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“雲遊戲”落地,《機動戰姬:聚變》變在哪 | 遊戲幹線

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圖/機械戰姬·聚變

文/Aoki

對機甲和戰姬的熱愛,支撐這個IP不斷更新。

提到機甲,很多人的腦海裡馬上會浮現出一部部作品。從《新世紀福音戰士》《機動戰士高達》到《蒼穹的法芙娜》《革命機》,從硬派的重型機甲到更具裝飾意味的外骨骼式機甲,機甲這一題材一直是二次元的常青樹。

雖然都說“機甲是男人的浪漫”,但這一題材較為硬核,這讓許多機甲遊戲的傳播範圍止于少量核心玩家,較難走近大衆視野。而機甲與美少女結合誕生的“機娘”,以其不失硬核的設計與較低的門檻,尋到了小衆與大衆的平衡點,成為近年二次元機甲手遊的主流。

現在,又有一款暌違已久的機甲手遊上線。

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此前,制作組ACCESS根據玩家的回報不斷改進與疊代:新的UI、新的大招動畫、live2D、挂機、提升養成材料掉率、增加福利……2021年5月25日的公測,《機動戰姬:聚變》全面且細緻地做好了準備。

在更容易被玩家關注的、直接關系到遊戲體驗的部分之外,是ACCESS對IP的用心營運。面對新的市場和玩家,《機動戰姬:聚變》用全新的美術力和技術力,對IP進行重新演繹與诠釋。

美術全面優化,IP向高品質疊代

《機動戰姬:聚變》最大的變化是以美術為主的外包裝。從角色立繪、UI到技能動畫、戰鬥場景,本作的美術可以說是全面優化更新。

本作立繪多為少女搭配同色系輕型機甲和外骨骼,也不乏更硬派、使人視覺聚焦的重型機甲。頗有經驗的ACCESS對于機娘的外形有自己的方法論,戰姬們并非簡單的套殼二次元美少女,流暢冰冷的機甲本身具有的美感也足以吸引愛好者。

相較于前作使用類似電子屏的半透明熒光UI來營造科幻感,本作的UI則突出簡潔與質感。UI主色調灰階較高,整體界面扁平化的同時有層級、重點突出,不會讓玩家眼花缭亂。

本作的一大賣點是華麗的技能動畫演出。細膩的粒子效果使2D畫面具有極佳的表現力,幹淨利落的動作與爽快的打擊感也讓玩家得到視覺上的享受。

戰鬥場景為偏真實的末日都市,且有時間天氣效果,例如在下雨的戶外戰鬥時能看到雨滴飄落及地上的水窪,細節拉滿。地面上多有類似電路闆的暗花紋,充滿機械風。

轉場圖采用大幅CG+底部文字概念說明的形式,展露龐大世界觀的一角。

内容拓展,講述更豐富的IP故事

《機動戰姬:聚變》在前作的基礎上拓展了遊戲世界觀的内容,用更多元的角色講述更豐富的IP故事。

在前作中,劇情伊始是基地遭受傀儡的攻擊,首次被啟用、作戰技巧尚不娴熟的戰姬妮歐帶領衆人逃生。有趣的是,本作的開場一幕便是面對傀儡的接近,妮歐以前輩的姿态率領其他戰姬沉着冷靜應戰。這應該算是給老玩家的一個小彩蛋。由此,也可以一窺制作組對IP的長線營運。

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在本作中出現的前作角色有妮歐、梅爾、蕾拉、04四位戰姬。其中妮歐、梅爾、蕾拉被描述為各自系譜建立的基礎,衍生出衆多AG。劇情中,妮歐作為艦隊的代表繼續為人類的存續而戰,是卡池角色之一;梅爾與蕾拉則作為支援戰姬出現。

04是四位戰姬中較特殊的一個。盡管玩家的呼聲很熱烈,但這一角色因種種原因遺憾擱置,在前作中可以說沒有實質性出場。而現在,在新的技術條件下,制作組兌現了多年前的承諾,讓04成為《機動戰姬:聚變》的可使用角色,前作的四女主在本作中得以聚首。

如果說形象更加豐富立體的前作角色是制作組對老玩家的誠意,百花齊放的新角色則是本作IP更新的重要一步。

得益于同人文化的興盛,二次元圈子中畫師逐漸被大衆認可,由單純的幕後從業人員轉為角色廚、CP廚的“親媽”,頭部畫師如老累、star影法師等擁有大量粉絲。就像聲優的粉絲會追着喜愛的聲音把一部部作品補完,畫師的粉絲也會因喜愛的畫師畫的角色而下載下傳遊戲。

也許是出于這一考慮,《機動戰姬:聚變》沒有像前作一般追求畫風的統一,而是給畫師留下自由發揮的空間,通過保留畫師的個人風格呈現出多樣化的機甲少女。不同的畫風與遊戲的世界觀結合,誕生了在遊戲裡被稱作“系譜”的勢力劃分。

以“系譜”為發力點,《機動戰姬:聚變》的世界觀設定極具相容性,因而其角色設計也有着很大的發揮空間。獸耳娘、女仆裝、武士、魔法少女,看似風馬牛不相及的各種屬性在世界觀的統領下與機甲結合,并不讓人覺得“要素過多”,反而十分和諧。多系譜的機甲少女迎合了二次元群體多樣化的審美與喜好,對不同圈層的泛二次元玩家都具有一定吸引力。同時也豐富和拓展了本作IP,為其增添了許多可供挖掘的内容。

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例如“機動化魔法少女”這一系譜,本作沒有簡單地将變身、飛行、戰鬥等能力推給魔法這個黑盒子,而是在獨特的世界觀下通過機甲科技為“魔法少女”賦予新的诠釋。

順着“傀儡蠶食下的末日啟示錄”這一主線,《機動戰姬:聚變》立足機甲文化,用詳盡的細節與嚴謹的設定豐滿IP的骨架,增強IP的可延展性。這不僅滿足了二次元玩家對世界觀的高要求和對挖掘考據的熱衷,也為玩家們自發創作UGC内容留足了初始資源和發展空間。

本作的劇情也為IP更新留足了後勁。《機動戰姬:聚變》時間線設定在前作之後,主打“灰暗深刻”的風格,相較前作更加注重對末日背景下殘酷現實的反映,但也并非“為虐而虐”強行發刀。前作角色在本作劇情中依然活躍,不乏讓老玩家會心一笑的小彩蛋。

劇情中各大勢力較為明朗,埋下的伏筆和暗線讓劇情有一定可讀性,同時文案沒有因為盲目追求“深刻”而變成謎語人,故事始終是易于了解和把握的。在灰暗壓抑的末日大背景下,劇情中幾次爆發都形成了小高潮,不乏打動人心的燃點和名場面。

總體上,《機動戰姬:聚變》的劇情簡單但足夠豐富和跌宕起伏。主線有一定留白,而豐富龐大的世界觀也為接下來IP故事的展開留下了多方向的可能性。

平台營銷與“夢幻關聯”,共助IP破圈

相對小衆的機甲品類如何破圈吸引到更多泛二次元玩家,沉寂數年的老IP又該如何喚回老玩家、拉入新玩家,這是本作面臨的兩大問題。對此,《機動戰姬:聚變》選擇線上上平台營銷的同時邀請知名音樂人制作推廣曲,推動遊戲破圈。

衆多年輕群體聚集的b站是很多遊戲營銷的主戰場,而本作由bilibili遊戲獨家代理,背靠平台使之更具有主場作戰的優勢。B站不吝惜自己的流量資源,在《機動戰姬:聚變》研發與封閉測試時期即着手營銷;公測前夕,《機動戰姬:聚變》的廣告更是常駐首頁顯眼部位。每日輪換的不同風格角色搭配“免費五十連”“限定皮膚”等字樣,有效吸引泛二次元玩家的目光。

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在正常的營銷之外,本作也嘗試通過跨界關聯來“打破次元壁”。從遊戲裡的三大陣營出發,《機動戰姬:聚變》别出心裁地邀請了三位音樂人小林未郁、KOKIA、袁娅維分别制作了專屬推廣曲,形成遊戲裡的“戰姬”與現實中的“歌姬”的夢幻關聯。

小林未郁作為日本知名鋼琴家、歌手,與澤野弘之合作過多首曲目,除了著名的“拔劍神曲”《βίος》,還有《機動戰士高達UC》的兩首插曲《EGO》《REMIND YOU》。而高産高質的歌姬KOKIA也曾為多部機甲動畫獻唱,如劇場版《宇宙戰艦大和号2199》第四章主題曲《記憶の光》,劇場版《破刃之劍》片頭曲《Fate》等。本作世界觀與機甲文化緊密相連,選取這兩位制作推廣曲,可以說是相得益彰。

僅僅數小時,推廣曲的首發視訊在b站播放量已突破50萬。

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結語

要在競争激烈的市場上站穩腳跟,離不開IP的長線營運。《機動戰姬:聚變》從美術、人設、劇情發力,提升IP的深度與寬度,配合營銷和音樂包裝吸引更多圈層玩家,在機甲品類中占據一席之地。我們期待它公測後的表現。

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