
作者:新年蛋糕/Anitama 封面 來源:夜櫻四重奏 - 花之歌
主要從業人員和演員
标題:"夜櫻花四重奏"(夜四重奏,澤林輔助監督版)
年齡: 2010, 2013
時長:《花之歌》13集,《星海3集》,《月聲呐喊》3集
原作:安塔鐘人
監理、角色設計、一般塗裝監理:澤良福
系列組成: 石川
藝術監督:織田麗慧
色彩設計:木村成子
攝影監督:真司穆正
音樂:康泰科林
主音優:傅元梅裡、玉貴、藤田、薛澤成梅
動畫:龍之子
遊戲平台:哔哩哔哩
這部動畫改編自安塔·貝爾先生的同名漫畫《夜櫻四重奏》,于2008年首次動畫化,設定和原作有所不同,并在後半部分添加了一些原作。2013年由新制作團隊在澤良福的監督下,延續了08版的聲音,迎來了第二部動畫作品。與版本08相比,版本13對于擁有全新人的觀衆來說是一種不同的體驗。兩個版本的劇情之間沒有聯系,第13版也不是08版的第二部。本周将介紹澤先生監督的一個版本。
故事發生在新宿櫻花,人類與怪物生活在一起。人類、怪物、半怪物都存在于櫻花新宿,雖然它們不同,但它們都默默地守護着小鎮的平衡。因為他們每一個都能做到,而且隻有他們能做到,才能達到人與怪獸之間的終極和諧。總是戴着圍巾,9歲就會變成長女槍櫻花,具有讀心能力,擁有一雙超級可愛的七海獸耳朵,可以具體化50音葉的眼鏡的語音,以及看似路人的将軍比全帝寇。這三個美麗的女孩和一個擁有獨特能力的少年一起挺身而出,解決街頭發生的奇怪事件,為人類和怪物創造一個和諧的世界。以這個安靜的小鎮為舞台,幻想與激情的篇章即将拉開帷幕!
《夜櫻》的版本根據字尾名稱分為三部分。其中,《星海》與2010年上映的漫畫書OAD相同,講述了《花之歌》的一集,并在第九集以OP為主的橋段過渡形式。《月之泣》是對影片中兩個怪物兒童故事的一次不合時宜的參考,也是最新公開的。是以,讀者可以按照作品出版的時間順序或故事發生的順序進行補習。
由安踏先生領銜的夜櫻四重奏與短篇漫畫《無頭騎士轶事》有關。
負責原著漫畫的安田先生,還負責小說《無頭騎士的異國》的插畫,是以漫畫中的一些人物會給人一種熟悉感。08版動畫更傾向于原版安天老師的性格,硬線下刻畫帥氣的人物。相比之下,不難看出,版本13在人類設定方面有非常明顯的變化。簡單的設計使繪畫更加友善,使人物看起來貼近可愛,而正是澤良福先生擔任了主管的角色。在《鐵巴蒂》完成作品後,澤先生再次為觀衆帶來了一幅精美的畫作。
"星海"特别收藏人物擺放桌
在今天看來,數字繪畫已經不稀奇,有作品實作了全數字化生産。當時,澤先生還在嘗試挑戰數字繪畫,以證明數字繪畫在商業動畫中的可行性,而《花之歌》第1、6、10集則是全數字的。這件作品中使用的繪畫軟體是閃光燈,但這并不意味着數字繪畫是閃光燈繪畫,僅僅是因為當時,澤良福本人曾經使用過閃光燈。現在,OLM和東營等動畫公司也使用CSP和TVP等軟體進行數字繪畫。
在決定使用數字繪畫之後,是時候考慮繪畫人員了。2012年9月,澤先生舉辦了一場關于閃光動畫的公開講座,還招募了對閃光畫感興趣的人參加《夜櫻》的工作。考慮到新來者沒有繪畫經驗,大多數老兵都拒絕使用閃光燈,最終妥協,以達到将原始部分數字化的目标。為了引導新人,監督還邀請了山下和川野大郎兩位熟悉數位繪畫的原畫家。
在這部作品中完整的數字圖紙中,第一集花費的時間最多。因為你需要從頭開始教育新手關于商業動畫的規則,比如這個鏡頭需要多少原畫,布局上需要畫多少背景,等等。花了大約七個月的時間,重拍的卡牌超過100張,讓第一集中的山下和主管川野筋疲力盡。但在第一集的悲慘經曆之後,第六集進行得非常順利,隻花了第一集的三分之一的時間。
第六集的情節正好以《花之歌》為戲,閻先生頗具沖擊力的光譜學增加了成像的難度,需要大量的繪畫才能實作。川野回憶說,第六集達到10000幅畫,比如女師傅用龍槍部分需要非常大量的紙張,畫家們都很辛苦。但就結果而言,辛勤工作是值得的。在拿到成品後,談話會的人專門打來電話,稱贊這一集的優秀品質,澤良福也更加确定了未來數字繪畫在商業動畫中的可行性。
最後,值得一提的是,山下是光譜表演的第十集,也是山下第一次負責光譜表演的完整劇集長度。提起山下自然會想到這部劇的部分,但在第10集中,它更像是一部日常劇,你可以看到山下對這部劇的想法。在這種注重日常表演部分的表演中,一些小動作的描寫也自然而然細膩,這一集人物的情感表達和氛圍的控制都非常獨特。川野說,在山下的巨大努力下,連聲音的指令都需要呼吸的聲音都被标記出來。
除了繪畫,山下在《星海》中還負責了一分多鐘的扮演,展示了使用各種武器對抗巨型圖像碎片,讓人驚呼上瘾。(山下的了解故事也可以在"Anitama Yamashita的了解訪談"系列中閱讀)此外,還有12集松本賢生和高橋志章兩位大手負責原畫的原畫也令人印象深刻,在編造過程中記得離開電影的盡頭從業人員表,可以收獲驚喜和驚喜。(15分鐘體驗"夜櫻花"畫酷)
傳統的紙畫和數字繪畫都有優勢,如果數字繪畫能夠表現出"這樣的畫面隻有通過數字繪畫才能做好"的情況,相信很多人也會對數字繪畫産生真正的改變。但是,由于數字繪畫可以實時預覽其特點,是以一些接觸過數字繪畫的人,無論他們畫什麼,總是滿足于"上移"的狀态。在這個過程中,創作者會逐漸積累自己的繪畫風格和風格。
但在商業動畫中,因為既要考慮角色類型問題,又要考慮動态實作,對于那些單純滿足"運動"的人來說,是一個大問題。如果說繪畫按照自己的風格是展現"藝術性"的,那麼根據人們設定的統一的繪畫把柄是"商業性的",那麼對于新人來說就是沖突的對立面。事實上,成熟的作品是兩面平衡的,創作者如何在商業動畫中平衡藝術與商業性,這本身就是一個大課題。
澤先生的主管認為,他在數字繪畫過程中并沒有過分強調動态。這并不是說實作動态性能繪畫,可以忽略角色類型的要求,兩者需要結合。時至今日,澤先生仍在數字繪畫的道路上,摸索着軟體,并就數字繪畫提供講座。在去年播出的"積極解決方案的KaDO"中,他還研究了數字流程與持續時間之間的關系。如何在規定的時間内完成工作,在多大程度上完成工作,這是另一個問題。
除了繪畫,作品中還有不同的人物,櫻花新宿的輕松氛圍也是它的魅力所在。即使是那些當時看過這部作品的人,也希望以現在的眼光再次享受它,大概是帶着意想不到的經曆。
<h5>引用</h5>
"Animestyle005"的數字繪畫及其可能性
CGWORLD vol.224 數字繪畫最新趨勢
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