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疫情期間意大利電玩市場火爆,成交額22億

意大利華人街消息

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疫情蔓延的這段時間證明了意大利人對電子遊戲的熱情,在2020年,這個行業的營業額為22億歐元,比20019年增長了21.9%,它的增長新冠疫情的大隔離絕對功不可沒。

疫情期間意大利電玩市場火爆,成交額22億

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疫情蔓延的這段時間證明了意大利人對電子遊戲的熱情,在2020年,這個行業的營業額為22億歐元,比20019年增長了21.9%,它的增長新冠疫情的大隔離絕對功不可沒。

22億這個數字證明,電子遊戲不再是一個小衆現象,而是存在在意大利人日常生活中的一部分。而在同一年,意大利電影行業的收入相當于遊戲行業的四分之一左右。

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疫情蔓延的這段時間證明了意大利人對電子遊戲的熱情,在2020年,這個行業的營業額為22億歐元,比20019年增長了21.9%,它的增長新冠疫情的大隔離絕對功不可沒。

22億這個數字證明,電子遊戲不再是一個小衆現象,而是存在在意大利人日常生活中的一部分。而在同一年,意大利電影行業的收入相當于遊戲行業的四分之一左右。

這是一個持續增長的市場,由 Censis與Iidea行業協會合作的第一份報告中證明,意大利電子遊戲的經濟和社會價值:數字技術在緊急情況下可以拉近遠距離關系,也就是說在隔離期間拉近人與人之間的距離。

疫情期間意大利電玩市場火爆,成交額22億

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疫情蔓延的這段時間證明了意大利人對電子遊戲的熱情,在2020年,這個行業的營業額為22億歐元,比20019年增長了21.9%,它的增長新冠疫情的大隔離絕對功不可沒。

22億這個數字證明,電子遊戲不再是一個小衆現象,而是存在在意大利人日常生活中的一部分。而在同一年,意大利電影行業的收入相當于遊戲行業的四分之一左右。

這是一個持續增長的市場,由 Censis與Iidea行業協會合作的第一份報告中證明,意大利電子遊戲的經濟和社會價值:數字技術在緊急情況下可以拉近遠距離關系,也就是說在隔離期間拉近人與人之間的距離。

意大利的視訊遊戲行業有160家公司,員工1600人,其中79%的人年齡在36歲以下。未來進一步推動可能來自PNRR,國家恢複計劃的支援。據Censis估計,恢複計劃通過在五年内投資4500萬歐元(該計劃預計在開發商和文化企業數字服務平台融資項目中預計的金額),是以意大利公司在該領域的營業額将有機會在2026 年将增至 357 億歐元。

疫情期間意大利電玩市場火爆,成交額22億

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疫情蔓延的這段時間證明了意大利人對電子遊戲的熱情,在2020年,這個行業的營業額為22億歐元,比20019年增長了21.9%,它的增長新冠疫情的大隔離絕對功不可沒。

22億這個數字證明,電子遊戲不再是一個小衆現象,而是存在在意大利人日常生活中的一部分。而在同一年,意大利電影行業的收入相當于遊戲行業的四分之一左右。

這是一個持續增長的市場,由 Censis與Iidea行業協會合作的第一份報告中證明,意大利電子遊戲的經濟和社會價值:數字技術在緊急情況下可以拉近遠距離關系,也就是說在隔離期間拉近人與人之間的距離。

意大利的視訊遊戲行業有160家公司,員工1600人,其中79%的人年齡在36歲以下。未來進一步推動可能來自PNRR,國家恢複計劃的支援。據Censis估計,恢複計劃通過在五年内投資4500萬歐元(該計劃預計在開發商和文化企業數字服務平台融資項目中預計的金額),是以意大利公司在該領域的營業額将有機會在2026 年将增至 357 億歐元。

恢複計劃将在五年内為年輕人創造 1,000 個技術工作崗位,将激活總計 3.6 億歐元的私人投資,并産生 8100 萬額外的稅收收入。在意大利,我們起步已經很晚了,用 Iidea 總裁 Marco Saletta 的話來說,如果現在失去這個機會,那麼意味着在接下來的 15 年裡都會失去它。

疫情期間意大利電玩市場火爆,成交額22億

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疫情蔓延的這段時間證明了意大利人對電子遊戲的熱情,在2020年,這個行業的營業額為22億歐元,比20019年增長了21.9%,它的增長新冠疫情的大隔離絕對功不可沒。

22億這個數字證明,電子遊戲不再是一個小衆現象,而是存在在意大利人日常生活中的一部分。而在同一年,意大利電影行業的收入相當于遊戲行業的四分之一左右。

這是一個持續增長的市場,由 Censis與Iidea行業協會合作的第一份報告中證明,意大利電子遊戲的經濟和社會價值:數字技術在緊急情況下可以拉近遠距離關系,也就是說在隔離期間拉近人與人之間的距離。

意大利的視訊遊戲行業有160家公司,員工1600人,其中79%的人年齡在36歲以下。未來進一步推動可能來自PNRR,國家恢複計劃的支援。據Censis估計,恢複計劃通過在五年内投資4500萬歐元(該計劃預計在開發商和文化企業數字服務平台融資項目中預計的金額),是以意大利公司在該領域的營業額将有機會在2026 年将增至 357 億歐元。

恢複計劃将在五年内為年輕人創造 1,000 個技術工作崗位,将激活總計 3.6 億歐元的私人投資,并産生 8100 萬額外的稅收收入。在意大利,我們起步已經很晚了,用 Iidea 總裁 Marco Saletta 的話來說,如果現在失去這個機會,那麼意味着在接下來的 15 年裡都會失去它。

根據今天在羅馬公布的研究資料,對于意大利人來說,遊戲行業似乎不再是未知領域,而是潛在的工作驅動力和意大利制造的潛在大使。此外,對于 71.6% 的受訪者來說,電子遊戲很有趣,可以讓您以愉快的方式消磨時間。

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疫情蔓延的這段時間證明了意大利人對電子遊戲的熱情,在2020年,這個行業的營業額為22億歐元,比20019年增長了21.9%,它的增長新冠疫情的大隔離絕對功不可沒。

22億這個數字證明,電子遊戲不再是一個小衆現象,而是存在在意大利人日常生活中的一部分。而在同一年,意大利電影行業的收入相當于遊戲行業的四分之一左右。

這是一個持續增長的市場,由 Censis與Iidea行業協會合作的第一份報告中證明,意大利電子遊戲的經濟和社會價值:數字技術在緊急情況下可以拉近遠距離關系,也就是說在隔離期間拉近人與人之間的距離。

意大利的視訊遊戲行業有160家公司,員工1600人,其中79%的人年齡在36歲以下。未來進一步推動可能來自PNRR,國家恢複計劃的支援。據Censis估計,恢複計劃通過在五年内投資4500萬歐元(該計劃預計在開發商和文化企業數字服務平台融資項目中預計的金額),是以意大利公司在該領域的營業額将有機會在2026 年将增至 357 億歐元。

恢複計劃将在五年内為年輕人創造 1,000 個技術工作崗位,将激活總計 3.6 億歐元的私人投資,并産生 8100 萬額外的稅收收入。在意大利,我們起步已經很晚了,用 Iidea 總裁 Marco Saletta 的話來說,如果現在失去這個機會,那麼意味着在接下來的 15 年裡都會失去它。

根據今天在羅馬公布的研究資料,對于意大利人來說,遊戲行業似乎不再是未知領域,而是潛在的工作驅動力和意大利制造的潛在大使。此外,對于 71.6% 的受訪者來說,電子遊戲很有趣,可以讓您以愉快的方式消磨時間。

68.2% 認為他們很有吸引力,因為他們知道如何激發和傳遞情緒。60.8% 的人認為它們直覺且易于使用。52% 的人幫助開發新技能,例如解決問題或快速做出決定。42.2% 的人認為電子遊戲促進社交,因為它們鼓勵集體活動。

疫情期間意大利電玩市場火爆,成交額22億

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疫情蔓延的這段時間證明了意大利人對電子遊戲的熱情,在2020年,這個行業的營業額為22億歐元,比20019年增長了21.9%,它的增長新冠疫情的大隔離絕對功不可沒。

22億這個數字證明,電子遊戲不再是一個小衆現象,而是存在在意大利人日常生活中的一部分。而在同一年,意大利電影行業的收入相當于遊戲行業的四分之一左右。

這是一個持續增長的市場,由 Censis與Iidea行業協會合作的第一份報告中證明,意大利電子遊戲的經濟和社會價值:數字技術在緊急情況下可以拉近遠距離關系,也就是說在隔離期間拉近人與人之間的距離。

意大利的視訊遊戲行業有160家公司,員工1600人,其中79%的人年齡在36歲以下。未來進一步推動可能來自PNRR,國家恢複計劃的支援。據Censis估計,恢複計劃通過在五年内投資4500萬歐元(該計劃預計在開發商和文化企業數字服務平台融資項目中預計的金額),是以意大利公司在該領域的營業額将有機會在2026 年将增至 357 億歐元。

恢複計劃将在五年内為年輕人創造 1,000 個技術工作崗位,将激活總計 3.6 億歐元的私人投資,并産生 8100 萬額外的稅收收入。在意大利,我們起步已經很晚了,用 Iidea 總裁 Marco Saletta 的話來說,如果現在失去這個機會,那麼意味着在接下來的 15 年裡都會失去它。

根據今天在羅馬公布的研究資料,對于意大利人來說,遊戲行業似乎不再是未知領域,而是潛在的工作驅動力和意大利制造的潛在大使。此外,對于 71.6% 的受訪者來說,電子遊戲很有趣,可以讓您以愉快的方式消磨時間。

68.2% 認為他們很有吸引力,因為他們知道如何激發和傳遞情緒。60.8% 的人認為它們直覺且易于使用。52% 的人幫助開發新技能,例如解決問題或快速做出決定。42.2% 的人認為電子遊戲促進社交,因為它們鼓勵集體活動。

在這個行業增長最快的行業之一是電子競技。58.5% 的意大利人知道或聽說過電子遊戲比賽。其中,40.5%的人給予正面評價,17.7%的人不喜歡他們。了解競技遊戲的人認為它是一種美妙的娛樂形式 (52.4%)、健康的競争方式 (40.7%)、開發新技能和能力的工具(36.7%)、關聯性的驅動力 (29.1%)。73.3% 的人認為電子競技是一種原創體驗,差別于傳統體育賽事。

意大利華人街消息

疫情蔓延的這段時間證明了意大利人對電子遊戲的熱情,在2020年,這個行業的營業額為22億歐元,比20019年增長了21.9%,它的增長新冠疫情的大隔離絕對功不可沒。

22億這個數字證明,電子遊戲不再是一個小衆現象,而是存在在意大利人日常生活中的一部分。而在同一年,意大利電影行業的收入相當于遊戲行業的四分之一左右。

這是一個持續增長的市場,由 Censis與Iidea行業協會合作的第一份報告中證明,意大利電子遊戲的經濟和社會價值:數字技術在緊急情況下可以拉近遠距離關系,也就是說在隔離期間拉近人與人之間的距離。

意大利的視訊遊戲行業有160家公司,員工1600人,其中79%的人年齡在36歲以下。未來進一步推動可能來自PNRR,國家恢複計劃的支援。據Censis估計,恢複計劃通過在五年内投資4500萬歐元(該計劃預計在開發商和文化企業數字服務平台融資項目中預計的金額),是以意大利公司在該領域的營業額将有機會在2026 年将增至 357 億歐元。

恢複計劃将在五年内為年輕人創造 1,000 個技術工作崗位,将激活總計 3.6 億歐元的私人投資,并産生 8100 萬額外的稅收收入。在意大利,我們起步已經很晚了,用 Iidea 總裁 Marco Saletta 的話來說,如果現在失去這個機會,那麼意味着在接下來的 15 年裡都會失去它。

根據今天在羅馬公布的研究資料,對于意大利人來說,遊戲行業似乎不再是未知領域,而是潛在的工作驅動力和意大利制造的潛在大使。此外,對于 71.6% 的受訪者來說,電子遊戲很有趣,可以讓您以愉快的方式消磨時間。

68.2% 認為他們很有吸引力,因為他們知道如何激發和傳遞情緒。60.8% 的人認為它們直覺且易于使用。52% 的人幫助開發新技能,例如解決問題或快速做出決定。42.2% 的人認為電子遊戲促進社交,因為它們鼓勵集體活動。

在這個行業增長最快的行業之一是電子競技。58.5% 的意大利人知道或聽說過電子遊戲比賽。其中,40.5%的人給予正面評價,17.7%的人不喜歡他們。了解競技遊戲的人認為它是一種美妙的娛樂形式 (52.4%)、健康的競争方式 (40.7%)、開發新技能和能力的工具(36.7%)、關聯性的驅動力 (29.1%)。73.3% 的人認為電子競技是一種原創體驗,差別于傳統體育賽事。

“意大利人在很大程度上表明他們意識到了電子遊戲的潛力——Censis 的總經理馬西米利亞諾瓦萊裡說——現在需要更新某種陳規定型的叙述”。希望能給一個似乎沒有經曆危機的行業帶來更大的喘息。

疫情期間意大利電玩市場火爆,成交額22億

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疫情蔓延的這段時間證明了意大利人對電子遊戲的熱情,在2020年,這個行業的營業額為22億歐元,比20019年增長了21.9%,它的增長新冠疫情的大隔離絕對功不可沒。

22億這個數字證明,電子遊戲不再是一個小衆現象,而是存在在意大利人日常生活中的一部分。而在同一年,意大利電影行業的收入相當于遊戲行業的四分之一左右。

這是一個持續增長的市場,由 Censis與Iidea行業協會合作的第一份報告中證明,意大利電子遊戲的經濟和社會價值:數字技術在緊急情況下可以拉近遠距離關系,也就是說在隔離期間拉近人與人之間的距離。

意大利的視訊遊戲行業有160家公司,員工1600人,其中79%的人年齡在36歲以下。未來進一步推動可能來自PNRR,國家恢複計劃的支援。據Censis估計,恢複計劃通過在五年内投資4500萬歐元(該計劃預計在開發商和文化企業數字服務平台融資項目中預計的金額),是以意大利公司在該領域的營業額将有機會在2026 年将增至 357 億歐元。

恢複計劃将在五年内為年輕人創造 1,000 個技術工作崗位,将激活總計 3.6 億歐元的私人投資,并産生 8100 萬額外的稅收收入。在意大利,我們起步已經很晚了,用 Iidea 總裁 Marco Saletta 的話來說,如果現在失去這個機會,那麼意味着在接下來的 15 年裡都會失去它。

根據今天在羅馬公布的研究資料,對于意大利人來說,遊戲行業似乎不再是未知領域,而是潛在的工作驅動力和意大利制造的潛在大使。此外,對于 71.6% 的受訪者來說,電子遊戲很有趣,可以讓您以愉快的方式消磨時間。

68.2% 認為他們很有吸引力,因為他們知道如何激發和傳遞情緒。60.8% 的人認為它們直覺且易于使用。52% 的人幫助開發新技能,例如解決問題或快速做出決定。42.2% 的人認為電子遊戲促進社交,因為它們鼓勵集體活動。

在這個行業增長最快的行業之一是電子競技。58.5% 的意大利人知道或聽說過電子遊戲比賽。其中,40.5%的人給予正面評價,17.7%的人不喜歡他們。了解競技遊戲的人認為它是一種美妙的娛樂形式 (52.4%)、健康的競争方式 (40.7%)、開發新技能和能力的工具(36.7%)、關聯性的驅動力 (29.1%)。73.3% 的人認為電子競技是一種原創體驗,差別于傳統體育賽事。

“意大利人在很大程度上表明他們意識到了電子遊戲的潛力——Censis 的總經理馬西米利亞諾瓦萊裡說——現在需要更新某種陳規定型的叙述”。希望能給一個似乎沒有經曆危機的行業帶來更大的喘息。

疫情打擊了傳統的企業,但是給這些新興的行業一次創新傳遞的機會,電子競技在中國已經發展特别迅速了,比賽已經到了年輕人都會關注的地步,在意大利起步确實比較晚,但是證明了它的存在确實有一大群年輕人的市場,未來可期!

意大利華人街消息

疫情蔓延的這段時間證明了意大利人對電子遊戲的熱情,在2020年,這個行業的營業額為22億歐元,比20019年增長了21.9%,它的增長新冠疫情的大隔離絕對功不可沒。

22億這個數字證明,電子遊戲不再是一個小衆現象,而是存在在意大利人日常生活中的一部分。而在同一年,意大利電影行業的收入相當于遊戲行業的四分之一左右。

這是一個持續增長的市場,由 Censis與Iidea行業協會合作的第一份報告中證明,意大利電子遊戲的經濟和社會價值:數字技術在緊急情況下可以拉近遠距離關系,也就是說在隔離期間拉近人與人之間的距離。

意大利的視訊遊戲行業有160家公司,員工1600人,其中79%的人年齡在36歲以下。未來進一步推動可能來自PNRR,國家恢複計劃的支援。據Censis估計,恢複計劃通過在五年内投資4500萬歐元(該計劃預計在開發商和文化企業數字服務平台融資項目中預計的金額),是以意大利公司在該領域的營業額将有機會在2026 年将增至 357 億歐元。

恢複計劃将在五年内為年輕人創造 1,000 個技術工作崗位,将激活總計 3.6 億歐元的私人投資,并産生 8100 萬額外的稅收收入。在意大利,我們起步已經很晚了,用 Iidea 總裁 Marco Saletta 的話來說,如果現在失去這個機會,那麼意味着在接下來的 15 年裡都會失去它。

根據今天在羅馬公布的研究資料,對于意大利人來說,遊戲行業似乎不再是未知領域,而是潛在的工作驅動力和意大利制造的潛在大使。此外,對于 71.6% 的受訪者來說,電子遊戲很有趣,可以讓您以愉快的方式消磨時間。

68.2% 認為他們很有吸引力,因為他們知道如何激發和傳遞情緒。60.8% 的人認為它們直覺且易于使用。52% 的人幫助開發新技能,例如解決問題或快速做出決定。42.2% 的人認為電子遊戲促進社交,因為它們鼓勵集體活動。

在這個行業增長最快的行業之一是電子競技。58.5% 的意大利人知道或聽說過電子遊戲比賽。其中,40.5%的人給予正面評價,17.7%的人不喜歡他們。了解競技遊戲的人認為它是一種美妙的娛樂形式 (52.4%)、健康的競争方式 (40.7%)、開發新技能和能力的工具(36.7%)、關聯性的驅動力 (29.1%)。73.3% 的人認為電子競技是一種原創體驗,差別于傳統體育賽事。

“意大利人在很大程度上表明他們意識到了電子遊戲的潛力——Censis 的總經理馬西米利亞諾瓦萊裡說——現在需要更新某種陳規定型的叙述”。希望能給一個似乎沒有經曆危機的行業帶來更大的喘息。

疫情打擊了傳統的企業,但是給這些新興的行業一次創新傳遞的機會,電子競技在中國已經發展特别迅速了,比賽已經到了年輕人都會關注的地步,在意大利起步确實比較晚,但是證明了它的存在确實有一大群年輕人的市場,未來可期!

——意大利華人街編輯小雞doudou

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