
鎮新鎮小毛 |訪談、著作
我想寫一篇懷舊的科普文章,試圖讓你想起我們曾經喜歡的經典遊戲,但卻迷失在記憶畫廊中。
因為我想讓更多的人記住,曾經有一群不知名的人,他們帶着隻有興趣和愛的寶貴遊戲記憶來到我們的童年。
早在幾年前,綻放出百朵花的Flash遊戲制作團隊就幾乎消失了。原因有很多,技術被淘汰,生活被迫,或者幹脆失去熱情。
是以,在我與5DPLAY制作團隊取得聯系之前,我沒想到十多年前誕生的Flash迷你遊戲沒有任何商業營運,可以通過疊代在圈子裡保持活力。
"Death VS Fire Shadow(BVN),自2008年以來,這款遊戲已經存在了13年。制作團隊成員來來去去,我對遠方的成員知之甚少。"
目前制作團隊的成員之一,也是百度的"死神VS火影忍者"鐵霸酒吧老闆的多情君告訴我。
作為一名大學生,Amorous Jun主要負責遊戲社群的營運和管理以及BVN年度線下大賽的組織工作。
你沒看錯。除了堅持了10多年的忠實粉絲,BVN也從15年開始舉辦線下比賽,現在已經舉辦了第六屆。
它的影響甚至超越了國界。這位多情的君向我透露,在他們的官方團體中有一位活躍在美國粉絲,由于時差,他們一直在冒泡和聊天近兩年,他們很難啃食中國人。
這是一款怎樣的迷你遊戲,又是什麼魅力讓它綻放了十多年的花朵?
01
BVN是如何制作的
說到Flash遊戲,我們的印象是,它誕生于網絡野蠻的時代,很多作品都足夠有趣,但制作粗糙粗糙。很容易想到Crazy Kids和Gold Miner,它們很有趣,但前者的過程很短,後者的系統非常簡單。
直到2010年,一個名為《死亡審判2》的ARPG誕生了。它不是特别出名,但它有10多個小時的流程,令人印象深刻的故事,完善的裝置系統,複雜的技能樹和大量的遊戲蛋,遊戲玩法的深度是Flash遊戲中的降維。
遊戲的作者Kenjin是Death VS Naruto的創作者。5DPLAY制作團隊的名字來自前期建建制作的一個Flash遊戲網站,後來由于資金問題,網址被轉移到"1212321論壇",并一直營運至今。該網站不僅有遊戲資源,還包含遊戲開發的技術問題和相關材料。
《死神大戰火影忍者》最初的0.1版本并不是一部成熟的作品,而是Kenjian在大學期間自學成才的産物。該遊戲是當時最受歡迎的漫畫"Grim Reaper"和"Naruto"中的角色集合,并于2008年正式推出,并在4399等Flash遊戲網站上釋出。
最早的BVN更像是Flash版的《Jump Smash Bros》,沒有複雜的摩擦招式,隻有簡單的近距離攻擊,長距離攻擊,必須殺傷,瞬時四種基本機制,用箭頭鍵攻擊可以釋放不同的必殺技能,而且隻有8個可選角色,任何人都可以快速上手。
流行的IP與PVP戰鬥遊戲玩法相結合,非常适合國小生撕扯。是以,當時BVN是中國小計算機課的起跑星。在電腦前,老師講着無聊的電腦操作,鄰居家的王兩隻狗盯着掃雷艇,睡眼惺忪,而你打電話給Kiyou并操作漩渦火影忍者血戰黑崎一護,當然,成為班上最漂亮的男孩。
該遊戲在釋出後獲得了非常好的反響,第一年的點選量超過一百萬次,赢得了2008年17173年度最受歡迎的Flash遊戲。
當我找到建健,問他賽後因為他的人氣而感覺和感受時,建建似乎不同意。在他眼裡,玩遊戲就像是另一場賭博,他隻是幸運地讓遊戲火了。
建健自己已經33歲了,在一家軟體開發公司當成團隊管理,是現實中的大忙人。
至于為什麼要費心成立一個制作組,"以愛為動力"十幾年,建健說:"重點是要有一群忠誠的玩家,他們不放棄跟随,我會一直保持更新。"
在聊天過程中,5DPLAY制作團隊的每一位成員都不斷向我強調"玩家"的重要性。因為Flash門檻不高,很多粉絲親自參與到遊戲制作中,逐漸形成了一個專門針對自己的"改版圈"。
在站點B上搜尋"死亡大戰火焰",你會發現在首頁上有大量的民間版本,其中一些甚至包括數百或數千個角色,全部來自玩家II。
"在某種程度上,BVN是所有玩家共同創造的遊戲。我會留下一些可修改的角色,玩家對此感到高興,聚集在文章欄中分享他們的遊戲體驗,對于遊戲角色和機制的一些看法,逐漸形成強大的玩家社群文化氛圍。"
就像中國人你自己的木根
這是遊戲長時間保持活動狀态所必需的。因為在某種程度上,建健是一個"才華橫溢"的開發者,可以自學創作有趣的獨立遊戲。但與此同時,他也是一個"遊戲白癡",在自己的遊戲中連人機都玩不出來,遊戲的平衡性很難說。
是以,最早的BVN隻能算是一個簡單的休閑遊戲,角色強度的差異很明顯,很多角色都有"無限連接配接"等機制bug。如果有競争力的玩家在一起,很容易從玩遊戲演變為"現場BVN"。
鐵巴仍然挂着禁止"無限連接配接"的口号
遊戲的後續更新不斷增加了新的機制,如"幽靈","白霸","耐力","身體"等,并且還催生了數百個技術術語。例如,最簡單的攻擊指令分為"命中"、"真擊"、"假命中"和"假命中"四種類型,逐漸給遊戲深入研究的深度,開始向傳統意義上的格鬥遊戲靠攏。
相關内容請參考制作團隊成員"總統"建立的死神大戰火影忍者維基百科,其中包含數千篇文章,包括指南,文化和模因。
但這還不夠,也無法滿足十歲粉絲的競争需求。于是在各種因素的推動下,5DPLAY制作團隊攜手資深玩家,針對遊戲中的平衡問題,推出了"有力"的并行計劃。
02
并行規劃
"所謂的平行計劃是因為原版遊戲存在平衡問題,在遊戲過程中根據表現強度将角色劃分為7到8個級别,這樣玩家隻能選擇同一類的角色進行戰鬥,導緻遊戲的多樣性和政策性大大降低。
是以,平行計劃是調整角色的技能和屬性,将關卡合并到3到4,并建立新的PVP環境。"
其中一位制作團隊的總裁給我做了科普。他主要負責維護BVN維基百科,同時還緻力于遊戲其他方面的改進。
我問他是否會有詳細的分工,比如程式設計、美術、遊戲設計等,或者對新團隊成員的專業能力是否會有硬性、快速的要求。
"不是真的,制作團隊成員也是合作夥伴,大家都是志同道合的朋友,"發燒友"這個詞可能更适合我們現在。
目前平行戰隊有十幾名成員,他們大多隻是玩家,沒有額外的技術技能,但他們對遊戲的深入了解是他們獨特的天賦。如果有差距,就會有很多人自發地學習相關技能。
但是,有些事情,比如像素動畫和特殊技能代碼設計,需要大量的時間和精力,也需要專業技能才能做到,隻有當涉及到這些,分工才更加清晰。"
創作者健健沒有參與平行計劃,但所有更改将在下次正式更新之前統一回收,除了少數角色将被劍劍稍微調整,所有其他更改都将保留。
正是這些變化,深化了遊戲的魅力,催生了數千字的深度政策,讓BVN有可能走向"職業競争力"。
03
競争圈
《死神VS火影忍者》的"職業比賽"分為線上和線下兩種。
其中,網絡競技圈的誕生,或多或少與大家都犯過的繼發性兩種疾病有關。
負責比賽運作的多情俊告訴我:"由于電腦教室的爆炸式增長,很多人覺得自己是和同學們PK之後,在這個遊戲中'第一個'。
在成為"全校第一"之後,他們會真正感覺到自己已經徹底研究了遊戲中的一切,達到了世界無敵的境界。
然後,當他們第一次進入線上小組時,幾乎每個人都會受到激烈的教育。不乏精神崩潰的兄弟,他們突然挂斷電話,并在遊戲進行到一半時閃回,假裝他們沒有輸。"
是以,能夠在這種地獄中生存下來的兄弟們都是真正的鐵杆玩家,在進入社會之前,他們開始使用teamviewer,todesk等辦公室遙控器軟體進行連接配接。
BVN還誕生了兩個真正的"團隊",不僅技術門檻高,而且通過嚴格的試卷,包括判斷題、多項選擇題、閱讀了解題和體裁分析題。
一年一度的線下大賽其實更接近粉絲聚會,由制作團隊的營運人員獨立主持。
雖然麻雀小而完整,但以去年多情君舉辦的第六屆為例,他會在比賽前詳細安排賽程、比賽場地、賽制和賽事獎品。
在每場比賽結束時,将留下一張合影,以紀念這一難忘的記憶和青春。
Amorous Jun與我分享了一些有趣的故事。大多數參與者是大學生,但每年都有未成年人。因為是跨省的比賽,他們無法避免與父母的激烈對抗。
"我自己也有和父母吵架的經曆,高中二年級的時候,哭着求爸爸答應我第四次線下比賽,然後爸爸陪我坐火車從廣東到南昌。
他的經曆并非獨一無二,所有未成年人都由父母陪同。因為經常被誤認為是傳銷,多情的君總是要在微信上和别人的父母聊天,提供身份證件對他來說已經是一件司空見慣的事情。
後來,我問這位愛心耿耿的君,回憶起兩次比賽經曆時的感受。我以為這種情緒會是青春沖動的喜悅和羞澀,但他不假思索地說出了另一個答案。
"如果參加線下比賽,我個人會感到更多的遺憾——因為我一直想用冠軍來證明自己,尤其是在第五節,我準備了很多,但還是因為缺乏實力而被淘汰出局。
相比當主持人的經曆,我還是更在乎自己玩的遊戲,看了十幾二十遍我的勝利視訊,輸掉的比賽隻看了一次就很痛苦。"
也許在名片上,他是死亡之王vs.火影忍者,制作團隊的核心成員,但在内心深處,他永遠是一個玩家。
04
前途
《死神VS火影忍者》可以寫得更多,比如十多年來一直相愛的發電者的故事,它卷入的版權糾紛,或者一些有趣的同人圈。
但在這一點上,我想更多地關注遊戲本身。在學生娛樂少的時代,它為太多人提供了難得的快樂,但随着泛娛樂的興起,它逐漸被遺忘了。
但在這麼長的時間裡,在我們忽略的角落裡,仍然有一群人因為興趣而聚在一起,把腦海中的想法聚內建塔,讓這棵老樹在陰影中頑強地長成,萌發新的芽。
就在本文釋出前兩天,5DPLAY制作團隊正式更新了3.5版《死神VS火影忍者》,寫下了對遊戲近期的思考和規劃。
新版本增加了計劃已久的Peerless模式,并結合了路由遊戲玩法,這一想法甚至在商業遊戲中也大放異彩。
這僅僅是個開始,制作團隊承諾在未來增加更多的遊戲體驗。創作者健健還向我透露,他正在開發一個Unity版本的BVN。
閃電俠的生命即将結束,但屬于他們的故事将繼續下去。
-完-