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遊戲論·作品批評|《最後生還者:第二章》的“情感偏執症”

周思妤 南開大學文學院博士生

一、“合情性”解讀:玩家共享的情感邏輯

《最後生還者:第二章(The Last of US: Part II)》(以下簡稱為《Tlou2》)發售以來,其劇情與叙事引起了諸多玩家的不滿(遊戲劇情介紹見文末),玩家評價呈現明顯的兩極分化态勢。不同立場的玩家,都樂于在各個公共平台分享自己對劇情的解讀。對遊戲劇情的再解讀一直以來都是玩家社群的重要活動。從倫理層面來看,玩家對一個遊戲的劇情的解讀可以分為三種不同的傾向:合法性、合理性與合情性,三者分别涉及法理層面、觀念層面和情感層面。

比如《生化危機》系列遊戲,玩家對遊戲劇情的解讀集中在其“合法性”上。如保護傘公司的發展與沒落、《生化危機7》中男主角伊森的真實身份、“聯盟”組織的背景等。《生化危機》系列遊戲是基于法理邏輯建構起來的,它用極度理性的語言講述滅絕人性的故事,以組織或個人之間的利益沖突作為主要沖突。“合法性”解讀關注社會的實踐規則層面,玩家解讀的方式主要是推理和猜測。

《荒野大镖客》系列遊戲玩家對遊戲劇情的解讀則多集中在其“合理性”上。讨論這個遊戲的劇情時玩家往往引述美國當時的曆史背景,講述在19世紀初美國社會劇烈變化下現代社會資本邏輯和原始社群道義邏輯之間的沖突。《荒野大镖客》系列遊戲正是基于觀念邏輯建構起來的,觀念沖突作為叙事的主要沖突給予了玩家更多讨論空間。“合理性”解讀關注觀念理性層面,玩家解讀的方式主要是抽象和分析,将具體的個人或團體看作是某種觀念的象征。

在《Tlou2》的論争中,兩個陣營的玩家雖然針鋒相對,但都是以“合情性”為基準對遊戲進行解讀。玩家關注角色的個人經驗和情感曆程,對遊戲文本中的人物的語言、動作、表情等做出詳細的考察,以此說明角色的行為合情與否,證明自己的觀點。“合情性”解讀關注情感層面,玩家解讀的方式主要是扮演和代入,我能不能從個人層面了解角色的行為和情感,成為玩家“合情性”解讀之關鍵。

顯然,玩家對遊戲文本做何種解讀取決于遊戲的建構傾向,而《Tlou2》正是一個以情感邏輯為基礎建構起來的遊戲。但是,《Tlou2》和另外兩個遊戲不同的地方在于,它沒有為另外兩個層面——即法理層面和觀念層面——留下任何空間,展現出一種極端的“情感偏執”(“情感偏執”這個概念來自周志強.青春片的新懷舊美學[J].南京社會科學,2015(04):121-126.一文中提出的“情感偏執狂”)。以觀念為基礎的《荒野大镖客》同樣有人與人之間複雜感情的表達,以法理為關鍵的《生化危機》同樣有科學理性與人道主義之間的觀念沖突。但是在《Tlou2》裡,法理與觀念問題卻完全消失了,所有的沖突和解決沖突的方式都寄托情感之上。是以,在“合法性”與“合理性”上《Tlou2》沒有給玩家任何解讀的餘地,極端的情感邏輯使得遊戲放棄一切,隻追求最激烈的情感爆發。正是遊戲的“情感偏執”,導緻雙方玩家都失去了用情感之外的語言言說自身的可能性。

這種“情感偏執”在《Tlou2》的角色死亡中呈現出來。

二、“不存在”的病毒:角色死亡與具體的情感對象

遊戲論·作品批評|《最後生還者:第二章》的“情感偏執症”

《Tlou2》是一個“喪屍生存”題材的電子遊戲,但是在《Tlou2》的整個故事裡,病毒(遊戲裡被稱為“真菌”)成了一個“不存在”的東西,它不影響整體故事或任何具體情節,成了單純為“玩法多樣性”服務的一個部分。

遊戲中“感染者”聚集區和人類敵人聚集區的劃分非常明确,在二者混雜的地方隻有不具有太大威脅的低階感染者,甚至可以利用它們清除人類敵人。而在以真菌孢子彌漫為标志,沒有任何人類敵人的“感染者”聚集區中則會出現難對付的高階“感染者”。一旦踏足“感染者”聚集區,玩家就會進入緊張的對敵狀态:昏暗的畫面、忽遠忽近的嘶吼、難以應對的敵人都給玩家帶來巨大的壓力。但是在這裡有一件事情不用擔心——你永遠不會在這裡受到什麼情感沖擊,因為沒有任何角色會在“感染者”聚集區死亡。

在《Tlou2》的角色死亡裡,病毒完全消失了。

《Tlou2》整個流程中共有9個角色死亡(僅計入和玩家有過互動、有名字的主要人類角色。玩家殺死的敵人、沒有名字的次要角色、動物角色等不算在内),作為一個以“喪屍生存”為背景的電子遊戲,《tlou2》中竟然沒有任何一個角色的死亡和病毒相關,每一個死亡角色都有一個直接導緻其死亡的“負責者”,同時,玩家扮演的埃比和艾莉分别成為這些角色死亡情感沖擊的承擔者。

遊戲論·作品批評|《最後生還者:第二章》的“情感偏執症”

這種角色死亡的設定在以“喪屍生存”為題材的遊戲中是非常獨特的。比如在中國閱聽人較廣的《生化危機》系列遊戲,與《最後生還者》系列一樣以劇情為主要賣點的《行屍走肉》系列遊戲,比起劇情更注重玩法的動作類遊戲《喪屍圍城》系列和《消逝的光芒》,可以說,隻要一個“喪屍生存”題材的遊戲有任何角色死亡,那麼一定有,甚至說大部分死亡都是直接由病毒導緻:或是直接被“喪屍”殺死——身體死亡,或是感染病毒,成為遊蕩在遊戲世界中的“喪屍”的一員——精神死亡。

在其他“喪屍生存”題材遊戲裡,病毒不僅成為導緻角色死亡的直接原因,而且經常被用作倫理沖突情節的基礎。比如在《行屍走肉:第一季》的結尾,小女孩克萊曼為了防止李變成喪屍,用李給自己的槍射殺了李;在《生化危機2重制版》中,一位父親不肯放棄自己已經感染的女兒,無視裡昂的警告抱着女兒回到室内,最後被女兒所殺。在遊戲過程中,玩家體驗到的是一種情感與法理的沖突,是個人情感體驗與無法解決的病毒問題之間的沖突。

但是在《Tlou2》中,遊戲為所有角色死亡都設定了一個具體的“負責者”,以至于一部一切都可以用病毒來解釋的作品,卻沒有一個角色的死亡由病毒負責。傳統“喪屍生存”題材遊戲中情感與法理的沖突,在《Tlou2》中變成了情感與情感的沖突。遊戲一開始就以喬爾的死為導火索,以埃比為具體的情感對象,構造了一種情感層面的沖突,之後所有的角色死亡,都構成了一個個情感沖突,而玩家輪流扮演互相對立的情感創傷的“承擔者”。這時,角色死亡的“負責者”就成了玩家的一個情感出口,成了具體的情感對象。

在《Tlou2》的故事裡,病毒成了拉康意義上的“扭結點(point de caption)”,它是将所有的故事整合在一起的關鍵,但是遊戲的沖突又恰恰基于它的“不存在”,隻有病毒不存在,隻有角色死亡的創傷落實到具體的情感對象身上,沖突才有得以解決的可能性,遊戲劇情才有根本的推動力。

作為具體的情感對象的“負責者”提供給玩家一種虛假的解決問題的方式——隻要消滅了具體的情感對象,情感與情感之間的沖突就得以解決。通過把情感和法理之間的沖突置換為情感與情感之間的沖突,《Tlou2》不再受到無法解決的病毒的困擾,而是将問題“下放”到情感層面,将情感和法理之間無法調和的沖突轉變為似乎隻要消滅某個對象就能萬事大吉的情感故事。

三、“主動暴力”與“死亡旁觀者”:“情感爆炸”的叙事政策及其失敗

在反對派玩家對自己立場的闡釋中很容易看到,《Tlou2》引起玩家不滿的主要原因不是喬爾之死或是艾莉複仇與否。電子遊戲中主角死亡的橋段屢見不鮮,選擇原諒的複仇故事也層出不窮。在兩派玩家的網絡争論中,叙事的順序、強行對應的角色要素、強迫玩家代入敵人等問題成了主要讨論的對象,換句話說,反對派玩家對《Tlou2》的不滿主要不是故事情節,而是叙事政策。

在《Tlou2》的叙事裡,鋪墊和緩沖被刻意抹去了。喬爾在第一章被埃比用高爾夫球杆虐殺之後,接下來的“艾莉篇”連續十餘小時的流程都是艾莉的複仇之旅,最後艾莉終于同埃比碰面時,遊戲開啟了“埃比篇”,并在一開始就講述了埃比的過去。在遊戲前四章的流程中,玩家一直處于情感滞空狀态,并不了解埃比的動機和目的,遊戲通過穿插講述艾莉和喬爾的回憶加深玩家對喬爾的懷念和對埃比的不滿,當這種不滿愈演愈烈時,在第五章開頭“揭秘”整個故事的原由——埃比之是以殺死喬爾,是因為喬爾曾經殺死了她的父親。

簡言之,《Tlou2》從頭到尾都秉持一種“情感爆炸”的政策,即讓玩家在情感滞空狀态時“做”某些事,随後再告訴玩家這樣“做”産生了哪些情感上難以接受的後果,以這種震驚“引爆”玩家的情感,使玩家得以被遊戲深深震撼。

這種“情感爆炸”的叙事政策清晰的表現在對“艾莉篇”中角色死亡的叙事動作書寫上。

《最後生還者》第一部中共有6個角色死亡,這些角色的死亡都是在動畫過場中呈現的,也就是說,這些死亡是“演”給玩家看的,是一種“被動暴力”。 而在《Tlou2》的“艾莉篇”裡,角色死亡則需要玩家按下搖桿的方塊鍵進行操作,也就是說,要求玩家“親手”殺死角色,對玩家而言這是一種“主動暴力”。

遊戲論·作品批評|《最後生還者:第二章》的“情感偏執症”

在遊戲流程中,玩家執行的“主動暴力”是遊戲玩法最重要的部分,《Tlou2》加入了前作沒有的近戰回避系統,鼓勵玩家在資源不足的情況下進行近身戰鬥,更凸顯“主動暴力”的美學與快感。但是,與此不同,動畫過場中的“主動暴力”并非是玩家自主選擇,而是遊戲進行下去所必需的操作,如果玩家不按下方塊鍵,遊戲就會一直停留在這個畫面,不會繼續推進。同時,在所有關于角色死亡的動畫過場中,鏡頭從未使用殺人者的主觀視角,而是以一種旁觀視角來看整個死亡過程,即殺人者和被殺者同時或先後出現在鏡頭之中。在這裡,玩家在處決角色的同時将自己從整個遊戲叙事中拽了出來,遊戲的叙事動作和表現場景之間産生了明顯的撕裂:一方面遊戲要求玩家“親手”殺死角色,另一方面又在場景中把玩家設定為旁觀視角,并通過這種玩家“習以為常”的按鍵操作将玩家從“負責者”變為一個“死亡旁觀者”。

“艾莉篇”動畫過場中“主動暴力”的叙事動作試圖将玩家帶入到“負責者”裡,然後在“埃比篇”中通過對死亡角色的再塑造造成一種情感爆炸的效果。玩家在“艾莉篇”中情感滞空——完全不知道事情的前因後果,情感沒有寄托之處——狀态下“不得不”完成的一些事情,在“埃比篇”裡成為情感爆炸的導火索。

然而,“主動暴力”同時塑造了玩家“死亡旁觀者”的身份。按下方塊鍵的叙事動作并沒有讓玩家主動承擔殺死角色的罪疚,恰恰相反,早已熟谙電子遊戲“規則”的玩家明确了解按鍵行為隻是遊戲所必需的行為,如果不按鍵,遊戲便無法進展下去。玩家并沒有成為一個“主動暴力”下的罪疚主體,而是僅僅作為遊戲進行下去的工具按下了方塊鍵。叙事動作的“主動”和叙事場景中鏡頭的“旁觀感”喚起了一種沖突,而這種沖突本身就潛藏于叙事動作的悖論之中。

于是,遊戲“情感爆炸”的叙事政策在這裡徹底失效了。當在“埃比篇”裡面對之前“艾莉篇”中由自己“親手”殺死的角色屍體時,玩家并沒有産生強烈的罪疚感,因為角色的死亡不是自己的選擇,玩家執行殺人動作時并沒有跟這種死亡的驚恐完全站在一起,這隻是在遊戲控制之下不得不做的事情。玩家變成了漢娜·阿倫特所說的“按下按鈕的人”,成為從死亡之中被拽出來的旁觀主體。

一方面是代入,一方面是控制,遊戲試圖通過“情感爆炸”來抹平遊戲所帶來的凹凸不平的感受,但是這一叙事政策卻留下了諸多無法自圓其說的悖論點。代入和控制的沖突在遊戲試圖引爆情感的地方爆發,“主動暴力”的虛假主動性展露面目,這一政策沒能引起玩家的情感震撼,沒能讓玩家“意識到自己的錯誤”,反而使玩家将作為大他者的遊戲本身視為情感創傷的最終歸咎點。

四、幻象結局與作為“剩餘”的水中場景

如果說《最後生還者》第一部是一個情感最終戰勝了法理的故事,那麼《Tlou2》就是一個情感與情感碰撞的故事。前者的基調是溫情中透露着些許無奈,後者卻充滿了沖突和沖突,它放棄了情感與法理的對抗,将所有沖突歸結為情感與情感的沖突,并試圖通過情感本身解決這一沖突。

遊戲論·作品批評|《最後生還者:第二章》的“情感偏執症”

換言之,《Tlou2》充滿了解決沖突的決心,但是當它把情感作為解決沖突之關鍵時,卻反而更加凸顯了沖突。因為在情感與情感的沖突中,當每個情感對象同樣“情有可原”的時候,遊戲解決沖突的決心就遇到了阻礙。當遊戲無法解釋自身,無法再用情感來閉合所有情感沖突的時候,作為作品“剩餘(remainder)”的場景就呈現出來——深藍的昏暗色調,單音節的吉他旋律,放走埃比之後的艾莉獨自坐在水中。所謂 “剩餘”,是指作品所表現出來的它自身所不能解釋的東西。同樣,《Tlou2》所提出的問題是它自身解釋不了的,這個場景作為沖突的具現化滞留在了這裡。它并非是表達艾莉放走埃比之後的痛苦和迷茫,因為它與艾莉是否複仇無關。就算解決了具體的情感對象,沖突依然不會解決,因為遊戲隻是把情感與法理之間的沖突置換成了情感和情感之間的沖突,以此提供一個沖突得以解決的幻覺。而當這一象征沖突的場景幽靈浮現時,遊戲提供的情感出口徹底破碎,《Tlou2》解決沖突的決心走向了一種存在主義虛無。

遊戲論·作品批評|《最後生還者:第二章》的“情感偏執症”

艾莉坐在水中的場景是《Tlou2》的真實結局,是它自身無法圓滿的時候留下的一個創口。但是在這個場景之後,遊戲為自己添加了一個幻象式結局:艾莉回到了和蒂娜生活過的農舍,拿起喬爾的吉他,回想和喬爾最後的談話,談話中艾莉說自己會“嘗試去原諒”喬爾的行為,然後她又放下了喬爾的吉他,最後定格在艾莉走出農舍的畫面。遊戲在這裡結束,而當玩家再次來到标題畫面時,原本的畫面從深藍昏暗色調下的水中小舟,變成了旭日初升氛圍下的岸邊小船,遠處則是埃比尋找的火螢的新營地。幻象結局使遊戲得以閉合自身,得以解決自己在一開始提出的沖突,得以抹平故事的沖突。但是這一結局始終是虛假的,它試圖彌合,但是已經無法彌合暴露出來的問題,于是這個結局成了一種“機械降神”式的理想主義幻象。埃比可以在勒弗的一聲呼喚中放過殺死自己夫妻和友人的艾莉,艾莉可以在對喬爾的一瞬回想中放棄殺死埃比的決心,當這個從頭到尾強調個人情感沖突,卻又抱着解決沖突的決心展開整個故事的遊戲抵達終點,發現自己無力完成這個使命時,“寬容”就成了将所有沖突消解其中的道德幻夢。遊戲走向了陽光明媚的旭日,玩家卻和艾莉一起滞留在冰冷的海水裡。

《Tlou2》以一種極端的“情感偏執”建構起自身,在這裡,法理邏輯和觀念邏輯統統消失,為情感邏輯讓路。具體的情感對象設定和“情感爆炸”的叙事邏輯規定了劇情沖突,固定了叙事節奏,将自身變為一個“唯情是從”的情感故事,将玩家塑造為一個時刻準備着被激烈情感所震撼的情感動物。

當對情感邏輯的執着走向極端時,當情感已經無法成為遊戲所激起的激烈沖突的出口時,遊戲本身卻得到了升華——因為它講述了一個自己也無法解釋的故事。正是通過對情感的極端偏執,遊戲展現了“情感偏執”的荒謬,在這種激烈的情感追求中,《Tlou2》解構了自身。

附:遊戲劇情簡介

《最後生還者》系列是一個以“喪屍生存”為題材的角色扮演類電子遊戲,遊戲第一部講述了男主角喬爾的女兒在病毒剛爆發時死亡,二十年後喬爾受“火螢”組織的委托,将可以免疫病毒的小女孩艾莉送到“火螢”管理下的醫院研制疫苗。喬爾和艾莉經曆了重重磨難,感情越來越深。來到醫院之後“火螢”的上司者告訴喬爾,要提取免疫體艾莉就會死去。喬爾拒絕無果後被“火螢”關押,随後他突出重圍,殺死了進行手術的醫生和“火螢”的上司者,帶走了艾莉。手術中接受麻醉的艾莉醒來後,喬爾并未告訴她真相,而是說她的免疫對制作疫苗并無幫助,是以“火螢”放走了他們。遊戲過程中玩家主要操縱喬爾,在後半部分可以短暫地操縱艾莉。

《Tlou2》的故事和叙事較為複雜,遊戲加入了可操縱的新角色埃比,玩家交替操縱艾莉和埃比體驗遊戲。遊戲整體分為九個章節,第一章裡玩家輪流操縱艾莉和埃比,艾莉部分講述了艾莉和喬爾在人類聚集區“傑克遜”的平靜生活。埃比部分講述了埃比帶領團隊來到“傑克遜”尋找一個人,并在危急時刻遇到了喬爾等人,在喬爾等人的幫助下逃離了感染者的追殺。章節最後埃比殺死了喬爾,玩家以艾莉的視角體驗這一劇情。殺死喬爾後埃比放走了艾莉;第二章到第四章是玩家操縱艾莉的章節,簡稱為“艾莉篇”,講述了艾莉複仇的旅途、和朋友的羁絆以及對喬爾的回憶;第五章到第七章是玩家操縱埃比的章節,簡稱為“埃比篇”,講述了埃比殺死喬爾的原因、她和戰友的羁絆、對敵對陣營兩個孩子的同情以及最後為保護孩子與原組織的反目。“艾莉篇”與“埃比篇”講的是同一時間段裡艾莉和埃比經曆的不同僚件,第七章最後,埃比在和艾莉的對峙中獲勝,埃比再次選擇放走了艾莉;第八章“聖塔芭芭拉”中,玩家操縱艾莉第二次踏上複仇之旅,在章節最後艾莉放棄了殺死埃比,放走了她;第九章“農舍”以劇情動畫的方式講述了艾莉回到和夫妻曾經生活過的農舍,回憶和喬爾的過往,最後離開了農舍。

責任編輯:朱凡

校對:張豔