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精靈的優化-使用紋理圖集

遊戲是一種很耗費資源的應用,特别是在移動裝置中的遊戲,性能優化是非常重要的

紋理圖集(texture atlas)也稱為精靈表(sprite sheet),它是把許多小的精靈圖檔組合到一張大圖裡面。使用紋理圖集(或精靈表)有如下主要優點:

減少檔案讀取次數,讀取一張圖檔比讀取一堆小檔案要快。

減少opengl es繪制調用并且加速渲染。

減少記憶體消耗。opengl es 1.1僅僅能夠使用2的n次幂大小的圖檔(即寬度或者高度是2、4、8、64...)。如果采用小圖檔opengl es1.1會配置設定給每個圖檔2的n次幂大小的記憶體空間,即使這張圖檔達不到這樣的寬度和高度也會配置設定大于此圖檔的2的n次幂大小的空間。那麼運用這種圖檔集的方式将會減少記憶體碎片。雖然在cocos2d-x v2.0後使用了opengl es 2.0,它不會再配置設定2的幾次幂的記憶體塊了,但是減少讀取次數和繪制的優勢依然存在。

cocos2d-x全面支援zwoptex和texturepacker,是以建立和使用紋理圖集是很容易的。

我們通常可以使用紋理圖集制作工具zwoptex 和texturepacker幫助我們設計和生成紋理圖集檔案(如下圖所示),以及紋理圖集坐标檔案(plist)組成。

精靈的優化-使用紋理圖集

plist是屬性清單檔案,它是一種xml檔案,spirtesheet.plist檔案代碼如下:

上述代碼是plist檔案,其中代碼①~④描述了一個精靈幀(小的精靈圖檔)位置,第②行代碼是精靈幀的名字,一般情況下它的命名與原始的精靈圖檔名相同。第③行代碼描述了精靈幀的位置和大小,{2,1706}是精靈幀的位置,{391,327}是精靈幀的大小。由于我們不需要自己編寫plist檔案,其它的屬性我們就不再介紹了。

使用精靈表檔案最簡單的方式是使用sprite 的create (const std::string &filename, const rect &rect)函數,其中建立矩形rect對象可以參考坐标檔案中第③行代碼的{{2,1706},{391,327}}資料。使用create代碼如下:

在建立紋理texture2d對象,也可以使用精靈表檔案,代碼如下:

上述代碼第①行中的settexturerect函數,使用坐标檔案中描述的資料。

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