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《青箱》評測:“箱”之囚人簡介裡的“現實”背景裡的“現實”文字裡的“現實”瑕疵裡的“現實”

作者:情報姬
《青箱》評測:“箱”之囚人簡介裡的“現實”背景裡的“現實”文字裡的“現實”瑕疵裡的“現實”

“每個人都有打破“箱子”的沖動與本能,無論“箱子”是不是在保護着什麼。”

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24号那天,正當我拎着手裡的袋子準備回家時,許久未曾私聊過的另一位稽核,突然私聊我說:“《泡沫冬景》開發商旅人計劃那個遊戲上steam了你知道不?《青箱》,我們準備找人寫一寫,這活你接不?”

實際上,因為三次元生活的變動,我的大部分精力已經投入到現實生活的工作當中。現在的我,在情報姬遊戲部挂着稽核的名頭天天摸魚,偶爾審審稿、和群友吹吹水,也許久沒有給遊戲部供稿過了。眼下,這突如其來的任務讓我有點詫異,我看了一眼袋子裡的藥盒,想到28号開始的課程我還沒備課。正準備拒絕,但字還沒發出去,螢幕的對面發來了稿件要求以及一款遊戲的簡介。

片刻後,我長按了删除鍵,費力地單手打着字,發了出去。

“這活我接了。”

<h1 class="pgc-h-arrow-right">簡介裡的“現實”</h1>

如果問在進入遊戲前,這遊戲最打動我的地方是什麼,我會說:因為簡介中對遊戲劇情的概括。

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(遊戲steam商城界面)

《青箱》的故事發生在一個叫平桦島的小島上,男主譚延高中畢業後離開了家鄉,孑然一身來到城鎮闖蕩。在這裡,他沒有親人朋友、沒有同學戀人。隻能在便利店做着重複且無聊的工作,勉強度日。直到一次偶然的機會,讓他看到了似乎能改變自己生活、打破囚困自己“箱子”的契機。

如果遊戲的劇情正如簡介所言,這無疑是一款講述當代農村青年中部分人現狀的寫實風格AVG。他們因為家庭條件與社群氛圍,沒辦法得到更多受教育的機會;抑或是受限于成長環境以及人脈關系,不像“金貴”的城市小孩那樣,在課外活動中習得或許将來可以謀生的各種技能。一旦跳出自己熟悉的環境,開始追逐所謂的“城市夢”、“發達夢”,難免會為生活所迫而奔波勞累,在壓抑的氛圍中逐漸麻木、逐漸失去自我。

我們不妨回顧下國産AVG中,兩個同樣以描繪“現實”而知名的“前輩”。在我非常喜歡的《聯考戀愛100天》中,遊戲主角們經曆的“現實”,更像是尋常galgame中喜聞樂見的好感度設定,以“分數”的形式間接展現。即使遊戲中實際上是存在完全無視成績而一心泡妞,依然能走到好結局的方式。但這對于大部分并不看攻略的初見玩家而言,實際上違背了遊戲氛圍營造帶給玩家的選擇邏輯。

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(《聯考戀愛100天》)

而因為與時事相關,而更為著名的《籬笆莊秘聞》。它是以現實中的“雷電法王”為基礎,加工創作而成的具有解謎要素的AVG遊戲。但實際上,這款遊戲所描繪的“現實”,更多是服務于遊戲恐怖氛圍的塑造以及解謎場景的合理性。對于其創作靈感的時事以及其背後的社會動因隻能一筆帶過,并沒有過多提及。

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(《籬笆莊秘聞》)

由此,如果《青箱》的劇情真如同簡介說得那般,講述一個剛剛踏入社會的青年勉強謀生的故事。這樣小衆但具有現實意義的題材,對于小鎮出身,将将進入社會開始工作的我而言,無疑是十分具有吸引力的。

<h1 class="pgc-h-arrow-right">背景裡的“現實”</h1>

初入遊戲,最吸引玩家眼球無疑是它背景的設定。

制作組将《青箱》的背景,放在類似上世紀八十年代末九十年代初的時代。在“0202年”的當下,曾經在網絡中處于鄙視鍊底端的“90後”“00後”,已經不少人步入社會甚至成家立業,而他們将會成為這款遊戲最主要的玩家群體。對于這部分玩家而言,這是一個既熟悉又陌生的年代。

熟悉是在于,我們這些“90後”、“00後”,從小就受到父輩以及早年間香港電影、電視劇的熏陶,對這個年代的文化符号與生活方式有最基礎的認知。陌生則在于,我們畢竟不是那個年代的親身經曆者,對此的所有認知都是停留在想象以及對影視圖像的回憶。

由此,制作組需要考慮的更多是“玩家眼中的那個時代”而并非現實的情況,這會為遊戲氣氛營造一種獨屬于“回望過去”的浪漫感。事實上,在遊戲流程的前期,我們的确能感受到制作組在塑造這樣的年代感方面的努力。

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(《金雞》劇照 2002)

首先,遊戲采用了類似于“三渲二”或者實景臨摹的寫實畫風。這樣的畫風或許相對于現在很多AVG的色彩明亮畫風顯得有些複古,寥寥數筆勾勒的人物立繪相較現在也顯得不太美型。但在這種畫風的表現之下,家裡的老式電視、手中的錄像帶以及影像廳的票卷等等獨屬于那個時代的文化符号,無一不栩栩如生。充滿八十年代風格的街景、陽光之下海邊的沙灘以及男主回憶時經常出現的金黃麥田,這些插畫的出現,也提醒着玩家——這裡并不是我們熟悉的二十一世紀。

而後,遊戲中的文筆相當出色,文本中對人們生活方式的描寫也頗有時代氣息。無論男主對大城市中出現的行動電話“大哥大”的讨論,抑或是男主的同僚抱着固定電話和女朋友“煲電話粥”。都能讓我們聯想到港片當中,握着“大哥大”指揮小弟,隻手遮天的黑幫大佬;以及因為與心上人通話而内心悸動,無意識用纖纖玉指纏繞電話線的懵懂少女。這樣能夠具有“畫面感”的行文,其實是很難得可貴的事。

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(遊戲畫面)

在這兩項的基礎上,遊戲的劇情演出非常的出色。無論是彷徨迷茫的男主偶遇神秘廢墟時,那從“臉朝地面”到“展望星空”的鏡頭拉動;還是在某些劇情高潮或小高潮時,文本的表現方式從傳統的底部方框浮現轉變為其他方式的彈出,并且能更好的讓玩家的get到情景中的氛圍......這樣的演出效果不勝枚舉。客觀的說,受限于引擎,我們也确實沒辦法強求這款遊戲真做出圖像的動态效果。但在這種可以被形容為“PPT超級加強版”的遊戲類型中,做到這種程度已經相當出色。

遊戲的畫面、行文與演出,一同為玩家構架了這麼一個故事:生活當中,隻有重複的路線、重複的操作、重複的故事以及恒久不變且沒有情感交集的的身邊人。由此,遊戲的将男主面對現實壓迫的百般無奈,描繪得淋漓盡緻。

這也直接反應一個現實問題——當農民的後代,逐漸開始以“逃難”的心态離開祖祖輩輩生活的地方,來到大城市追尋自己的夢想。在這一點上,今天的現況與三十年前并沒有本質的不同。唯一有所疑問的是,他們的離開,真的是完全出于自我的意願嗎?還是說,因為他接收到的訊息中有什麼要素,蒙蔽了他的雙眼?

本來,這将是足以讓玩家情緒投入的展開。可是,當我在遊玩到這些可以稱得上優秀的内容時,我并沒有很激動,甚至沒有代入到男主的視點當中。這是因為,把時間調撥到20分鐘前,第一次打開遊戲的瞬間,這遊戲帶給我的“驚喜”,就讓我心中隐隐約約感到不安。

為什麼遊戲菜單的BGM,會如此的詭異。以至于更像一個......恐怖遊戲?

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<h1 class="pgc-h-arrow-right">文字裡的“現實”</h1>

通關之後,如果說《青箱》有什麼是最出乎我意料的,我一定會毫不猶豫的說:劇情。

雖然我并不是一個視訊作者,但是看到制作組在steam商場頁面的請求,以及我個人的判斷。認為這款遊戲任何一丁點劇透都會影響遊戲的體驗,是以并不會過多的提及劇情本身。

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如果要我做一個評價的話,我認為:這是一款劇情架構比較優秀,能夠做到在玩家出乎意料的地方反轉之後再反轉這類操作的遊戲;同時這也是一款更傾向于作者表達創作欲望的AVG,即使立意不算特别新穎,但這種情況本來就極易走向作者自嗨、文本晦澀難懂的盲區。

然而實際上,綜合steam評論以及我個人體驗,對于這樣的一個開放性的結局,我相信大部分玩家都已經在這其中找到了自己需要的東西。

正如遊戲在簡介中所言:“我們每個人都經曆着重複而無聊的學習和工作,仿佛冥冥之中有什麼在桎梏着我們。本作着眼于這種囿于“箱子”的苦惱和渴望打破“箱子”的沖動,将其演繹為一個完整的故事。”。

當我們日漸為生活的苦悶而煩躁,為找不到證明自己存在的意義而歎氣時,總有人告訴我們:你這是矯情、你這是做作,“我們當初都是這樣過來的。”。面自己以及别人這樣對自我内心感受的質問,用加缪的話來說,人們有兩種選擇,“肉體的自殺”或者“哲學的自殺”。

活下來的人中,有的人畏懼人生沒有意義的痛苦,選擇放棄在這方面的思考,向各式各樣“别人”告訴你的價值觀投降。他們開始信奉成功學、PUA,接納各種信仰與人生觀,乃至于某些聽着很高大上的“XX主義”,他們的共同特點在于,他們隻會覺得“因為我是XXX,是以我應該做這些”。

例如,如果認同人不奮鬥天誅地滅,會努力賺錢加班到通宵,把“996”視作人生福報;再例如,對于一個将“自己隻應平凡”并将其視作人生信條的人,思考“我存在有什麼意義”這件事,隻會讓他們哈哈大笑,覺得做這些毫無意義。這時候的他們,安安靜靜的盯着“the instrument”顯現的色塊,理直氣壯的告訴你,這樣的生活不應該是理所應當的嗎。這就是“哲學的自殺”。

《青箱》評測:“箱”之囚人簡介裡的“現實”背景裡的“現實”文字裡的“現實”瑕疵裡的“現實”

(名著插畫)

也有部分人不甘心于就此罷休,他們對人生意義的探索從未放棄,直到有一天突然明白:既然别人、社會、世界都沒辦法讓我找到自己存在的意義,那為何我不為自己創造意義。哪怕創造出來的意義以及為此踐行的道路,與世俗的價值觀格格不入,讓别人覺得幼稚可笑,也不會停下前進的腳步。

因為——

我活着的意義,不在于我做的事情他人評價的對與錯。而在于我生命消逝之前,曾做過什麼。

雖然我在絕大部分情況下,手臂伸展的距離都小于或等于“箱子”的長度。但當我需要把手伸到更遠的地方時,為什麼一定要有個“箱子”阻止我?

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(《俄狄浦斯王》劇照 1967)

<h1 class="pgc-h-arrow-right">瑕疵裡的“現實”</h1>

不得不承認,《青箱》作為制作組的第一款遊戲,還有很多對内容的處理稍顯青澀。

在最直覺的畫面表現上。首先,可能因為工時、疫情等現實的因素,插圖素材重複利用非常嚴重,來來去去都是那幾張。而且正如我上文所說的,遊戲的畫風略顯複古。甚至可以說,實際上遊戲的畫風與橙光遊戲中流行的風格相當接近,這可能會給部分玩家予以廉價感。另外,作為一款AVG,居然沒有圖鑒功能。

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(人物立繪)

在BGM方面,遊戲部分曲目很好聽。遊戲程序中,BGM的插入對氣氛的烘托相當到位。但它渲染的那種情緒,跟玩家對這款遊戲劇情上的第一印象是否一緻,是有待商榷的。

劇情上,除了女二在劇情中的角色轉變鋪墊不足而略顯生硬之外,整體而言我個人是比較滿意的。另外有一個小小的擔憂:在故事的最後,男主需要做一個非常重要的抉擇,但這個抉擇對于玩家而言并不是一個遊戲“選項”。也就是說結局是一開始就已經定好的了。可是,用這樣的開放式甚至帶有一點點“意識流”的行文,描述一個“這一切都值得嗎?”的反向選擇故事。對于沒有對上電波的玩家而言,這是一個很有可能會引起争議乃至謾罵的結局。

文章的最後,就遊戲标題的“青箱”,我有一點淺薄的推測:

“曾祖彪......彪之博聞多識,聯系朝儀,自是家世相傳,并谙将左舊事,緘之青箱。世人謂之‘王氏青箱學’。”此為“青箱傳學”之典故,典出于《宋書·王淮之傳》。

這裡的“青箱”,是指王淮之先祖曆代入朝為官,博學強識,将所記的史事掌故存放在一個青箱之中,代代流傳。“青箱傳學”除了形容一個人家學淵源之外,更有傳承曆史的含義在其中。自然,“青箱”就是傳承曆史、保護曆史的容器。 至于這一大段文字和劇情有什麼對應關系,誰知道呢。

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