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37家A股遊企Q1:最賺的掙6億,最敗家的虧4億 ,錢是越來越難賺了

作者:遊戲陀螺

前陣子,A股遊戲公司披露了2024年Q1财報,陀螺君對其營收、淨利、開支等進行彙總。一起來看看,過去一季度這37家A股遊戲公司都跑出了怎樣的成績?盤一盤這些公司中,誰最賺錢?誰最敗家?誰最節儉?誰最勵志?(注:文中的營收指的是總營收,包含公司其他業務收入,淨利潤均為歸母淨利潤)

Q1成績單:近4成營收正增長,過半淨利潤下降,12家虧損

首先來看整體概況,一季度A股遊戲廠商整體成績不太理想。37家A股遊戲公司累計實作營收294.8億元(人民币,下同);累計實作盈利約29億元。與去年同期相比,略顯遜色。

營收上,有6成企業營收呈現負增長,僅有14家營收正向增長。其中,三七互娛、世紀華通、萬達電影、中文傳媒、神州泰嶽,這五家廠商的營收占A股遊戲公司總營收的“半壁江山”。營收增速上,增幅最明顯的是凱撒文化,同比增長74.28%。世紀華通、巨人網絡、恺英網絡等增幅超30%。

淨利潤方面,有16家遊戲公司實作增速盈利,包括天舟文化、順網科技、寶通科技、名臣健康等。過半淨利潤同比下降,降幅最高為大晟文化,同比下降6113.51%%。12家面臨虧損,冰川網絡以虧損4.45億元居首。

37家A股遊企Q1:最賺的掙6億,最敗家的虧4億 ,錢是越來越難賺了

雖然今年遊戲市場有所回暖,但大部分的遊戲廠商經營狀态仍略顯窘迫。從财報資料上看,與去年同期相比,A股遊戲公司的整體盈利能力有所減弱,并且今年Q1營收下滑主要集中在規模較小的公司。此外,業績虧損的幾家公司中,銷售費用都有明顯攀升,遊戲買量的成本仍在增加。面對這一情況已有部分廠商開始剝離遊戲業務轉戰新賽道。

當然,這隻是Q1的階段性成績,未來這一現象或在接下來的幾個季度有所改善。一來,不少廠商加快了“上新”節奏,五六月至暑期有大量重磅新遊上線;二來,廠商也在探索新的獲量方法和新的商業模式,如小遊戲、短劇遊戲等。是以,後續遊戲公司的營收及淨利潤仍有一定的增量空間。

A股遊戲股Q1之 最“賺錢”:世紀華通 Q1淨賺6.51億元

這幾年,世紀華通、三七互娛一直都是A股遊戲闆塊的“扛把子”,隻不過各自的淨利潤排名略有浮動。今年一季度,世紀華通以6.51億元淨利潤,42.61億元營收位居A股遊戲股賺錢榜榜首。

為其營收及淨利潤做貢獻的主要是點點互動旗下《Whiteout Survival》(《無盡冬日》)、《LiveTopia》(《閃耀小鎮》)、《Family Farm Adventure》(《菲菲大冒險》)、《Frozen City》(《冰封時代》)等産品,以及《龍之谷》《冒險島》《彩虹島》《泡泡堂》等經典遊戲。

其中,淨利潤貢獻較大的應該是《Whiteout Survival》。這是點點互動于2023年2月推出的一款冰雪末日生存題材SLG遊戲。該遊戲上線後累計獲得超2000萬下載下傳量,長期穩居美國iOS遊戲暢銷榜前列。

37家A股遊企Q1:最賺的掙6億,最敗家的虧4億 ,錢是越來越難賺了

點點資料顯示,《Whiteout Survival》2023年收入預估達24.8億元。Sensor Tower資料顯示,《Whiteout Survival》在2024年的1月和2月穩居中國手遊出海收入榜榜首。今年4月,《Whiteout Survival》的國服版本《無盡冬日》在國内先上線小程式版本,也獲得了不錯的戰績,已連續多日位列小程式遊戲排行榜前茅。

《Whiteout Survival》之外,今年世紀華通也有多款新品儲備。其中,《饑困荒野》已開啟預約,目前全平台遊戲預約量超千萬,好遊快爆評分8.2。《龍之谷國際版》《雲海:無限邊境》《菲菲奇旅記》《項目代号:7》《項目代号:R&R》《項目代号:AW3》《Disco Match》《古龍群俠傳》等新品多處于上線或研發狀态。

37家A股遊企Q1:最賺的掙6億,最敗家的虧4億 ,錢是越來越難賺了

三七互娛今年Q1也取得了47.5億元營收,6.16億元淨利潤的好成績。其淨利潤主要來自《Puzzles & Survival》《叫我大掌櫃》《鬥羅大陸:魂師對決》等手遊以及《尋道大千》《靈魂序章》《小小蟻國》等小遊戲。其中小遊戲的貢獻力度不少,特别是《尋道大千》,DataEye測算該小遊戲月流水過億元。

目前,三七互娛已将小遊戲當做遊戲業務第三增長極,預計接下來還有多款小遊戲面世。據财報透露,三七互娛已儲備超過40款自研或代理優質手遊,包括《代号鬥羅MMO》《時光雜貨店》《贅婿》等多款産品。

恺英網絡Q1表現也不錯,營收及淨利增幅均超30%,尤其是淨利同比增長47.06%至4.26億元。“傳奇”和“奇迹”系列過去一年表現頗為穩健,并且公司還在推行多品類遊戲。據悉,該公司儲備了超20款新品,其中,《關于我轉生變成史萊姆這檔事:新世界》《鬥羅大陸:誅邪傳說》《代号:信長》《代号:DR》《怪物聯萌》《太上補天卷》确定今年上線。

37家A股遊企Q1:最賺的掙6億,最敗家的虧4億 ,錢是越來越難賺了

A股遊戲股Q1之最“敗家”,冰川網絡淨虧損4.45億元

37家A股遊戲公司中,淨利潤為負值的有12家。其中,冰川網絡以4.45億元虧損居首。虧損的原因主要是公司營業收入減少的同時銷售費用大幅增長。需要注意的是,冰川網絡2022年、2023年淨利潤為1.28億元、2.73億元,而今年Q1就虧掉過去兩年的全部利潤。

目前冰川網絡主推的三款遊戲《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》均采用副玩法買量的政策。這種中重度遊戲融入超休閑玩法買量的打法較傳統買量方式有一定優勢,但需要不斷地進行素材和買量投入。這一政策營運得當确實會産生較高的利潤,但也會出現侵蝕利潤的情況,從Q1的财報資料來看,冰川網絡的現階段的買量政策已造成單季度大幅虧損。

财報顯示,2024 年Q1冰川網絡的銷售費為 8.55億元,同比增長 168.36%,《X-HERO》《HeroClash》《TitanWar》《EpicWar》《MergeTopia》5 款遊戲的網際網路流量費用合計達 6.83億元,占銷售費用的比例為 79.93%。

37家A股遊企Q1:最賺的掙6億,最敗家的虧4億 ,錢是越來越難賺了

對于銷售費用高漲問題,冰川網絡在業績會上也提到,公司正根據産品的類型确定不同的獲得使用者的模式,但未來買量依然會是公司重要的擷取使用者的方式之一,也會探索各種不同獲客模式。“買量成本确實逐年增加,相對買量收益也會減少,我們會盡可能在買量收益和買量規模之間取得平衡。”

冰川網絡虧損的原因也反應在整個遊戲行業之中。一方面,一些公司由于老産品流水自然下滑,同時新上線的遊戲表現不及預期,導緻業績受損。但另一方面,為了随着市場競争激烈,為了保持競争力,公司的買量成本持續上升,導緻銷售費用增加,影響了利潤率。

A股虧損的12家遊戲公司中,有5家公司的銷售費用大幅增長,其中虧損排名前三的冰川網絡、昆侖萬維、星輝娛樂今年Q1銷售費用同比增長168.36%、15.60%和297.45%,分别為8.54億元、4.85億元、1.02億元。另外,淨利潤雙位數下滑的掌趣科技和姚記科技銷售費用也分别提升了100%和54.34%。

A股遊戲股Q1之最“勵志”,華立科技淨利潤增幅超200%

今年Q1華立科技的表現頗為不錯,期内營收2.15億元,同比增長37.6%;淨利潤為0.19億元,同比增長247.51%。華立科技是一家線下遊戲遊藝公司。過去一年,得益于宏觀消費市場複蘇,其業績已有不錯的增長。财報顯示,2023年該公司營收8.16億元,同比增長34.97%;淨利潤為0.52億元,同比增長172.96%。

37家A股遊企Q1:最賺的掙6億,最敗家的虧4億 ,錢是越來越難賺了

華立科技高管在業績會表示,今年業績的增長一方面是前期宏觀環境影響逐漸消除,國内室内遊樂業态恢複常态,公司銷售的産品與服務正常經營,公司下遊客戶投資新增遊樂場意願顯著提高,帶動遊戲遊藝産品與服務采購需求提高;另一方面是動漫IP衍生品業務随着産品和投放機台數量的穩步增加而持續增長。

華立科技之外,一季度淨利潤增幅靠前的還有凱撒文化、天舟文化、神州泰嶽、北緯科技等。其中,凱撒文化實作了營收及淨利潤雙增長,該公司Q1營收1.59億元,同比增長74.28%;淨利潤為0.06億元,同比增長126.49%,實作扭虧為盈。

凱撒文化的收入增長來自于《三國志2017》《聖鬥士星矢:重生》《榮耀新三國》等遊戲的收入貢獻,目前該公司已儲備多款遊戲,包括《聖鬥士星矢:重生 2》《鎮魂街:破曉》《遮天世界》《全明星覺醒》等,其中,《聖鬥士星矢:重生 2》計劃在年内上線國内市場,并将陸續登陸亞洲和歐美等海外市場;《鎮魂街:破曉》已在付費測試調優中。

神州泰嶽的業績表現也不錯,Q1實作營收14.88億元,同比增長22.79%,淨利潤2.95億元,同比增長65.62%。為其做貢獻的還是經典SLG遊戲《Age of Origins(旭日之城)》與《War and Order(戰火與秩序)》。今年,在上述兩款遊戲之外,神州泰嶽還将在海外測試兩款SLG遊戲科幻題材的《代号DL》和文明題材的《代号LOA》。以該公司在SLG賽道的實力,這兩款遊戲大機率也會有不錯的收益。

A股遊戲股Q1之最“落魄”,大晟文化淨利減幅超6000%

相比于上述遊戲公司,大晟文化的日子過得相對艱難一些。2023年因新遊上線,推廣費用增加以及計提部分子公司的商譽減值,大晟文化由盈轉虧,2023年淨虧損0.63億元,同比下降2322.27%,彼時大晟文化曾出售多處房産以拯救業績,但并未有太大的起色。

大晟文化前身是河北省第一家規範化商業股份制企業,主要從事商業和服務業,于1996年在A股上市。2015年,該公司通過收購淘樂網絡和中聯傳動進入遊戲與影視行業,曾推出了《桃花源記》《禦劍紅塵》《少年仙界傳》等手遊産品。但這并未能拯救該公司接連下滑的業績。近幾年大晟文化多處于虧損狀态。

37家A股遊企Q1:最賺的掙6億,最敗家的虧4億 ,錢是越來越難賺了

2024年Q1大晟文化實作營收0.4億元,同比下降7.47%;淨虧損0.08億元,同比下降6113.51%。虧損之餘,大晟文化仍面臨較大的商譽危機,截至2023年末該公司總資産僅為3.09億元,商譽高達1.38億元, 商譽占公司總資産的比重達44.49%。需要警惕的是,該公司淨資産也不過1.66億元,這意味着扣除商譽,該公司2023年可辨認的淨資産約2800萬元。

不過,目前已有公司接盤大晟文化。前陣子,大晟文化釋出公告稱與唐山市文化旅遊投資集團有限公司(以下簡稱“唐山文旅”)簽訂了股份轉讓協定,并且大晟文化與唐山文旅的重組獲得國資委同意批複。業内有觀點認為,随着業務重組的進行,大晟文化有望迎來業績改善視窗。

不止大晟文化境遇窘迫,過去一年也有不少遊戲公司因行業競争的激烈而選擇出售子公司或者剝離遊戲業務,如新訊達、中科雲網、惠程科技等。這些年,傳統企業通過收購并購進入遊戲行業的繁多,但僅有一部分能夠真正站穩了腳跟,極少部分能夠持續獲得高收益。

A股遊戲股Q1之最“節儉”,遊族網絡銷售費減幅超40%至0.26億元

今年遊戲行業“降本增效”之風不若去年那麼猛烈,但是大部分的遊戲公司仍在嚴控成本。一方面減少弱勢賽道的投入力度,專注于優勢品類;另一方面控制支出,裁撤項目和減員。

今年Q1,37家A股遊戲公司中,遊族網絡以40.96%銷售開支減幅位居“節儉”榜榜首。财報顯示,遊族網絡2024年Q1營收3.39億元,淨利潤為0.17億元;銷售費用0.26億元,同比減少40.96%;研發費用為0.42億元,同比減少38.21%。

目前,遊族網絡儲備了多款遊戲,包括《少年西遊記2》《我的三體:2277》《Vice Nation》《代号:A》《異獸紀元》《少年三國志3》《代号:PACK》《代号:WH》《代号SR2》等。其中,三體IP遊戲《我的三體:2277》預計在今年上線。

37家A股遊企Q1:最賺的掙6億,最敗家的虧4億 ,錢是越來越難賺了

除此之外,早前遊族網絡CEO陳芳稱提到,2024年發行新品頻率會有翻倍提升,平均每月會有1款新品(或新區域)上線。從自研、代理、投資體系來持續為今年以及未來積累“每月1款”的儲備。而這些新遊的上線,将推動遊族網絡業績的新增長。

在銷售費用方面,中科雲網和惠程科技的開支也在減少,不過這兩家公司目前都在剝離遊戲業務。中科雲網在2023年出售微音文化子公司,專注餐飲團膳和新能源業務;惠程科技(子公司哆可夢)也逐漸縮減遊戲業務規模,将戰略發展重心轉移至智能制造業務。

A股遊戲股Q1之最“重投”,昆侖萬維研發投入增幅達104.7%至3.48億元

與遊戲廠商新遊研發導緻的投入增加不同,昆侖萬維研發投入的增加與其拓展的AI業務有關。過去兩年,昆侖萬維大舉進軍AI領域,甚至提出“All in AGI與AIGC”戰略目标。

為了完成這一目标,昆侖萬維推出了AIGC全系列模型與算法“昆侖天工”,今年其又釋出了新版MoE大語言模型“天工2.0”與新版“天工AI智能助手”APP等。與之相對應,公司的研發費用也在增加。

财報顯示,2023年該公司研發費用達到9.68億元,同比增長40.16%,主要就是因為在開展AIGC業務過程中相應的人工成本、技術服務費及伺服器折攤費增加。

2021年至2023年,昆侖萬維的研發投入有很明顯的增長,每年投入金額從6.28億元提升至近10億元,研發投入占營業收入的比例也從12.94%提升至20.34%。2024年Q1,該公司的研發投入達到3.48億元,同比增長104.7%。從目前公司的發展情況來看,研發投入支出或隻多不少。

37家A股遊企Q1:最賺的掙6億,最敗家的虧4億 ,錢是越來越難賺了

無獨有偶,湯姆貓也因AI而加大研發投入,2024年Q1該公司研發投入0.41億元,同比增長41.37%。主要投入到湯姆貓AI講故事、AI手遊《Talking Ben AI》、AI智能硬體機器人等AI互動産品的研發工作。

不過,從投入金額來看,完美世界和世紀華通對研發的投入更加長期且“瘋狂”。這兩家公司每年的研發投入都在10億元以上。今年Q1,這兩大公司的研發投入均超過4億元。更重要的是,他們都在加大遊戲的研發推廣。

目前,完美世界有超10款新品正在研發,包括《一拳超人:世界》《乖離性百萬亞瑟王:環》《淡墨水雲鄉》《神魔大陸 2》《誅仙 2》《代号:新世界》等自研手遊;《誅仙世界》《Perfect New World》等端遊産品,且有不少産品已經獲得版号。

總結:

2023年,雖說國内遊戲市場大盤實作了雙位數的增長,但是整個市場的業績分化越發明顯。A股遊戲股強者恒強的格局并未發生變化。今年,營銷買量成本上升,新遊獲客成本高,老遊戲收入雖生命周期下滑,都是遊戲廠商面臨盈利增速放緩或者虧損的重要原因。未來,如何低成本獲客,保證老遊戲的長線營運和加速新遊上線将是遊戲廠商必須思考的課題。