霍格沃茨“開學”了。
文/以撒
9月7号,網易自研的《哈利波特:魔法覺醒》(下稱《魔法覺醒》)開放預下載下傳後,與霍格沃茨開學相關的資訊就在微網誌、朋友圈等地刷屏了。而在9号公測當天,它又登上了iOS雙榜第一的位置。

與此同時,它也上了不少熱搜。一時間,大家好像都成了霍格沃茨的新生。
這樣的情況,可能會讓你有些意外。不過至少在今年,《魔法覺醒》或許是IP手遊中,創新程度和投入力度最大的一款産品。結合此前測試與本次公測的體驗,葡萄君覺得,《魔法覺醒》在包裝、設計等各方面的投入,都讓它成了一款相當「不安分」的卡牌遊戲。
01 不安分的賣相:
不用寫實畫風,也能把沉浸感拉滿
為什麼說它不安分?因為卡牌遊戲已經有相當成熟的體系,對于《哈利·波特》這種量級的IP來講,快速開發或許能讓網易“躺着掙錢”。可是圍繞「沉浸感」這個命題,《魔法覺醒》卻花了極大的時間和精力去打磨。
外在的部分很好了解:為了做出辨識度,網易選中了與原作氣質相符的複古繪本風格。這種風格不僅在角色設計上有更高的接受度,同時也很好地糅合了人們對《哈利·波特》世界的感覺——20世紀的古早感、老電影的古舊氣質、童話故事般的叙事感,以及魔法世界藏在暗處的神秘感……
對角巷場景
除了場景數量衆多、品質精細,公測中的角色視角,也被疊代為可以360度轉動。盡管從玩家角度來看這很貼心,但與此同時它也讓我迷惑:花這麼大心思搭建場景、砸美術資源……這真是個卡牌遊戲?
而藏在遊戲各個角落的内在部分,也在向我強化這種感覺:如果你細心觀察,就會發現《魔法覺醒》的UI設計相當大膽和靈活。一方面,遊戲美術一直在突出英倫學院風格。除了把部分關卡界面設計成書本形式之外,遊戲中也在反複調用信件、火漆等經典元素。
在這次公測中,《魔法覺醒》還展露了一些新的細節。比如在分享分院照片時,你會發現每個人的表情都有些小小的差異。這種入學時緊張小心思的展現,顯得很是微妙。
學院的感覺有了,魔法呢?這就要說到另一方面:遊戲中提煉的經典記憶點和魔法元素。像貓頭鷹的存在感就很強,直接站在了聊天頻道左側;随處可見的法杖也代替了傳統遊戲中的手勢、進度條等部件;而虛拟搖杆上的腳印,讓人一下就聯想到那張活點地圖。
如果你翻開遊戲中的魔法書,這種感覺會更加強烈。在新版本中,魔法書中的每一張魔法卡——注意,是每一張——都帶有對應的動畫和互動效果。比如你可以向巨魔扔石頭、對人施漂浮咒。讓我印象比較深的是「氣象咒」這張卡,在點選卡面後,烏雲甚至會遮住傳回的UI,隻有再次點選使它消散,才能繼續操作。
但回想當初,《哈利·波特》給我們帶來的好像确實就是這種感覺——每個魔法世界的細節,都讓人覺得新奇與驚喜。
現在你應該明白,《魔法覺醒》的沉浸感從哪來了:與原作契合的風格打底,再加上學院生活、魔法世界的感受,以及用内容鋪出來的驚喜感。這就夠有野心了吧?可這還隻是第一個層面。
02 不安分的玩法:
不走傳統卡牌套路
到了玩法層面,《魔法覺醒》也同樣不安分。他們沒有選擇傳統的卡牌模式,而是引入了更複雜的即時對戰。
這種創新的難點顯而易見,除了對技術要求更高之外,也對規則設計有一定要求——如果隻是單純地對轟法術,遊戲的可玩性會非常淺。是以《魔法覺醒》在傳統CCG的基礎上,做了一些加強深度的改變。
最底層的改變是操作次元:玩家需要用「移動卡」來規劃角色的站位,以找到更好的位置施放法術,或者躲避對方的法術。這讓以往強調政策性的卡牌玩法,又多了一些操作性在其中——法術雖然強大,但不能命中就毫無用處。
《魔法覺醒》中的魔法,又分為即時魔法和駐場魔法,在戰鬥時總共可以攜帶8張。即時魔法就是瞬間釋放,造成傷害、控制或生成效果區域的法術,比如「閃電風暴」「速速禁锢」;駐場魔法則類似于召喚不同屬性、技能的随從,例如「三本妖怪書」。而夥伴卡隻能攜帶3張,卻結合了兩種魔法卡的效果,他們通常是遊戲中的角色,比如卡珊德拉、洛蒂,或者是經典角色如哈利·波特、赫敏等。
有了最基礎的類型設定,戰場就變得豐富起來。你不僅要找準時機施放法術為自己解圍,還要時刻盯着對方的走位和施法前搖。而除了較為正常的控場、傷害,這些卡牌中也不乏一些獨特的設計。比如「遊走球」這張卡,就能在場上反複利用,最多打出五次。如果走位得當,這張單卡的上限會相當高。
而有趣的地方是,這樣一張核心卡,通常就能形成一種完全不同的對戰思路。就像上圖所示範的,除了用移動卡走位,你還可以用「移形換影」瞬步接球,又或者用「飛來咒」改變對手位置,以達到最高的命中率。
能以「移動」作為核心來構築卡組,自然也有其他各種流派。比如狂轟法術流、生物鋪場流;以「澳洲龍」和「厲火」為核心,通過犧牲己方小生物強化單個生物制勝的流派……每一種都有不一樣的體驗,甚至還存在以「阿瓦達索命」為核心卡的流派。
放心,用了并不會進阿茲卡班(來自玩家測試視訊)
你沒看錯,遊戲裡真的有這張魔法卡,而且還帶有秒殺效果。當然,它的觸發條件很苛刻,但一旦打出,就會相當有爽感。不然,《魔法覺醒》就沒有平衡性可言了。這正是它面對的另一個難題:在加入即時對戰後,《魔法覺醒》的數值平衡涉及到生物行為路徑、操作力等等因素,會比靜态數值的傳統CCG更加難以調控。
是以你能看到,《魔法覺醒》用了數次測試的工夫,把戰鬥環境調整到相對平衡的程度。比如在上一次測試時,為了測試“氪金壓力強度”,制作組故意放大了遊戲數值。當時有一張叫“時間轉換器”的卡相當無腦,但經過幾個版本的疊代,它已經不再是“版本毒瘤”。
時間轉換器的效果類似于制造分身
并且在經過多次疊代後,網易在付費這塊似乎也良心發現了。舉個最鮮明的例子:每天進入決鬥俱樂部後,玩家都可以用“複制成雙”咒語複制3次對手的卡牌,甚至連傳說卡都能複制。客觀來講,無論是對新手還是低氪玩家,這種設計很友好。
葡萄君複制到的紫卡
另外,制作組也在用相對克制的思路設計卡牌。比如阿瓦達索命被設定為“擊殺4個機關”後才具有秒殺效果,是以你必須先謹慎走位、控場,蓄滿幾次傷害之後再實作一擊秒殺。這種克制是避免戰鬥節奏失控的重要因素,也是移動需要消耗卡牌的原因之一——在移動次數受到限制的情況下,玩家之間的博弈和拉扯會更加謹慎,也更具有觀賞性。
通過這種方式把握好節奏感,一方面能讓不同類型玩家找到各自的樂趣;另一方面,也符合《魔法覺醒》想突出的「巫師決鬥」概念——不僅講究操作水準,也考驗戰鬥智商。當然,《魔法覺醒》的玩法不止PVP決鬥一種。這也是網易在挖掘深度之後做的第二件事:拓寬廣度。
《魔法覺醒》的玩法循環很簡單,其核心并不是PVP,而是被稱為「學年」的内容系統。消耗内容、參加各種玩法、獲得學院分,再通過獎勵解鎖新内容,就是玩家日常可以做的事情。而這些玩法都有着各自的特色,完全撐得起非PVP玩家的遊戲時間。
比如一些還原魔法校園生活的小遊戲:神奇動物保護課要保護海格的南瓜,類似于塔防;占蔔課考驗玩家們的表達能力和默契,類似于你畫我猜;而魔法史課則需要回答《哈利波特》系列原著的相關題目,适合原著黨。
這些玩法,可能會讓你也迷惑:一款卡牌遊戲而已,為什麼硬要做這麼多不同的玩法?葡萄君覺得,或許網易本來的思路,就并不是做一款包裝華麗的卡牌遊戲,而是為《哈利·波特》這個IP量身打造一套遊戲方式:隻要你進了霍格沃茨,就得有魔法校園内味兒——不管決鬥、探索還是跳舞,都是你校園生活的一部分。
03 這顆炸彈,
能炸出多大的水花?
比起IP本身,網易對《魔法覺醒》的操作方式可能更耐人尋味。一向謹慎的他們,這次卻相當不安分,在不少設計上都突破了正常尺度。
遊戲中的無名之書玩法,用解謎形式還原了一些名場面
而在如今的卡牌品類中,這種不安分帶來的優勢,會讓它很難被全方位超越——無論從美術包裝、玩法深度,還是IP影響力來看,它都是網易在今年下半年放出的一手大招。
遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,
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