Ember Lab是一家成立于2009年的小型工作室,最初從事數字動畫,為可口可樂和海信等客戶制作商業廣告和動畫短片 - 直到工作室決定制作遊戲。幾年後,我們遇到了《Kena: Bridge of Spirits》。
這可能就是為什麼"Kayna:Spirits之橋"乍一看如此強大的原因。在近10個小時的課程中,玩家跟随靈魂向導凱娜穿過山脈,幫助淨化被污染和侵蝕的土地和村莊。在教學舞台的優美風景和歡快的音樂中,我曾經以為自己在看一部皮克斯動畫電影,充滿幻想、純真和家庭式的故事,無憂無慮。
當然,這是一款動作冒險遊戲,一旦推進到戰鬥部分,遊戲很快就表現出了不那麼輕松的一面。

一個關于靈魂解脫的故事
<h3>充分發揮優勢:精彩影視表演</h3>
《假名:精神之橋》最吸引人的優勢,一定是像世界桃源一樣的畫面和溫馨的人物設計。
雕刻的世界觀和遊戲的螢幕是第一眼最令人驚歎的部分。它采用了一種奇幻的風格,靈感來自日本和印度尼西亞的東方元素,自然風景被描繪成一種紀伯來風格的理想氣質,目标,似乎沒有材料是人造的。小屋沒有污染,田野是綠色的,神社和房屋是木質建築,看起來很原始。
遊戲的藝術非常清新質樸,強調自然氛圍
故事世界觀的基礎來自東方泛神論,它主張萬物的精神與自然之間的平衡。例如,在整個過程中充當Kana助手的名為Rot的小家夥,經常出現在岩石下或隐藏的角落,仿佛他們是自然循環中的代謝産物,他們仍然可以在凱恩周圍找到自己的位置和價值。整個故事的根源是試圖打破自然平衡和死亡的循環。
角色細膩的表情和動态,一定是Amber Lab發揮他多年動畫技術經驗的最佳舞台。主人公凱娜清爽溫暖的笑容,有着感人的魅力。每當你處於危險之中時,即使在像告別這樣悲傷的場合,微笑也是整個旅程中最令人難忘的事情之一。
你在路上遇到的每一個NPC也都很友好和簡單。整個遊戲并不長,隻有3個章節,NPC相對較小,但無論是可愛無辜的雙胞胎孩子,木匠和耕耘者,鄉村智者,還是山地隐士,它都像是童話故事中直接出來的經典類型。他們的圖像很好地傳達了故事中描繪的三種核心人類情感 - 恐懼,愛和遺憾 - 對應于需要救贖的靈魂散落在世界地圖上的三種遺物,收集它們是玩家的主要任務。
像The Spirit這樣可愛的小夥伴是迪士尼和皮克斯動畫的标準配置。
凱娜的第一印象非常令人愉悅
為了幫助這些靈魂,必須在每個關卡中找到他們的遺物。
遊戲關注玩家在視覺上不合情理的感受。标志着侵蝕的污染物是紅色的花草,敵人的身體是由腐爛的木頭制成的。雖然主要的遊戲玩法是戰鬥或解謎,但整個過程中沒有場景讓人感到血腥或不舒服。
Kayna的動作輕盈靈活,她的運動感和失重的靈魂本身一樣靈活。精靈是一群可愛的同伴,他們圍繞着她,他們可以在非戰鬥狀态下清理擋住道路的腐爛植物,束縛敵人并幫助在戰鬥狀态下傳回血液。通常假名可以坐下來與他們互動,撓撓他們的肚子或貼紙,或者買各種奇怪的帽子讓他們在遊戲中戴。
與靈魂互動是戰鬥之外最放松的事情,或者至少是最放松的事情之一
當你跑過森林田野,具有原住民特色的音樂在你耳邊響起,以及細緻的構圖和光影的場景,《凱娜:靈橋》在視聽效果上完全可以承受得起"動畫電影級"的贊譽,直接的電影動畫作品的品質,讓精彩的世界很容易沉浸其中。
<h3>遊戲設計:一些費力的戰鬥與不那麼有趣的謎題跳躍</h3>
具體到遊戲方式,《凱娜:靈魂之橋》并不那麼像家庭。在溫暖的外表下,遊戲中的戰鬥其實更加費力。遊戲提供4種難度選項,其中最多隻能在一周後解鎖。遊戲的大部分戰鬥都是遇到的,敵人的配置往往是精英士兵,甚至是Boss與許多怪物配對。在一對多的情況下,即使選擇了标準難度,戰鬥也不能掉以輕心。
戰鬥系統表面上有一個ARPG外殼,但RPG的屬性非常弱,幾乎不可能找到。Kayna可以在遊戲中使用各種資源進行更新,但主要的提升不是角色強度,而是解鎖更多的攻擊技能。除了在整個地圖中冥想點增加角色的血量之外,假名幾乎沒有其他方法可以提高她的防禦和攻擊。從這個角度來看,博弈機制更偏向于ACT。
當然,這部作品的動作系統并不像理想的ACT那樣複雜和自由,沒有技巧和毆打,隻有基本的近戰,盾牌,弓箭和炸彈技能。在血厚高的情況下,玩家大多數時候隻能回到尋找缺口的圓形系統來偷刀。同時,遊戲中還有很多Boss都是機制型的敵人,隻能以特定的方式攻擊弱點,旁邊騷擾小兵,輸出視窗非常狹窄,讓每場戰鬥或多或少都帶有拔河的滋味。如果你急于以高強度比賽,很難在Boss中途不感到有點疲憊。
解謎和平台跳躍是戰鬥之外的另一個重點。個人跳躍和攀爬并不困難,謎題也比較簡單,但是在獲得炸彈技能後,許多謎題成為強制性的限時關卡,對操作有一定的要求。
遊戲提供更新,但更新本質上是學習技能
家庭式遊戲太難做是可以接受的,隻要它要麼讓我在戰争中感到血腥,要麼它渴望讓我學習和完善我的技能。可惜的是,這場戰鬥并不完全叫亮點,戰鬥設計恰逢其時,沒有太多的敵人給我留下了深刻的印象,作為一款強調世界氛圍和劇情的遊戲,戰鬥的拖累對叙事節奏的打亂更加明顯——地圖的遭遇有些過于頻繁, 敵人的出現隻是派你去打仗,劇情接觸深度不多,獎勵不多。這些遭遇基本上是為有毒植物掃清道路,并開辟下一個區域。
限時平台跳躍重複性比較高,而且在第二章顯得過于集中,當玩家急于推進劇情時,這些沒有多少收獲和成就感的層次會逐漸讓人感到無聊和煩躁。
遊戲為主戰場面營造了良好的氛圍,但客場相遇卻沒有那麼刺激
有趣的是,這些問題在第3章中出現得更少。如果說第一章主要偏愛格鬥教學,第二章主要偏愛跳躍教學,第三章雖然要求玩家靈活運用這些技能,但大大減少了在地圖上遭遇的頻率,一路上遇到的主Boss也有一個象征性的身份,戰鬥過程是比較有設計的——至少讓我感受到了儀式感, 更令人愉快的Boss大多出現在這一章中。我關心這種儀式感,這是收集遺物和送走靈魂的核心叙事的重要組成部分。
在跳躍方面,第三章更多地利用特殊的地形和空間穿越來設計,而不是簡單地測試手的速度,在整體節奏和趣味性上都有了很大的提升。
<h3>世界塑造:故事的微妙情感和遺憾</h3>
正如我之前提到的,《凱娜:精神之橋》有很強的影視感,在視覺和世界觀的塑造上選擇了很多具有東方氣息的元素。這些元素在萊卡工作室制作的動畫電影"Kubo and the Two Strings"巡演期間不止一次地提醒了我。這是西方創作者講述的東方故事,借用了東方的文化外殼,裡面是一個更加普世的家庭價值觀和英雄作為青少年的成長。《凱娜:靈魂之橋》也是如此。這種相對宏大的叙事事物的平衡主題性質,遊戲的處理相對淺薄,但随着故事的發展,在處理個人情感方面,《凱娜:精神之橋》相當細膩。
大多數被束縛的靈魂都有理由不離開
恐懼、愛和後悔是阻礙這些靈魂的主要情緒。玩家需要克服一些小Boss來收集與這些情緒對應的遺物,最後在戰鬥的每一章中真正解放這些靈魂。對于收集到的每一件遺物,Kayna都可以看到一小段記憶,最後拼湊出靈魂生活的完整故事。前兩章屬于受事故影響的普通人,第三章講述了災難的起源。
玩家和Kayna在了解事件原因之前見證了事件的結果。正是由于這些原因,我們遇到的人們,我們去過的地方,我們戰鬥過的場景賦予了更多的意義。知道這些含義的那一刻,就是之前一直在聚集的情緒爆發。
盡量不要說,整個遊戲最讓我感動的橋段有兩個地方。一個是與兄弟團聚的第一批雙胞胎,另一個是得知木匠自己建造的高塔(也是Boss戰場)最初是一座燈塔。正如我們之前在路上所知道的,那些不好的紐帶和努力最終被摧毀,侵蝕,成為需要玩家嘗試淨化的東西,但它們最初是出于純粹的愛和純粹的無私而誕生的。
對那些離開的人的愛不會消失,即使有一天我們會死去
曾經共同創造的東西将以不同的形式儲存和記憶
這就是為什麼我認為每場戰鬥的儀式感都很重要。這不僅是因為我們在打敗了那些小Boss之後,得到了這些靈魂的一小部分記憶,還因為交給我們的遺物曾經是他們最珍貴和丢失的物品。不幸的是,在遊戲中,符合這個标準的場景并不多,特别是如果你正在與小Boss戰鬥。
在四點Boss中,我能感覺到制作團隊試圖設計出與他們身份相比對的各種形狀和機制。例如,腐爛的木匠一直在周圍放置看起來更像是鐵匠鍋爐的裝置,隻是為了摧毀鍋爐以實作裝甲破損;雖然太多基于機制的Boss确實讓戰鬥變得非常困難,但我認為這種與情節交織在一起的方向是正确的。鑒于這是Amber Lab第一次制作遊戲,我隻能說我希望他們将來能更好地平衡機制和樂趣。
作為心靈的向導,每一次淨化和解脫,都要莊嚴
我認為可以更好的另一件事是情節的深度。主角是一名靈魂向導,其任務是為靈魂提升思想,這種設定在Spiritfer等許多遊戲中都有使用,但很明顯,"Kayna:Spirits之橋"最終比"Soul Ferryer"少。在遊戲的最後,故事的"急轉彎"不幹擾自然平衡,這個看似非常"東方"的主題,接受并告别了這些較重的主題,也是假娜自己一直在探索的主題,但挖掘不多,不像"靈魂擺渡"那樣讓玩家進行了深刻的死亡教育。這甚至讓凱娜最後的禅修顯得相當突兀,使得整個世界觀和東方哲學的"貝殼感"更加沉重。
顯然,在整個遊戲中,情感表現非常到位,結尾并沒有更深刻地展現出劇情想要表達的東西,比如放手放松,更令人遺憾。
在旅程的最後,Kayna不得不面對她一直在尋找的東西。
總而言之,Ember Lab在遊戲世界中的第一部作品與衆不同且不成功。《凱娜:靈魂之橋》具有很高的完成度,在音效和畫面效果上展現了電影級的技術能力。在劇中,我很喜歡開發者創造一個桃子世界,也遇到了沿途命運影響NPC的情緒。我期待他們的下一部作品在戰鬥機制和叙事表現方面更加成熟和深刻。他們在這些領域表現出了潛力,類似的故事應該得到更好的評價。