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《使命召喚手遊》周年慶來襲,除去諸多福利外,竟還有意外驚喜?引單人戰役之路聯機風潮結語

導語:毋庸置疑,使命召喚創造了一部又一部蕩氣回腸的故事,締造了遊戲業一段又一段的傳奇,隻是時代在進步,玩家們的口味也在不斷改變。

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不知不覺中,《使命召喚手遊》(以下簡稱CODM)即将迎來全球周年慶。盡管,作品在上線時受到了諸多質疑(我亦是其中一員),但時間最終給出了答案,本作向世人證明了它存在的價值與意義。

2020年12月25日,CODM正式紮根中國,并曆經近8個月的時間,成功追趕上了外服的節奏,而在9月下旬,遊戲于周年之際再次開啟全球同步更新,除了對武器平衡進行調整,并向粉絲們免費贈送史詩角色,以及更加炫酷的皮膚外。

本次更新,制作組似乎還想增加點“不一樣”的東西。

<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="10">單人戰役之路</h1>

9月21日,當我上線遊戲時,突然發現大廳出現了倒計時。因為多少知道點周年慶的事情,是以倒也并未在意。沒想到兩天後,一登入遊戲,一段全新的CG撲面而來,緊接着角色的右上角出現了一個無人機。點選後我驚訝地發現,CODM竟然出了劇情模式。

《使命召喚手遊》周年慶來襲,除去諸多福利外,竟還有意外驚喜?引單人戰役之路聯機風潮結語

說起劇情模式,真是讓人感觸良多。遙想2003年10月29日,《使命召喚1》正式發售,遊戲跌宕起伏的單人戰役,很快吸引到了玩家們的注意,扣人心弦的劇本加上無比精良的制作,讓這個剛剛萌芽的IP,得以在遊戲圈中生根發芽。

随後,動視不忘初心,不斷為大家打造着驚心動魄的故事,其中有5代作品,給我留下了無比深刻的印象,至今難忘。首先是《使命召喚:戰争世界》(俗稱COD5),本作中你将扮演美國士兵米勒,以及蘇聯列兵迪米特裡·彼得連科,分别從東西兩線的戰場上,體味第二次世界大戰的壯美與殘酷。

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特别插一句,COD5經常會被玩家們忽略,但即便以今天的眼光來看,它仍舊是一部非常出色的作品,畫質的粗糙抹不掉遊戲劇情的美妙。

接着是最廣為人知的“現代戰争”系列,即《COD4》,《COD6》與《COD8》(考慮年代問題,COD16并未列入)。在三款作品中,你将扮演141特戰隊的一員(Task Force 141-Disavowed),與“無畏戰士(笑~)”普萊斯上尉、“肥皂”約翰·麥克塔維什上尉、“幽靈”西蒙·萊利中尉等人一起完成極度危險的任務,以拯救這個支離破碎的世界,其中有人決絕的背叛,也有人再也不會醒來,緊張刺激的關卡與有血有肉的人物,在玩家心中留下了或許一生都難忘的回憶,最終也成就了遊戲曆史上又一個永恒的經典。

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最後是《使命召喚13:無限戰争》。我目睹了年輕的尼克·雷耶斯少尉,一步步成長為穩健果敢的戰士,并在緻為關鍵的時刻,為了保護地球獻出了自己的生命——他被無情的抛向無垠的宇宙,而艦船的碎片不斷敲打着他脆弱的氧氣罩,英雄逝去精神永存。

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毋庸置疑,使命召喚,創造了一部又一部蕩氣回腸的故事,締造了遊戲業一段又一段的傳奇,隻是時代在進步,玩家們的口味也在不斷改變。自從21世紀跨過第一個10年後,人們的生活節奏就不斷加快,與此同時伴随網絡的日益發達,聯機對戰遊戲也開始跻身業内新寵。

<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="42">聯機風潮</h1>

這裡特别插一句,“使命召喚”系列其實一直走的都是網戰與單機55開的路線。我知道,不少人,尤其是老玩家會堅持認為COD的核心在于單機,但其實殘酷的真相是,那些年你根本沒條件網絡對戰,我從那個年代走來,深深明白彼時的遊戲困境。

在《使命召喚10:幽靈》之後,單人戰役在COD系列中的比重逐漸下降。盡管,後來動視試圖扭轉該情況,譬如他們曾為《COD14》精心設計了劇情,但依然無法扭轉單人遊戲的頹勢。很多人都是直接進入聯機模式,一打就是一年。

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在“使命召喚”身上出現的問題絕非孤例。越來越多的知名IP都開始側重多人對戰,加之後來“吃雞”模式的興起,劇情戰役更是淪陷在被無限冷落的環境中。

隻是流行從來都像地鐵,周而複始地穿行。從前的冷竈終有一天會變成熱竈。舉個例子,豹紋設計本來自上世紀40年代,它不斷地落伍,又不斷地流行。而反觀單人與聯機的曆史發展,似乎也暗含這樣的道理。

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如今,不少玩家已經厭惡無止境的線上戰鬥,希望能夠平靜地享受下私人時光。畢竟大家的空閑時間各不相同,不是每一個人都有大把的時間磨練技術,普通人下了班隻是想休閑下,結果還要在網上被“大佬們”無情暴打,想想也是挺讓人難受的。

綜合來看,未來FPS的發展,很可能會回歸單機與聯機“兩駕馬車”并行的模式上去,畢竟有需求就會有市場。回看CODM的這次更新,制作組竟然在手遊領域率先讓單人劇情回歸,實在是難能可貴的嘗試。

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另外,通過實際遊玩的體驗來看,CODM的劇情模式制作的相當用心,抛開精美的過程動畫不談,遊戲的劇本明顯能看出經過了用心打磨。在遊玩中,我看到了老朋友普萊斯,當他出現在我的眼睛,拉起我逃離囚牢的那一刻,不免讓我們回憶起那年遊玩“現代戰争”的激勵。盡管畫面受限,機能的客觀現實擺在眼前,但CODM還是通過這段故事,讓我找回了過往的那種美妙的感覺。

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<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="44">結語</h1>

不可否認,任何事情都不是十全十美的。從實際體驗的角度出發,CODM劇情模式的地圖太過空曠了。盡管能了解制作宣傳“黑色戰域”的心情,但廣袤的地圖确實削弱了遊戲的緊張氣氛。

當然,目前的嘗試可能也是在為未來的“單人戰役”鋪路,我們大機率會在不久後,就能夠在手機上體驗到原汁原味的COD故事。

另外不論如何,制作組肯于在這個“聯機遊戲”盛行的時代,踏實地邁出“單機之路”,進而打破手遊圈日益同質化的模式,這份勇氣和精神,還是值得我們鼓勵的。

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