心理調節能力很強的人,往往看得很開。
比如當人們無力改變現狀,而現狀一次次打壓自己的時候,痛哭和憤怒都是一種發洩情緒的方式,我們不能說這種方式是不對的,隻是相對來說,換一種方式更能展現自己對世俗的清醒認識。
比如,叫好。
叫好這種行為,未必是“為了好而鼓勵”,這也可以是一種回報現狀的調侃,任何傷害自己的行為都可以用這種方式來回應,因為人們知道,與其通過極端情緒去傷害自己而無法造成任何實質性的改變,倒不如用叫好的方式來表現出一種精神上的大無畏,
當威脅成了笑柄的那一刻起,
不該承擔罪責的人,
就會笑的很大聲。
如果阻止不了注定的失控,那麼叫好就是精神推動。
以前我玩過一款網絡遊戲,本來營運的挺好,後面遊戲對免費玩家的态度越來越苛刻,最終導緻大量免費玩家流失,不得已宣布遊戲終止營運。
有些觀點認為,免費玩家不值得重視,畢竟這些人玩遊戲沒花錢,是以他們隻是來湊數的,遊戲營運商真正應該重視的是那些花錢,花大錢的玩家。
事實上,免費玩家是一個極其龐大的群體,或者說大多數玩家都是免費玩家,很多網遊的現狀就是一群免費玩家陪着一些消費玩家來玩,
如果免費玩家走了,消費玩家又跟誰玩,他們消費的體驗就會很差。
是以,讓免費玩家獲得必要的遊戲體驗,是保障遊戲能夠營運下去的核心條件。
之前我玩的那款遊戲,就是對這個問題的忽視,最終導緻關服的必然結果。
起初,遊戲為了促進免費玩家也花錢來玩遊戲,他們設定了很多門檻類規則,這些門檻類規則并不是區分免費與收費玩家的遊戲體驗,而是讓免費玩家明白,
如果你不花錢,你連玩遊戲的“資格”都沒有。
比如之前遊戲裡有一種道具,是免費和收費玩家都可以通過玩遊戲來獲得的,後來這種道具加了一個門檻,就是必須要有一定的線上時長才能獲得,否則就必須花錢來買,而且獲得的時候還要付出其他的代價,比如遊戲裡其他重要的道具,
這就導緻免費玩家進行遊戲的成本增高,雖然不花錢玩遊戲,但花費精力和時間的要求成倍增長,
看似這一舉動提高了遊戲的線上人數,實則埋下一個緻命隐患,那就是免費玩家會覺得,繼續這麼玩下去不值得。
而對于消費玩家來說,他們會認為這一規則很合理,畢竟他們花錢了,花錢就要爽,結果這些消費玩家就竭盡所能的借此諷刺那些免費玩家,說他們不配玩這個遊戲,不花錢想白玩,就要付出更大的代價,這是他們應得的下場。
規則上限制,輿論環境又極其惡劣,一切的沖突指向免費玩家,
其結果就是,大量免費玩家選擇退出遊戲。
而留下的免費玩家也選擇擺爛玩法,他們極大程度的減少跟其他玩家的互動效果,玩遊戲的時間減少,并且尋求更适合他們的新遊戲,這就導緻不斷有免費玩家離開,
而收費玩家也不好過,因為遊戲的整體環境變差,營運商為了獲利,就會開始壓榨這些收費玩家,而收費玩家因為無法從免費玩家身上獲得更好的遊戲體驗,最終他們也“獲得”了徹底離開的理由。
于這片由代碼編織的數字疆域中,一場前所未有的“合作”,正在遊戲的論壇與社群悄然醞釀,它如同一面棱鏡,折射出遊戲和玩家之間那耐人尋味的微妙張力。
在這裡,不論是付費的“貴族”抑或是免費的“平民”,他們的心聲彙聚成同一首悲壯的交響樂——盡管體驗不同,但目的卻是“殊途同歸”。
對于那些“平民”玩家而言,他們以時間與汗水澆灌的虛拟土地,回報給他們的卻是規則的枷鎖與排擠的寒風。
在被遊戲機制邊緣化的規訓中,他們選擇了一種樸素卻有效的行為:不玩了。
另一邊,“貴族”玩家的境遇可謂是諷刺感拉滿。
他們曾以金元築起高牆,渴望在虛拟世界中尋找現實中難以觸及的烏托邦,卻不料,昂貴的代價換來的竟是體驗的日益貧瘠。
于是,這些曾經的擁護者轉而成為最尖銳的批評家,來為遊戲的棺木釘上最後一顆釘子。
在這一片哄笑聲中,他們共同見證了由自己親手加速的末日景象,這場狂歡,是對失望最辛辣的諷刺。
而讓諷刺變得尖銳且可悲的人,終究不是那些真正的玩家,那些真正的參與者,
決定遊戲前景的更不是他們,而是那些高高在上,不可一世的遊戲廠商,
是他們的貪得無厭,讓所有的玩家有了一個聯合的機會,
玩家雖然沒有能力改變遊戲本身,但是他們可以鼓動其他人一起離開,一起看這個遊戲徹底完蛋的事實,
既然遊戲抛棄了他們,
那他們自然有理由,為遊戲的最終失敗而叫好。
如果注定失敗的結局不可改變,那麼一同叫好也并非命運的安排,
而是對現狀的有聲諷刺,
這樣的聲音,有人不愛聽,
而我們則是需要這樣的聲音,
越大越好。