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國産恐怖遊戲在沉寂許久後,終于迎來了他們的春天國産恐怖遊戲缺失的十餘年以靈異故事營造出的沉浸感各方面還有待加強結語

作者:杉果娘Sonkwo

從2019年開始,國産恐怖遊戲如井噴般湧現在各大遊戲平台。在這期間出現了《港詭實錄》《Paper Dolls/紙人》《PAGUI打鬼》等品質上乘的3D恐怖遊戲。

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在之後的兩年中,《紙人2》《Hell Wedding 夜嫁》《煙火》《回門 Way Back Home》的公布讓恐怖遊戲愛好者過足了瘾。而尚未發售的《人窟日記》《鬼哭嶺》《三伏》也在用自己的方式吊着玩家的胃口。

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恐怖遊戲紮堆湧出的現象引起了許多未曾關注國産恐怖遊戲的玩家極大的關注。近三年瘋狂湧現的恐怖遊戲品質如何?而這是否象征着國産恐怖遊戲即将崛起?類似的問題萦繞在筆者心頭,于是寫下這篇文章想和讀者朋友們一同探讨。

<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="7">國産恐怖遊戲缺失的十餘年</h1>

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回想近十幾年來的恐怖遊戲,大都被《寂靜嶺》《生化危機》《死魂曲》等知名系列占據了記憶。而關于國産恐怖遊戲,則是想破頭也沒有什麼思路。究其原因,“建國後不準成精”這一條可能讓大多數制作組望而卻步。在淡化妖魔鬼怪的同時将神秘詭異的氣氛傳達給玩家成了一道難題,在此基礎上還能讓玩家反思社會問題更是難上加難。

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不光是恐怖遊戲,由于港台電影在千禧年之後逐漸式微,曾是其中流砥柱的恐怖電影自然也慢慢沒落了。《僵屍先生》系列,《雙瞳》《見鬼十法》《陰陽路》系列《兇榜》星爺的《回魂夜》都是我童年的“噩夢”。反觀近十年的恐怖電影,除了麥浚龍導演錢小豪主演的《僵屍》和曾國祥導演并主演的《老笠》外,其餘的實在想不出什麼(和筆者港片看得少有直接原因,肯定還有優秀的作品被我忽略了)。

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失去了流量也就意味着沒有投資,而在另一端的網遊卻以極高的日活及流水證明着自己的價值。沒有廠商願意放掉這片藍海市場轉去冒險制作幾乎沒人關注的恐怖遊戲,但這并不代表玩家不需要。大量Flash及類似RPG Maker制作的輕量級恐怖遊戲登陸各大論壇,但那畢竟隻是小圈子裡的狂歡,能夠在現在找到并進行下載下傳遊玩的恐怖遊戲,十不存一。

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雖然國産恐怖遊戲在國内缺失了很長一段時間,但這片大地上并不缺神鬼故事。

<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="64">以靈異故事營造出的沉浸感</h1>

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在這片曆史悠久的大地上,流傳着無數靈異故事。從東北薩滿文化到雲南巫盅,從湘西趕屍匠到尋龍探穴的摸金校尉,中國的地大物博滋養出無數當地文化獨有的靈異雜談,而這些以現代人看來可以用科學手段進行論證的神鬼故事也成為了都市茶餘飯後的消遣,并持續不斷地傳播下去。

而基于這些神鬼怪談制作的遊戲,将恐怖故事作為遊戲主體,在保證本身劇情結構連貫的同時,卻很難将其演繹的十分精彩。

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就以《港詭實錄》為例。遊戲中玩家把喚醒佳慧原本的意識作為目标,以何家兩兄弟手中掌握的邪術為主要線索,将《鬼媽媽做飯》《粵劇花旦分屍》《紅衣女子跳樓》等恐怖故事作為填充關鍵人物故事背景的重要手段。其中大量背景資訊以日記、書信的形式分散在各種等待玩家探尋的手段很“标準”,但這種“标準”并不意味着普通。就像RPG遊戲不能沒有人物屬性,RTS遊戲不能沒有科技樹一樣,恐怖遊戲也需要一種刻意營造的朦胧感。叙事上将進行碎片處理後的故事作為劇情載體,不僅可以調動玩家的好奇心,增加其尋找真相的欲望,還能虛實結合,延長遊戲的通關時間,一舉兩得。

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但在玩家尋找零碎線索的過程中,如何有效的使用關卡設計來填補玩家不斷消耗的耐心是需要制作人認真研究的,單就這點《港詭實錄》帶給我的體驗十分糟糕。遊戲中不斷出現的Jump Scare令我十分厭煩,而作為恐怖遊戲的“标配”的追逐戰,首次使用效果絕佳,二三次尚可,十次以内乏善可陳,超過十次就令人感到單調乏味了。尤其是每一次出現鬼的場景都會搭配一個可供躲藏的櫃子,這種被提前告知的追逐元素,不僅喪失了恐怖遊戲最原始的那種難以預料的被驚吓的“快樂”,也讓筆者覺得這是作者偷懶的表現。

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同期釋出的《紙人》和《PAGUI打鬼》做的就比《港詭實錄》好的多。《紙人》中大量存在的互動場景和道具都是按照現實物品進行複刻,大大增加了遊戲環境的真實感。不少伏筆暗示等到遊戲進行到後半程玩家才能了解其真正意義。這種“恍然大悟”的驚喜不僅能夠加深玩家在遊曆殷宅時的沉浸感,還展現了制作組在布局安排上花費的心思。而《打鬼》則更加直白,這個以曆史事件為原圖,融合了道法文化和官将首等當地習俗建構出來的尋親故事,将中式民俗和東亞文化展現的淋漓盡緻。尤其是最後請神上身拯救主角林火旺的震撼場面和第二結局母子陰陽相隔的氛圍刻畫,都确實感染到了我。

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但在遊戲操作和模組化方面,我們還有很長的一段路要走。

<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="65">各方面還有待加強</h1>

上述介紹的三款遊戲,在除劇情外的各方面都難以達到令人滿意的程度。盡管對于恐怖遊戲而言,能将故事自圓其說就已經是及格線以上的水準,但高度重複的美術素材和經常彈出的優化問題也實實在在地影響着玩家的體驗。像《港詭實錄》女鬼僵硬的肢體動作,堆砌素材導緻的圖形BUG都讓玩家分分鐘出戲。而在《打鬼》中無鎖定的攻擊模式着實令人難受,但更惡心的是由于優化問題導緻的頻繁卡頓。肢體動作尚可用優秀的劇情掩蓋,但是這優化問題令之前苦苦營造的恐怖氣息蕩然無存。

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而後釋出的《煙火》《回門》等橫版2D恐怖遊戲則很好地改善了遊戲體驗,但也是以限制了遊戲的恐怖程度。由于缺少一個次元的畫面,玩家對于何時會出現鬼怪有着更加直覺的預測,“身後有人”的情況将不再發生。

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對此類遊戲而言,玩家對于遊戲劇情的探索要遠大于體驗恐怖氣氛。如何将劇情完美地呈現給玩家,并讓玩家在遊玩過程中體驗到充足的靈異元素是遊戲制作的重心。這也是為什麼大多數玩過《煙火》的玩家将其稱為驚悚解密類遊戲而不是恐怖遊戲。

他真的沒那麼吓人。

<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="66">結語</h1>

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對于國産恐怖遊戲的強勢崛起,個人認為這對于國内遊戲市場來說是一件好事。可以讓更多遊戲制作人、資本市場看到國産遊戲内在的潛力,在擷取流量及利益的前提下打造出我們自己獨有的遊戲文化,并以此輻射到更多遊戲類型當中。

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而那些尚未公布的恐怖遊戲,玩家的期許是必不可少的,但也無須将期待值拉滿。畢竟我們的遊戲底蘊還比不上那些鑽研多年的國外遊戲廠商,現在的每一步都是摸着石頭過河。而玩家一定的包容也會讓那些獨立制作人可以放開手腳,做出極具個人特色的恐怖遊戲。

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于筆者而言,經曆過直擊心門,令人淚眼婆娑的恐怖遊戲後,評判标準就不再是它的恐怖程度了。是否能引起玩家共鳴,令玩家仿佛置身于同一時空,經曆相同的事是我衡量它優秀與否的重要準則。但就現在看來,離那個階段還仍有一段差距。

但願現在的情況不是國産遊戲的“昙花一現”,也希望那令我久久不能釋懷的國産恐怖遊戲,不會讓我等的太久。

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