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王者破曉,因為獨特是以煩惱

作者:美麗的回味

5月16日放出吃雞玩法之後,《王者榮耀:星之破曉》(以下簡稱“破曉”)迅速落入輿論深水區。

因為IP強,玩法新,産品在短時間内引起了廣泛讨論。

這裡有對長線表現的期待。

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也有恨鐵不成鋼的批評。

王者破曉,因為獨特是以煩惱

同樣因為IP強,玩法新,在更多寬容或嚴厲的善意之外,我們也能看到些病态。

一方面,部分玩家對品牌、品類的成見還在。

他們樂于繞過實測體驗、完成度、行業趨勢等客觀條件,僅憑刻闆印象去做判斷、扣帽子:手遊即低端、賺快錢。大IP?一定是跟風亂抄。

在破曉以前,許多高熱新品都受過這個罪。一般來說,消費者無罪,産品隻能慢慢解釋。

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另一方面,這裡似乎還有些商業意味更重的暗流。在份額、利益面前,同樣在成見中掙紮過的産品不一定會共情,甚至會變成新的加害者。

5月16日晚20點左右,關于“破曉抄襲”的聲浪迅速湧向社交平台。

先是産品官方賬号的親自下場。

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後是一波新号在相近的時間,發出了相近的文案。

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到17日早時,一些本和遊戲沒什麼關系的自媒體賬号已經發出了精确到像是定制的對比圖檔。

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是的,在産業急需特殊能力和方法破局的時候,破曉卻因為特殊染上了煩惱。

在企業本該争鳴、競合,給玩家帶來更好體驗的時候,依舊有風在絞殺新枝。

卑鄙還是卑鄙者的通行證,但這次可能不那麼好使了。

獨特,由行業需求催生

破曉的獨特,由客觀的行業需求催生。

到2024年,資料已經把大面上得需求說得明白:無論産業還是品類,都需要新東西來拉動增長。

據遊戲工委資料,2023年國内遊戲使用者總數約6.68億,連續三年增速低于1%。

人就這麼多,增長隻能來自于老盤子裡的更優轉化。

然而,存量轉化總會比在藍海裡分增量能難。2024年Q1國内手遊收入約是529億元,環比減少4.3%,同比有所提升,但仍比2022年時少了12%,是近5年第二低。

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在這之上,因為硬體和使用者特性始終無法完美适配更高的操作和了解門檻,動作品類在移動端的痛點就更為明顯。

在2024年Q1流水TOP50手遊的品類分析中,新興的劇情互動排在了第九,而發展多年的,主流的動作,被算在“其他”裡,甚至不配擁有姓名。

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更多遊戲人開始意識到,想在如今的環境下破局,不止要給玩家新的、好的玩法,更要提供更舒适的了解、體驗形式。品類融合創新,成了大衆選擇。

這是行業和品類的解法,可能也是破曉這款産品的基本思路。

獨特,本該是優勢

在大背景下,破曉結合自身特性,形成了一種更具平台意味的獨特定位。

最根本的,這是一款王者榮耀IP衍生的,動作手遊。

“王者IP”,決定其要給大基數、多需求的使用者,用過去多年積累的經驗和能力,做多元供給。

“動作手遊”,決定其要在入局相對晚的情況下,給到更新、也更适合玩家的動作體驗。

于是,破曉并不隻做格鬥,也根據玩家需求添加了橫闆格鬥和吃雞玩法,成了個王者玩家的,動作玩法樂園。

這種探索早在2018年前後就有所展現。

當時的《王者榮耀》做了萬象天工和邊境突圍。前者,是促成共創。後者,是更針對性的,用MOBA視角和王者元素重塑吃雞體驗。

如今,破曉算是在獨特定位之上,系統化地提出了獨特地方法:開放共創,用IP,去做品類。

一方面,他們把前些年交流轉為授權共創。

通過與動作OG《流星蝴蝶劍.net》、武俠吃雞先驅《武俠乂》的合作,整合多樣的資料、經驗和視角,更精準地去鎖定動作品類的創新方向。

在此基礎上,再用王者和MOBA打開吃雞,讓玩家更好地了解和體驗動作,形成天然地差異化。

于是,盡管還在體驗服、首測階段,你也能看到一些獨特的動作體驗。

于玩法本身,傳統的動作多以武器區分戰鬥方式,考驗肌肉記憶核反應精度。

破曉更重英雄和技能的搭配。長手英雄有控制,可遠端拉扯,短手英雄有突進和爆發,抓住機會也能一套帶走。

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它的上手門檻更低,遊戲平衡性也更易把控。新手玩家不再于早期就陷入挫敗,老手也不能在短期内找到最優解。動作品類會收獲增量,研發者和玩家也能從出題、解題、再出題的拉鋸消耗裡解放。

傳統吃雞多陷于搜尋、對戰的循環體驗,玩家可選套路基本固化。

破曉則用英雄和MOBA創造了更多自由可能。

玩家可同時攜帶兩名英雄和一個星魂技,通過雙英雄的即時切換,可實作打斷後搖的絲滑操作,以及1+1大于2的多元搭配政策。

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除此之外,遊戲内的物資更為多樣。

星梭能實作更自由、連續的位移,裝備能提供基礎數值提升并激發英雄專屬效果,英雄則作為特殊物資供玩家自由在局内擷取、替換,。

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于玩法的體驗形式,王者IP和MOBA帶來的熟悉感也會讓新手動作、吃雞玩家更舒适,讓老手垂類使用者看見新鮮。

比如最明顯的,這裡的英雄、場景、語音和文化體驗都來自于王者IP。

王者玩家不必經過數十局的磨難,也能直接知道,李白是能突進的刺客、後羿是要風筝的射手,星魂技裡的蔡文姬代表回複、諸葛亮則能增加爆發。

動作和吃雞玩家,也能體驗以英雄為核心的戰鬥和博弈,,或是配合防禦塔打斷對手連招。

靠這些獨特,破曉可能會講成兩個故事。

  1. 王者玩家的多樣需求得到滿足,能量得以釋放,IP大盤實作長久的繁榮。
  2. 頭部IP攜帶其獨有勢能入局,給行業和品類帶來正面影響。包括,但不限于提供品類融合創新的案例和資料支援;給垂類賽道帶來使用者和曝光,促成競合;提升投資人信心,孵化更多全新産品和玩法等。

總之,獨特,本該是優勢和需要被允許的探索。

木秀于林,但樹大招風

除了獲得更多的陽光雨露,木秀于林的另一面,是樹大招風。

獨特的破曉将會染上煩惱,這事幾乎是必然的。

首先,大IP會帶來更廣泛的、強烈的關注。創新也意味着多元玩家更容易在體驗初期出現不适。

一定程度上來說,這也不是壞事。批評聲會影響一部分泛使用者的認知,但也會成為産品調優、疊代的資料支援。

其次,在這些情緒不同,但出于善意的表達之外,我們還能看到大IP和創新帶來的壓力,已經催生了一些不好聞的商鬥味兒。

據管道資料,2024年Q1有36款新遊進入過iOS日暢銷榜前200,動作、吃雞已然缺席。

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長久以來,動作遊戲常作為一種更成熟、“核心”的品類為人所提及,其玩法創新方向、使用者規模和商業化空間已經相對固化。即便把範圍拉到5年,你也很難找到幾款高熱且能持續保持良好營運的動作産品。

即便有,在其社群内也盡是些關于新玩法、調優和優雅吃相的呐喊聲。

王者破曉,因為獨特是以煩惱

可以預料的是,當破曉帶着王者IP大批強粘性使用者和獨特的方法、體驗入局後,動作賽道使用者将會獲得更多選擇,提出更要求。那些原本做1就能收獲10的參與者,将可能會被卷到去做10才能獲得1的新環境裡。

這時,從惰性和貪婪出發,抗拒必然會出現。

于是,我們可以看到,在某些煽動言論下,部分玩家對品類和品牌的成見正被進一步激化。

一些從未關注過動作、吃雞遊戲,甚至沒關注過遊戲的個人和媒體賬号開始集中發聲了。

王者破曉,因為獨特是以煩惱

一款從原創IP衍生做差異化玩法的産品,被強行和原本天南地北的垂類産品形成了立不住腳的強關聯。

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甚至,即便是那些用作論據的遊戲先一步對新生事物表達支援和看好的情況下,還有人在把這種競合解釋為威脅或買通。

似乎隻要讓更少些人看見新事物的進步,就能掩蓋其華袍下的虱蟲。

可這,真的有用嗎?其實,那些真實的玩家回報已經給出了一些答案。

在一些煽動、誤導的内容下,大量理性玩家正在提出質疑。

“開局一張圖,故事随便編?”

“剛體驗服就看到幾年後了?”

“你不是也幹了?”

“抄不抄、像不像你随便講,商鬥打商鬥的,我們玩家隻要更多更好玩的遊戲。”

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在外部玩家的成見裡,大量王者粉絲還在不厭其煩地解釋。

“我們需要更王者、更MOBA點地吃雞。”

“你沒看到那裡連王者裡的防禦塔都有嗎?”

“我不懂你在說什麼,但婉兒飛天真的好炫,歡迎你一起來玩玩~”

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更多玩家已經可以看清自己的需求、品質的優劣,以及輿論中的真假。更多願意和行業共創,走向競合的實力團隊,也有了踏上長期主義道路的底氣。

時代變了,病态暗流已激不起多大的浪花。