每年的ChinaJoy上,我們都會遇到一些前沿科技的體驗項目,在IP林立的綜合性會展大廳裡,這些看上去就充滿新奇感的展台,往往更具有路人緣。
今年世紀華通旗下GTest極測資訊展台就排起了長龍,現場提供了腦波檢測器的試玩,隻需将一個發箍狀的感應器貼在耳後,遊玩任意裝置上的任何遊戲,都可以測試出玩家在面對遊戲中不同場景下所激發的各種情緒特征,背景算法繼而精确量化遊戲中的每個要素對人腦的注意力調動,哪裡有爽到,AI可能比自己更清楚。
遊戲智庫記者有幸在現場見到了極測資訊技術有限公司CEO王俊先生,帶我們一起走近這家在遊戲QA、内容審查、資訊支援方面深耕超十年的幕後團隊。
QA次世代:從“+AI”到“AI+”
極測資訊的主要業務是面向開發者提供全面品質管理、産品測試測評,包括遊戲内容功能測試、相容性适配測試、用戶端伺服器端性能測試、網絡環境測試、AI自動化測試以及遊戲内容專項政審測試等。
在以往的測試項目中,業界普遍使用人工+腳本的解決方案。例如,遊戲中出現了道具互動導緻的伺服器回檔問題,由于可能出現BUG的操作行為不确定,需要在上萬個道具組合互動中逐一排查,這樣的測試工作費時費力且枯燥乏味,還容易出現新的纰漏。QA人員也會編寫腳本程式進行一些重複工作,但腳本智能的泛用性很有限,依賴于程式設計人員的主觀經驗。
極測目前在AI領域的技術已經落地,智能算法憑借算力優勢,能夠多快好省地完成“疑難雜症”的批量排查。作為一家專職于電子遊戲的AI企業,自研算法面臨的挑戰也是與衆不同的。抛開市場上已經很成熟的圖文、音視訊内容識别,電子遊戲則是一個有互動要素的載體,玩家在不同遊戲中的自由度、輸入方式、遊玩邏輯都大不相同。
公司給出的解決方案是在研發階段就介入AI工具進行測試,實時排查新功能導緻的BUG可能,避免絕大多數的前期問題。
以中型的移動端遊戲為例,營運部門需要上線、研發、準備各個版本,如果更新頻率以一個月為限,過去“人工+AI”的方式,在每個版本各項初步測試就需要耗費一周的時間,還不包括上線後的回報返工,QA團隊能夠同時覆寫的項目數量十分緊張。
而如今換至AI算法為主的管線方案後,測試周期能夠縮短至2-3天,而且打回的問題也得以減少,能為遊戲廠商争取更多的時間備援,節約了大量營銷和溝通成本。
合規性審查:萬物皆可量化,隻看資料夠不夠大
在極測的業務清單中,我們還看到了一項耐人尋味的服務,AI遊戲合規性審查和未成年人防沉迷審查。盡管目前版号審批進入穩定期,但依舊有随時變回宏觀調控手段的可能,利用AI算法來幫助過審,多少有點“洩露天機”的意味。
王俊表示,使用算法的目的當然不是為了試探所謂的稽核紅線,上級主管部門對遊戲行業的要求是明确的,極測AI旨在結合遊戲研發經驗及行業相關案例積累,最終形成遊戲合規性審查的大資料樣本。
AI在面對具體問題時,與人的思維邏輯有根本性不同,它會根據現有的知識庫,得出事件發生的機率,最後由算法和AI操作人員分析出解決方案。這個知識庫包括:
1、主管部門的指導要求
2、運作項目積累的回報
通過在市場過程中不斷積累的政法問題,形成相關案例,在AI模型的不斷訓練完善下,就可以将以往人工和AI的測試經驗進行數字化标準化地推及。作為大資料的樣本,無論是世紀華通、盛趣遊戲旗下等數百款項目的積累,還是為全行業的更多遊戲廠商提供服務,都會持續更新疊代這套算法系統。中小型的開發團隊很難分出時間和精力來處理相關問題,傳統的人工測試方案又意味着不合适的傭金成本,如今AI算法面世也算是小小地卷了一把。
而在未成年人防沉迷防護的可靠性測試上,AI也能夠起到化繁為簡的作用,實作遊戲版本更新後,自動對防沉迷功能進行維護。在問到未來會不會能辨識出玩家的年齡和行為特征,王俊認為這會嚴重涉及到使用者的隐私,防沉迷系統必須對接到公安部門提供的身份認證系統上,就算廠商心有餘力也無濟于事,不過他們正在孵化的新技術也許可以為未成年人沉迷遊戲問題帶來全新的思路。
腦科學與人工智能:雙向奔赴的賽博朋克
随後我們回到展台,本次GTest面向玩家的測試裝置共有兩台,簡單地說,它可以知道測試人員在“想什麼”。
根據腦波感應貼片的讀數,監控平闆顯示出玩家的“心流水準”,表示對遊戲内容的感覺程度,再從中分出“愉悅”、“困惑”、“挫敗感”、“沉浸感”等多項情緒特征。筆者先是使用現場提供的MMO手遊《慶餘年》進行測試,過場演出階段能夠出現“沉浸感”的展現,随後的副本解謎環節,面對找不到的開門機關,也能夠得到“困惑”的讀數,第二次,筆者使用随身裝置上的一款音樂節拍類遊戲測試,在音樂進入高潮、連擊中斷時,都能夠在時間軸上得到記錄。
熟悉遊戲開發的朋友肯定會意識到,這項技術的運用前景已經遠遠超出了遊戲QA檢測的範疇,它甚至會對整個開發思路發起變革。設計一個場景,貼圖應該是紅的還是綠的?遊戲教程的長度應該是40秒還是一分鐘?這些曾經屬于玄學的設計細節,未來都有可能變成一種顯學。
機器的開發者,華東理工大學商學院陳亮副教授則期待着這項發明的積極作用,探究人腦的喚醒機制,例如小朋友缺乏專注力的問題,也許就可以通過遊戲行為調動特定的情感區域,增強大腦的興趣。更進一步的,甚至還可以開發出既好玩又不容易成瘾的遊戲機制。
通過腦科學的研究,加之AI人工智能的算力分析,人腦與電腦的雙向奔赴也許能夠從遊戲行為上打開突破口,最終揭開意識的奧秘。
尾聲
在行業“降本增效”的大背景下,每一次AI的進步都在牽動着從業者緊張的神經,替代、或者掌握,抑或是分裂和融合。王俊以國産遊戲的發展脈絡為例,表示國内最早隻有仿《傳奇》類型的遊戲,自己也是機緣巧合在二十年前進入了盛大遊戲,後來各種各樣形式的國産遊戲誕生,3D、射擊、MOBA、手遊、卡牌、吃雞甚至馬上要發售的《黑神話:悟空》......但老遊戲并沒有完全消失,它們繼續煥發着生命力。
未來的遊戲行業是多元化的,各類産品都會有自己存在的空間,可能每年也會有爆款,但不會再出現增量時代下的巨頭,那麼遊戲的開發技術也是一樣的,各種各樣的開發方式也不是互相淘汰的關系。
“如果當一個玩笑話來說,我相信未來AI也會沉迷遊戲,但是它們喜歡的遊戲,一定是我們(人類)開發出來的遊戲”