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不隻澀澀讓西山居再次偉大,還有懷舊服

作者:競核
不隻澀澀讓西山居再次偉大,還有懷舊服

老玩家們始終追逐心中的白月光

一款遊戲的生命周期究竟能有多久?

包括筆者在内的絕大部分玩家的認知中,在十幾二十年的時間跨度下,哪怕是趣味性再強、制作在精美的遊戲也終有玩家玩膩的一天。事實也是如此,在上線五六年後已經能夠保持旺盛生命力的産品并不多見,能夠營運十幾二十幾年的老産品更是鳳毛麟角。

但與“常識”相反的是,一款遊戲是否“真正”壽終正寝,更多的是取決于玩家。不知小夥伴曾經有沒有遇到過這樣的玩家,他們的年齡普遍偏大,對如今市面上絕大多數新遊戲并不感興趣,但卻對某一類老遊戲十分執着。

而這些老玩家創造的市場,更是十分誇張,以經典IP傳奇舉例。根據伽馬資料研究分析,截止至2020年,傳奇正版IP授權的産品已經累積創造價值900億元,預估2020~2023傳奇IP流水能夠達到1300億元。在2023年爆火的小遊戲領域中,傳奇IP的影響力也不容小觑,根據DataEye研究院預計2023年,傳奇微信小遊戲市場流水規模約12億。

雖然傳奇IP本身便具有傳奇色彩,但老玩家們獨愛的老遊戲也絕非僅僅隻有傳奇。不可否認的是,曾經的年輕玩家們正在變老,這些面向“大齡玩家”的“養老遊戲”市場,也在逐漸發展成一個龐然大物。

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懷舊即為養老

随着遊戲的持續營運,玩家的流失也不可避免。尤其對于不少長線營運的MMORPG遊戲來說,内容的持續産出一定程度上拔高了新玩家的準入門檻,遊戲難以吸引新玩家,這時吸引老玩家回流變成了遊戲持續增長的重要手段,懷舊服、回憶服等複刻遊戲過往經典版本的營運手段也應運而生。

一般來說,廠商推出懷舊服的原因主要有兩種,一是以《魔獸世界》、《劍網3》等遊戲為代表,這些産品的營運時間實在過長,早期使用者因為年齡增長、工作壓力等原因退出了遊戲,他們沒有過多精力去跟上持續更新換代的正式服,更希望能夠回到自己的“青春記憶”,廠商洞察到這部分玩家的需求,推出懷舊服再次擷取這批老使用者。

二是《劍靈》、《龍之谷》等産品,遊戲本身有很好的基礎,也曾站上過品類巅峰,但後續營運環節出現了問題導緻玩家流失,希望通過懷舊服這一形式對過往的版本做出彌補以及更符合當下玩家需求的調整,以重新獲得老玩家的青睐,甚至吸引新玩家。

拿最近還挺火爆的《劍靈》懷舊服為例,《劍靈》在上線初期取得了十分亮眼的成績,2014年1月10日,時任騰訊遊戲合作産品部副總經理的黃淩冬在當時表示,自2013年11月28日《劍靈》開放測試以來,遊戲最高同時線上人數突破了150萬,重新整理了中國網遊市場MMORPG最快達成最高線上150萬的記錄。

不可否認,《劍靈》國服推出時,極強正回報的動作體驗領先了同類産品一個身位,這也讓《劍靈》成為了不少MMORPG玩家心中的“白月光”。遺憾的是,《劍靈》從白青版本開始的數值快速膨脹以及核心主創金亨泰的離職等問題最終導緻玩家迅速流失,難以複現上線時的輝煌。

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當年極為超模的S3武器

是以,《劍靈》懷舊服的核心思路就是以玩家人數最多、熱度最高的炎煌、火炮蘭早期版本入手,重構技能和數值體系,取消數值付費,付費以會員、月卡、戰令等模式為主,走更加親民的路線。

相較于正式服,《劍靈》懷舊服最大的改變和優化還是在裝備和貨币方面。過去《劍靈》的裝備基本隻帶來純粹數值的提升,而懷舊服則将裝備和武學流派綁定在一起,例如主線過程中贈送的大漠耳環,裝備後便會改變靈劍職業飛燕劍和流風斬的技能效果。

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如果玩家想要走某個自己喜歡或熟悉的流派,就需要去擷取相應的裝備,實際上是通過裝備驅動的方式提升了玩家在PVE玩法中的挑戰欲望。不過這一定程度上也增加了玩家的肝度,限制了玩家搭配武學的自由度。

貨币方面,過去最核心的“金币”被神石所替代,神石可以了解為大部分遊戲中的點券,玩家可以通過充值擷取神石,玩家在商城購買時裝,通過交易行和豐彙行(金币交易)購買資源和金币也都需要神石,且玩家不能私下交易。

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但如果隻是這樣就像是官方壟斷了一切交易,是以《劍靈》懷舊服還引入了【紅石】這一概念,紅石可以類比為大部分遊戲中的綁定點券,隻能用于在商城購買時裝或喇叭等無數值道具。神石可以一比一兌換為紅石,當玩家在遊戲内交易擷取的神石超出每月額度時,賣方收到的神石會被折算為紅石。

這一方案實際上是在解決當初《劍靈》的一大核心痛點——工作室刷金。過去《劍靈》的核心貨币是金币,玩家想要從交易行購買裝備需要花費大量金币,而第三方管道的金币價格又遠低于官方管道,是以就會出現玩家花費大量金錢從工作室手中購買金币的情況,玩家自身覺得玩遊戲的成本太高以至于退坑,而官方也沒有獲得任何收入,其中的利益全部被工作室賺走。

神石方案引入後,工作室很難通過刷金變現,遊戲内的整體物價也趨于穩定,更加偏向玩家産出玩家受益的方向。以36級炎煌版本靈劍快拔流為例,購買一套裝備副本達标裝備僅需10元左右。

整體上看,《劍靈》懷舊服的玩法核心體驗并沒有與正式服存在很大差異,原汁原味的主支線任務構成了遊戲前期的核心體驗,給予玩家充分的沉浸感。滿級後的仍以PVE副本、PVP大地圖混戰、競技場等玩法為主,在保證遊戲“原汁原味”的同時優化玩家的付費體驗和遊戲收益。目前來看,劍靈懷舊服的變化還是取得了相當不錯的效果。

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定義回憶的并不是廠商,而是玩家

與《劍靈懷舊服》與正面硬剛工作室不同,《龍之谷回憶服》則選擇了更為保守的方式——社交内容一刀切,直接将遊戲前期數十個小時做成了單機PVE體驗。同時為了迎合這一差別,《龍之谷回憶服》在戰鬥上有着非常明顯的硬核化趨勢,以此來為遊戲的核心體驗定調。

關于硬核化的主要改動的有三處:第一處為大幅度降低角色的性能,取消了技能霸體值的設定(小怪的任意攻擊都能對角色造成僵直),同時削減了職業的技能數量,強調技能管理;第二處則是增強BOSS的行為樹招式動作,并大幅度提高及血量,來增加BOSS的棘手感;第三處則是将原有技能循環為核心戰鬥體驗轉變為“攻擊減少BOSS破防條→BOSS破防釋放技能打爆發,然後在回到攻擊減少BOSS破防條”這樣一種方式。

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同時在養成部分上,也進行了大刀闊斧地改動,首先便是玩家更新方式的變化,将以往打副本擷取經驗更新變為了完成成就任務擷取經驗值,讓挑戰難度更進一步。并在裝備養成上加入了随機詞條這一設定,來賦予遊戲裝備驅動的屬性。

這一套徹頭徹尾地變化,也讓很多玩家對其“回憶服”的字眼感到疑惑,因為在40版本中,玩家的“回憶”并不是刻意增加難度的羸弱角色與強力BOSS設計,也不是無法交易、無法組隊的純單機更新體驗,更不是依靠完成超難挑戰來實作等級提升。甚至連職業的選擇都需要通過角色碎片來解鎖,玩家一上來可能無法選擇自己喜愛的職業。

最終《龍之谷回憶服》并沒有滿足絕大部分玩家“回憶”訴求,而是将玩家帶入了與原作貌似神離的另一篇陌生領土中。

從《劍靈懷舊服》與《龍之谷回憶服》的表現來看,我們不難發現老玩家對于此類懷舊産品的基本訴求,那便是在核心體驗上追求原汁原味,并盡可能的下放遊玩門檻(包括成長路徑、實作條件等),能夠讓所有老玩家們無痛上手;其次則是對比原作更強的體驗回報也能夠滿足老玩家的體驗需求,例如《劍靈懷舊服》中裝備可以提供技能效果,玩家擷取裝備的爽感更直接。

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吞噬玩家養老市場的黑色陰影

能夠得到善終的老玩家無疑是幸福的,但更多的老玩家卻很難與心目中的白月光重聚。但有需求就有市場,隻要利潤夠高,就會有人幹,哪怕這個市場是非法的。

于是,現成的用戶端也難免會被“别有用心”的人留意。在端遊時代中,那些耳熟能詳的引進遊戲更是重災區,尤其是海外端停運流程的不規範,導緻洩露用戶端的情況比比皆是。随着破解技術的進步,以及産業鍊的完善,不僅僅老遊戲,很多新遊戲也難逃其魔爪,私服這一黑色産業也逐漸出現在大家的視野中。

相信很多玩家聽到私服第一反應必然是抵觸的,但對于很多老玩家而言,他們隻想回味某款遊戲中曾經的某個版本,而在官服難以實作的前提下且沒有中意的替代産品,也隻能将希望寄托在這些私服上。難道他們真的願意去玩私服?而是那曾經的白月光無處安放變得躁動罷了。

這種情況下,老玩家們也并不挑剔,誰的遊戲能滿足這些玩家,那玩家便會選擇誰。此時,官服的唯一優勢可能就是能夠穩定的營運,畢竟私服一兩個月個月跑路的并不在少數,但面對十倍百倍的充值回報,也還是很多老玩家會選擇铤而走險選擇私服先爽上一陣。

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事實上,絕大部分體驗過私服的玩家最終的結局并不美好,無論是玩家上鈎後私服變本加厲且毫無節制的逼氪,還是玩家剛充完錢私服便卷錢跑路,這些潛在的不穩定因素仿佛是一柄“達摩克利斯之劍”懸在正在體驗私服的玩家心頭與錢包上。

随着深入的挖掘,盡管隻看到了冰山一角,但這一黑色産業鍊所露出規模要遠超筆者的想象。

首先從洩露用戶端開始,他們會将洩露的部分用戶端發送給技術人員,技術人員對用戶端進行修複或更新維護。當用戶端能夠跑起來後,便會出價最高的私服營運商,當私服營運商搭建完伺服器後,便将私服釋出到“私服釋出網”上進行導量,引入玩家。當玩家湧入私服後開始體驗後,還會有配套的外挂團隊入駐。

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當然,對于私服而言,上述的流程隻是第一個生命周期階段,而一款遊戲淪落私服後,通常也會有三個生命周期。在第一個階段中,“一手貨”的價格固然更高,但也得益于私服還沒有大規模泛濫,玩家數量多且容易收割變現。而到了第二個階段,則是私服開始大批量泛濫,為了打出自差異化,也不乏出現魔改的變态快餐服,以及還原官方的精細營運服。而到了最後一個階段,則是淪為淘寶上的單機買斷版。

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其中令筆者感到恐怖的是,對于那些精細化營運的私服,目前已經有了相當的規範化(例如:日常活動、節日活動、泡點、首通獎勵等等),部分私服的日常周常内容設計甚至不次于官服。更誇張的是,甚至有的私服能做到與官服同時更新最新的版本内容,進一步擠壓了官服的生存空間。

更令筆者大跌眼鏡的是,部分騰訊遊戲私服甚至用的是騰訊雲伺服器。并且由于是黑色産業,其中的商業競争更為血腥,除了DOS攻擊、卡模型增加伺服器負載、從别的私服中拉玩家到其他私服,甚至還有用戶端注入病毒後門、付費攔截也都是正常操作。

但無論他們怎麼鬧騰,最終買單的還是這群苦苦追尋白月光的老玩家們。

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魔獸、劍網3,究竟誰能成為懷舊服的下一個解法

面對瘋狂的黑色市場以及傷心的老玩家,難道真的沒有真正根治的解決方法嗎?

對此,MMO界的标杆産品《魔獸世界》擺出了“多版本懷舊服”的解決方案。《魔獸世界》營運近20年,來來往往的玩家無數,不同時期入坑的玩家有着不同的時代記憶,很難用一個懷舊服版本去滿足各類型玩家的需求,需要更多樣的懷舊服模式。

目前《魔獸世界》推出了懷舊服、永久60服、懷舊服PLUS(探索服,基于永久60版本魔改)和懷舊服硬核模式(一條命設定)四種不同類型的懷舊服。當然,《魔獸世界》能夠這樣做,本質上還是因為遊戲本身擁有足夠的優質内容和龐大的使用者基礎,并不是每一款遊戲都能學得來,但确實是廠商們值得參考的一個關鍵案例。

有部分知名IP遊戲希望通過續作等方式延續IP生命力,但大多數續作更加注重玩法的創新而非還原IP遊戲的體驗,核心目标多是背靠IP影響力吸引新玩家,往往很難吸引老玩家長期留存,有時甚至會喪失遊戲最突出的特色。

總體來說,官方能夠提供的體驗和服務越好,體驗越偏重社交,私服的生存空間便就越小。像《劍網3》的玩家就很難接觸到私服等黑色産業鍊,本質上還是因為《劍網3》的核心玩法幾乎都與大型副本和團戰為主。

其懷舊服《劍網3緣起》也從老玩家的核心體驗出發,去除了曾經為了“對抗”《劍靈》上線而在遊戲中受到争議的ACT元素。這一定程度上也抓住了《劍網3》的核心群體——奶媽職業玩家,由此這批玩家可以在《劍網3緣起》的競技玩法中獲得更良好的體驗。

可以看到的是,在MMORPG市場新品連出的情況下,《劍網3》系列依然保持着穩定的增長,足以證明其長線營運的實力和對老玩家需求的精準把控。

劍網3執行制作人餘玉賢前兩天也在微網誌上公布了《劍網3》無界的立項書,并直言:“劍網3無界的目标使用者就是跟公平付費制志同道合的回流MMO玩家和追求高顔值的換裝遊戲玩家。”可見西山居對老玩家回流的重視程度。在存量市場競争下,能争取到更多老玩家也不失為一種換賽道的解法。

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何為“養老”?一是盡可能原汁原味、體驗穩定、價格實惠(低門檻),如同“老家”一樣。

大刀闊斧地創新對它而言是毒藥,陳舊迂腐反而可能更“安穩”,玩家隻求能夠在嘈雜的網際網路上有着自己的容身之所,安放那顆褪去了激情與好奇的玩家心。

那麼,你心目中的白月光是哪一款,也歡迎大家在評論區留言。