天天看點

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

作者:篝火營地

篝火原創,轉載請征得同意

作者:飛雲

前不久,《惡魔城 Advance 合輯》終于公布并發售。該合輯包含了四款遊戲,即 GBA 時代的《惡魔城 月之輪回》《惡魔城 白夜協奏曲》《惡魔城 曉月圓舞曲》以及 SFC 時代的《惡魔城 XX》。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

從之前的傳聞階段開始,到其正式發售後,玩家們的議論可謂是一直沒有斷過。一方面是對「炒冷飯」行為的不滿,因為合輯的四款遊戲本身并沒有進行什麼畫面或是音效等層面的提升,基本是原封不動照搬過來,隻是加入了電子美術集和倒帶功能等新要素,因而很多玩家認為合輯根本沒有 Advance(改進),意義不大,更期待真正有改進的「重制版」。

但另一方面,許多人依舊認可這套合輯很有紀念意義,因為這四款遊戲的原作在當年都取得了輝煌的成就,在國内玩家群體中也頗具影響力,堪稱不少老玩家心中的美好回憶。

值得一提的是,合輯中的這四款遊戲雖然都屬于《惡魔城》系列經典之作,但其彼此之間的聯系其實并不是那麼大。在這裡,我們不妨來談一談它們各自的特色以及在系列中的地位。

《惡魔城 月之輪回》:掌機惡魔城真正進化的一作

2001 年,《惡魔城 月之輪回》登陸 GBA 平台。那時候 GBA 剛發售沒多久,可以玩到的遊戲并不多,該作憑借豐富的可玩内容,迅速獲得了大量玩家的喜愛,全球銷量突破了50萬套,這在當時是一個相當亮眼的成績。之後,KONAMI 又趁勢在 GBA 乃至于 NDS 上又接連推出了多款掌機《惡魔城》系列遊戲,而這一切,可謂都是起源于《惡魔城 月之輪回》的成功。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

《惡魔城 月之輪回》這一佳作的誕生,其實和改變了整個《惡魔城》系列發展方向的《惡魔城 X:月下夜想曲》有着密不可分的聯系。

《惡魔城》系列一開始就是幾個不同小組開發,其中《惡魔城 X:月下夜想曲》是 KONAMI 總部開發,但這個 GBA 上的系列首款系列遊戲《惡魔城 月之輪回》卻是由 KONAMI 神戶分部 KCEK 開發的。

當時的局面也比較複雜,這個 KCEK 此前也制作過不少《惡魔城》系列遊戲,比如任天堂 N64 主機平台上的《惡魔城 默示錄》和《惡魔城 默示錄 2》,但都沒能獲得成功。或許是為了證明自身的開發實力,并且出于降低成本等原因的考慮,KCEK 制作了這款掌機上的《惡魔城 月之輪回》,其本身大架構沿襲了《惡魔城 X:月下夜想曲》所開創的銀河城概念,可以說是 GBA 上第一款真正的銀河城遊戲。而被稱為「銀河城老祖宗」的《銀河戰士:融合》是 2002 年才發售的,比《惡魔城 月之輪回》晚了一年。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

得益于 GBA 掌機當年帶來的機能提升,《惡魔城 月之輪回》的畫面比起之前那些掌機上的《惡魔城》遊戲要強化了很多,重制了系列過去的多個經典場景,例如幾乎每作都會出現的時計塔等。

本作雖然是 GBA 三作中的第一款,難度反而是最高的,因為遊戲的手感比較僵硬,攻擊和跳躍的操作不如後兩作那麼靈活,加上本作沒有商店的設定,無法購買回血道具,隻能打倒敵人随機獲得,而普通敵人和 BOSS 經常血量很厚,使得通關變得并不是那麼容易。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

DSS 卡片系統也是本作的一大特色,玩家可以選擇兩種不同類型的卡片進行組合來使用各種能力,不但有讓鞭子增加電、火、冰、風各種屬性的卡片,還有加 BUFF、使用魔法、甚至通過搓招來放出技能的組合方法……無窮無盡的 DSS 卡片組合,讓遊戲可玩性大增。此外,本作也有着豐富的隐藏要素,以及多種通關後的趣味模式,讓遊戲具備了一定的可重玩性。

《惡魔城 月之輪回》推出後,在長達十幾年的時間裡,仍有玩家一直在研究各種極限通關的「邪道」玩法。例如遊戲中有個著名的下水道毒池,按照常理來說必須得到淨化石才能通過此處,但是有玩家研究出了不拿淨化石在前期通過卡片組合等形式通過毒池的辦法 —— 這種不按照正常流程的玩法一般被稱為「破序」,隻有在《超級銀河戰士》等少數名作中才有出現,而且非常考驗設計者的關卡制作能力。而《惡魔城 月之輪回》可以說是整個《惡魔城》系列中極少數實作了這種「破序」玩法的作品之一,是以至今都令不少老玩家念念不忘。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

《惡魔城 白夜協奏曲》:掌機上最華麗的惡魔城

2002 年登陸 GBA 平台的《惡魔城 白夜協奏曲》是五十岚孝司(IGA)真正領銜制作的第一款掌機《惡魔城》遊戲,如果要用一個詞來形容本作的話,那就是:華美典雅。

GBA 平台的這三款《惡魔城》遊戲中,《惡魔城 白夜協奏曲》的畫面最為印象派,像是一種水彩畫風格,采用了大量的光影特效和半透明效果,使得一些場景達到了接近于《惡魔城 X:月下夜想曲》的水準,一定程度重制了該作的那種華麗感,尤其是遊戲中的異端禮拜堂,高度緻敬了《惡魔城X月下夜想曲》中禮拜堂這一經典場景,大受好評,背景出現的飛揚雲彩,牆壁上的宗教玻璃彩繪,随處可見的發光燭台,數不清的長廊和平台……這些元素組合起來,讓畫面顯得栩栩如生。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

不過,可能是因為《惡魔城 白夜協奏曲》把心思都花在了畫面上,導緻音樂表現力極其糟糕,可謂是退化回了 FC 時代。之是以會這樣,從技術上來說是因為本作采用了 GBA 内置的 PSG 音源作為主音頻輸出,加上一些低廉的噪音效果作為節奏音,聽起來有些刺耳難受,有玩家甚至吐槽說是噪音污染。

但非常神奇的是,本作那種印象派的畫風,跟這種聽起來十分詭異的音樂一結合,反而讓它成為了掌機《惡魔城》遊戲中氛圍最恐怖的一作,尤其是在一些地下場景中,更是有種令人不寒而栗的壓抑感,這也令很多老玩家印象深刻。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

曆來 IGA 參與制作的《惡魔城》遊戲都難度偏低,《惡魔城 白夜協奏曲》 比起《惡魔城 月之輪回》也相對容易不少:有了商店可以購買各種回血物品,主角本身的各種能力都比較強大,敵人的血量也沒有那麼厚,此外,操作手感也更加靈活靈活,哪怕是新手玩家也能順利通關。

遊戲系統方面則是在傳統《惡魔城》的基礎上進行了一些創新,如魔法書系統。本作主角、吸血鬼獵人後裔祖斯特,也和他的祖先們一樣能使用聖水、十字架、聖書等副武器,但是遊戲中的火冰雷風以及召喚魔法書,和不同的副武器搭配可以組合出各種能力,因而使得主角更為強大。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

遊戲另一大特色是「表裡世界」的設計:表城和裡城。這是承襲《惡魔城 X:月下夜想曲》中的正城和逆城,是一個非常經典的設計。「表裡世界」讓同一個場景在兩個世界呈現出完全不同的氛圍,如禮拜堂,表城裡很明亮,裡城裡就很陰森,景物、關卡也随之有變化。解謎上,「表裡世界」也能帶來一些有趣體驗,例如在表城中某個地方無法通過,需要通過裡城去到表城的另一端來打開機關。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

還有一個不得不提的要素,即遊戲中可以收集多種家具來裝潢主角自己的房間。這一設定此後經常出現在 IGA 制作的遊戲中,多年後的那款衆籌之作《赤痕:夜之儀式》也出現了這一要素。

總而言之,或許從可玩性方面來看,《惡魔城 白夜協奏曲》在 GBA 這三款系列遊戲中表現平平,但是其畫面毋庸置疑是最華麗的,對新手玩家也特别友好,因而喜愛本作的系列老玩家也大有人在。

《惡魔城 曉月圓舞曲》:掌機知名度最高的系列遊戲

日本遊戲業界裡,「鐵三角」組合的現象十分普遍:比如《最終幻想》系列早期制作人是坂口博信,原畫設計是天野喜孝,作曲是植松伸夫,三個成員長期合作多年,對彼此十分熟悉,最終打造出來的産品也更加成熟。

《惡魔城》系列也有類似的「鐵三角」組合,即 IGA 擔任總導演,小島文美擔任原畫設計,作曲則是大名鼎鼎的山根美智留 —— 而《惡魔城 曉月圓舞曲》,是這個組合真正開始合作的第二作。(第一作是 PS2 平台的《惡魔城 無罪的歎息》)

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

《惡魔城 曉月圓舞曲》可以說是掌機上知名度最高的《惡魔城》遊戲,在國内玩家心目中也有着不可替代的神聖地位,一般如果提及「最具有代表性的《惡魔城》遊戲」,《惡魔城 X:月下夜想曲》排在首位,《惡魔城 曉月圓舞曲》排在第二。

之是以會有這麼高的知名度,是因為本作幾乎完全沿襲了《惡魔城 X:月下夜想曲》的模式,且大膽創新地采用了「吸魂」系統,因而各方面都達到了一個比較完美的狀态。

在之前,掌機上那些《惡魔城》遊戲的主角隻能使用鞭子,沒辦法更換武器,最多也就是鞭子帶上火屬性或者毒屬性而已。但是到了這一作,主角來須蒼真是德拉古拉的轉世,是以和《惡魔城 X:月下夜想曲》的主角阿魯卡多(同屬吸血鬼種族)一樣都可以使用刀劍各種武器,武器系統大為豐富,還出現了光之大劍這樣可以進行半圓弧度攻擊的新型武器。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

劇情和世界觀方面,本作也算得上是《惡魔城 X:月下夜想曲》的延續。遊戲中的配角魔法師洋子和榮民哈瑪都是人氣角色,《惡魔城 X:月下夜想曲》中的高人氣主角阿魯卡多則化身成有角幻也登場亮相。本作的對話設計得十分豐富有趣,在一系列的互動對話中,來須蒼真和各個角色都建立了深厚的友誼,故而在結局與他們告别之時,會有一種依依不舍的心情。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

畫面風格上,不同于《惡魔城 白夜協奏曲》那樣的印象派風格,本作走的是寫實風格路線,但是細節要更加細膩豐富,場景的差別化也更大,不同區域可以感受到一種強烈的對比差别。

遊戲的音樂之出色也不可不提,山根美智留女士在那一期時期正處于作曲生涯的巅峰期,創作了大量優質名曲,其中禮拜堂等音樂恢弘大氣得驚豔四座,以 GBA 的内藏音源竟然讓一直曲子有如此優秀的表現力,需要克服很多技術難題,可見其創作功力之深厚。

如果說劇情、世界觀、畫面、音樂是令玩家們感到滿意的基礎,那麼本作中加入的「吸魂」系統才是很多玩家願意反複品玩的關鍵。

本作中每個怪物都會掉落一種叫做「魂」的東西,「魂」分為三種類型:主動攻擊的紅魂、持續型能力的藍魂、被動能力的黃魂。遊戲中總共有多達 120 種魂, 110 種為怪物魂,數量衆多。其中,很多強大的魂需要反複刷某些怪物,且一些怪物的出現條件又比較苛刻,獲得難度極高,很多玩家為了求得一個強大的魂,紛紛查攻略、交流讨論秘籍,刷魂刷到廢寝忘食。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

至此,作為 GBA 上的《惡魔城》三部曲的收官之作,《惡魔城 曉月圓舞曲》可以說是圓滿地完成了自己的使命。

《惡魔城 XX》:被閹割的遺憾之作

在《惡魔城 Advance 合輯》中的四款遊戲中,《惡魔城 XX》其實是最為奇怪的一款,因為其他三款遊戲都是 GBA 時代的遊戲,屬于《惡魔城 X:月下夜想曲》開拓新模式的延伸作品,而《惡魔城 XX》卻是一款 SFC 平台的作品。

然而,其實《惡魔城 XX》也和《惡魔城 X:月下夜想曲》有密切的聯系 —— 《惡魔城 XX》實際上就是 PCE 平台一代名作《惡魔城 X:血之輪回》的 SFC 複刻版,而《惡魔城 X:血之輪回》正好在劇情上又是《惡魔城 X:月下夜想曲》的前作。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

SFC 沒有配備 CD 光驅,可能是因為卡帶容量相比 CD 有一定限制,《惡魔城 XX》相比《惡魔城 X:血之輪回》做了很多減法:删了過場動畫和配音,還删了《惡魔城 血之輪回》中人氣女主角瑪麗亞的部分,這也是令很多玩家感到遺憾的一件事。

不過,即便《惡魔城 XX》做了這麼多删減或者說是妥協,其本身品質還是相當不錯的。

首先,本作發售于 1995 年,那個時候已經是 SFC 末期,大多數遊戲開發商已經吃透了這款主機的技術,推出了不少畫面更好的遊戲,而《惡魔城 XX》毫無疑問是其中的代表作之一,其部分場景甚至可以媲美 PS 主機初期遊戲的水準。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

其次,本作是傳統《惡魔城》遊戲發展到最後階段的集大成之作,吸收了很多此前積累的經驗,其中最重要的就是遊戲的「套路」設計:傳統《惡魔城》遊戲以高難度聞名,但設計師給玩家留了一條可以輕松擊敗 BOSS 的「套路」,比如,本作最終 BOSS 德拉古拉的實力非常強大,但是隻要提前選擇斧頭或者十字架作為副武器,攢夠副武器的數量,難度就會大幅下降。這種套路在本作中比比皆是,像彩蛋一樣,一旦找到會感覺十分驚喜。

為什麼《惡魔城 Advance 合輯》會選這四款遊戲?

不過,《惡魔城 XX》畢竟是一個閹割之作,如果當年沒有發生索尼和任天堂的交惡事件,也許本作的最終關卡數量和設計水準還會更高,可惜曆史不容假設。在該作之後,這種傳統偏硬核的過關式遊戲逐漸開始沒落,雖然 KONAMI 後來在 PS 和 Wii 上面推出過一些傳統《惡魔城》遊戲的複刻版,但都收效甚微。

結語

《惡魔城 Advance 合輯》的确勾起了很多老玩家們 GBA 時代的美好回憶。其實這些年來,《惡魔城》系列的發展遇到了諸多問題,IGA 早在多年前就離開了 KONAMI,再也沒有參與過這個系列的制作,在 2014 年發售的《惡魔城 :暗影之王 2》獲得褒貶不一的評價後,這個系列就基本沉寂。此前 KONAMI 還嘗試推出過的一款手遊《惡魔城:靈魂魔典》,卻因為太過氪金飽受批評。

不過,世事難料,任何變化都有可能發生。最近就有一些傳聞說 KONAMI 試圖複興一些早年經典 IP,其中就有《惡魔城》系列,此次推出《惡魔城 Advance 合輯》就頗有為複興這個 IP 進行試水和造勢的意味,或許将來《惡魔城》系列真正意義上的重新開機之作真的會出現。

夢想還是要有的,萬一實作了呢?

繼續閱讀