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1.2億開發手遊,制作人賣慘擔心回本,日本中型廠商戰力幾何?

事實證明,在出海這件事上,國内手遊廠商愈發得心應手。

據Sensor Tower資料顯示,上月39家中國廠商入圍全球手遊發行商收入榜TOP100,合計吸金近25.2億美元,占全球TOP100手遊發行商收入的41.5%,均創曆史新高。尤其是一衣帶水、且市場規模足夠龐大的日本,更是成為國内廠商紮堆的首選。

雖然有原神、荒野行動、放置少女等中國産手遊殺入了日本第一方陣,但客觀評價,要撼動被SE、Aniplex、Cygames、萬代等日本一線大廠掌控的頭部市場、并非易事,更為現實的選擇是主攻日本的腰部市場,那麼如今的日本企業的中流手遊産品又是什麼樣呢?

10月21日,一款新遊登上了日本暢銷榜,且不到數日便跻身暢銷榜TOP20左右。這便是日本gumi 旗下手遊開發公司 Grams 的新作《ラグナドール 妖しき皇帝と終焉の夜叉姫(暫譯:Ragnador 妖怪皇帝與最終的夜叉姫)》,且同時登陸了iOS、Android、PC平台。

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比起中規中矩的首發資料,令人意外的是,遊戲制作人谷直史直接在Youtube視訊評論區哭訴:研發成本高達21億日元(1.18億元人民币左右),宣傳則花費了約6.5億日元(3638萬元人民币左右),甚至很難在一年内回本,團隊陷入窘迫地步。

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從題材、美術到玩法,純正的日式二次元

遊戲PV

在GameLook看來,《Ragnador 妖怪皇帝與最終的夜叉姫》(以下簡稱《Ragnador》)無論從題材還是美術,亦或者玩法層面來看,都是一款不折不扣的日式RPG手遊。

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首當其沖,光是從遊戲中“夜叉、晴明、塗壁、朱雀”等詞來看,這顯然是一款妖怪題材的手遊。也正如想象中那樣,遊戲正是圍繞可以進化成人形、各種魅力十足的妖怪角色所展開,故事的舞台也是名為在“幻妖界”的妖怪安居之地。

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可以發現,不同于國内主流二次元遊戲美術追求真實感,材質與光影更加細膩,角色裝扮設計也大多繁雜;日本中型遊戲公司的日式二次元依舊保留設計簡約、且用色豐富的傳統,卻是以更具華麗感和視覺沖擊。相較之下,《Ragnador》顯然是後者,美術風格更偏向于日式二次元路線。

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單個戰局内,玩家将随機獲得從1到5不同大小的數字牌,若将數字牌按照大小排序即可發動角色大招。其中,相同的數字牌可以合并向上升階,而數字牌0則是角色的固有技能。此外,數字牌還自帶屬性,打出即可消除BOSS對應屬性珠,消完後可使其進入硬直狀态。

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除此之外,遊戲中還提供PvP以及4人共鬥玩法。值得一提的是,此番設計其實來自官方創作遊戲的初衷,即希望讓至今沒有感受過“網絡遊戲樂趣”的玩家好好享受。而據制作人透露,研發團隊中更是不乏曾經一起體驗FF11的成員。

過億研發大作的“悲報”?制作人親自賣慘為那般

首發登頂免費榜、數日沖入TOP30——老實說,就中遊産品而言,《Ragnador》此番成績雖然沒那麼驚人,但也算可圈可點。盡管如此,依舊難逃制作人親自下場哭訴的命運。

原因很簡單,遊戲成本真的太高了。

一如前文提到,Youtuber“ナカイドのゲーム情報チャンネル【辛口】”于10月23日釋出了遊戲相關視訊《【悲報】約40億円の超大作ゲーム、大爆死リーチがかかってしまう》。不到三天,已經獲得了超59萬播放量。也正是在該視訊評論區,遊戲制作人谷直史親自發文“賣慘”。

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在曝光遊戲21億日元研發費用、6.5億日元推廣費用的同時,谷直史也提到,其實最初計劃中的開發成本在16-17億日元左右。但受制于疫情影響,遠端辦公讓遊戲開發這類創造性工作很難進行協作,頗受研發成本一路飙升至今。

不過這場官方賣慘似乎并未得到太多玩家認可,畢竟遊戲品質與過億投入實在是相去甚遠,“普通”是大部分玩家的普遍感受。

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有人直言,花費這麼多錢卻隻做出這樣的東西,官方應該感到羞愧。甚至引起部分日本玩家的回憶,以前也有打着“開發花費100億日元”旗号的遊戲,但由于和市面上遊戲并無不同,很快也泯然衆人。

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而一些相對冷靜的玩家不乏感慨,以《智龍迷城》的銷量比較,看來比起音樂畫面投入,遊戲内容才是真正重要的環節。

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這番少見的過億投入,也讓日本玩家想起了開發成本1億美元的《原神》,主動調侃要用這個來打敗《原神》。

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相比看熱鬧不嫌事大的玩家,制作人谷直史無疑對遊戲現狀與未來發展的困難更加清醒。在他看來,《Ragnador》的回本時間預計将從半年延長到一年,還不能隻靠日本地區。

畢竟初期成本就有27.5億日元,再加上之後每月的持續營銷以及營運成本,第一年的開銷很可能繼續走高。反觀遊戲開服成績最高僅為暢銷榜TOP20、之後長線營運很可能将繼續下滑,這樣的商業表現顯然是很難在一年内完成回本的目标。

因而遊戲早早放出了出海計劃,且目前《Ragnador》也為玩家提供了中文語言包。不過文本翻譯品質并不算高,且并未實作全部漢化,對于想要實作沉浸式體驗的中國玩家而言,依舊存在一定的了解門檻。

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第二梯隊高投入低品質,國内廠商出海信心倍增

傳統認知中,高付出往往意味着高回報,遊戲研發大抵如此。反觀谷直史與他的團隊之是以陷入此番困境,究其根本,《Ragnador》品質完全不像是一款過億研發投入的産品。

光從官方描述來看,《Ragnador》自封為“次世代RPG”,卻以2D美術資源為主。雖說如今二次元遊戲大多為2D+3D的表現形式,即使是高投入的大作,也不乏2D立繪的身影,甚至還成為了二次元美術“内卷”的重災區。但遊戲的美術品質,完全不像是印象中的過億級遊戲。

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更直白點說,你說它花了一個億,我總感覺不太對勁。

但仔細來看,其實還是有那麼幾分合理性。畢竟遊戲确實不乏一些品質不俗的三渲二CG動畫,應該占據了研發費用的很大一環。與此同時,遊戲邀請了日本朋克偶像女團BISH演唱主題曲《BE READY》,并在Boss戰等插入很多BiSH的歌曲,也都是不小的開支。

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至于3000多萬人民币的營銷費用,同樣也能“強行解釋”一番。除了深度綁定BiSH制作廣告投放外,官方還請了458萬粉絲的Youtuberヒカル(Hikaru)制作電視廣告。相較于此番研發與營銷的大投入,相對滞後的首發成績也讓國内玩家不由得調侃“沒事,上一個30億日元開發的是櫻花大戰,再慘還能慘過那個?”

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時至今日,日本早已成為出海重要戰場。然而Cygames、KONAMI、萬代等本土大廠,手握一堆強力IP且投入巨大,類似《賽馬娘》主機級标準研發、并提前用兩季動畫沉澱使用者等等。面對頭部市場強勁的競争壁壘,中國廠商、尤其是中小團隊是時候關注更為現實的方向,即中遊公司及其産品的現狀。由此來看, Grams與新遊《Ragnador》無疑是目前最好的對象。

老實說,如果不是利用虛幻引擎研發開放世界遊戲,《Ragnador》級别的投入,在中國完全可以做個普通水準的次世代MMO,而非相對輕度的豎屏手遊。尤其是在二次元賽道,同樣的投入力度無疑會收獲更高的産品品質。畢竟國内二次元遊戲成本普遍在千萬量級,比如網傳《崩壞三》研發費用在6000萬左右。

更何況國内公司早已習慣加碼營銷環節,以大廠為例,新遊首發階段的推廣費用可能高達數億,甚至會是研發投入的數倍。而從《Ragnador》來看,日本公司則恰好相反,宣發費用依舊普遍低于研發成本。

看完《Ragnador》這款新遊在日本的遭遇,或許中國廠商已對日本中型公司的實力有了更具象化的了解,如何發揮中國廠商的優勢攻下日本腰部市場,可能已有了答案。