,但像我說的那樣,隻要你不以功利的視角看待這款遊戲,《欺詐之地》就能給你同類作品所不能比拟的多元體驗,klei通過政策玩法帶來的重複可玩性,會陪你度過遊戲中的每一個日夜。