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執行個體:Cocos2d-js中使用紋理對象建立Sprite對象

本節我們會通過一個執行個體介紹紋理對象建立sprite對象使用,這個執行個體如圖5-2所示,其中地面上的草是放在背景(如下圖所示)中的,場景中的兩棵樹是從後圖所示的“樹”紋理圖檔中截取出來的,圖5-5所示是樹的紋理坐标,注意它的坐标原點在左上角。

執行個體:Cocos2d-js中使用紋理對象建立Sprite對象

 建立sprite對象執行個體

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 場景背景圖檔

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“樹”紋理圖檔

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下面我們看看app.js 中helloworldlayer中初始化代碼如下: 

在上面代碼第①行通過圖檔建立精靈,變量res.background_png是圖檔的完整路徑,它是在resource.js檔案中定義的,它代表的圖檔是background.png,background.png圖檔如圖5-3所示。第②行代碼是通過tree1.png圖檔(res.tree_png變量儲存的内容)和矩形裁剪區域建立精靈,矩形裁剪區域為(604, 38, 302, 295),如圖所示。

rect類可以建立矩形裁剪區,rect構造函數如下:

rect (x, y, width, height)

其中x,y是ui坐标,坐标原點在左上角,width是裁剪矩形的寬度,height是裁剪矩形的高度。

第③行代碼把tree1.png圖檔添加到紋理緩存中,第④行代碼是通過指定紋理和裁剪的矩形區域來建立精靈。

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