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微信開始扛起騰訊跑了

作者:虎嗅APP
微信開始扛起騰訊跑了

出品|虎嗅商業消費組

作者|黃青春

題圖|視覺中國

毫無疑問,遊戲、社交是騰訊商業泵血的兩棵大樹;原本隻有一棵(遊戲)是“搖錢樹”,如今另一棵(微信)也成了“搖錢樹”。

5 月 14 日,騰訊向市場遞上截至 2024 年 3 月 31 日止第一季未經稽核綜合業績。财報顯示,2024Q1 騰訊營收同比增長 6% 達 1595.01 億元(市場預估 1588.1 億元),Non-IFRS 淨利潤同比增長 54% 達 502.65 億元(市場預估 430 億元),創過去十年曆史新高;Non-IFRS 經營利潤同比增長 30% 達 586.19 億元,毛利同比增長 23% 達 838.7 億元。

騰訊這樣的“龐然大物”,2024Q1 各項核心名額均是上揚曲線,不僅淨利潤大幅超出市場預期,且淨利潤、毛利、經營利潤增速均跑赢營收增速,屬實難得。

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若将時間軸拉長來看,騰訊 2022Q4-2024Q1 連續 6 個季度毛利增速大于營收增速,毛利同比增速依次為 7%、19%、22%、23%、25%,23%,連續四個季度同比增長超 20%。

中金在最新研報指出,從曆史上看,騰訊增長有兩種典型狀态:

  • 一是,平台業務健康快速發展(金融企服、朋友圈廣告、視訊号、小程式等),遊戲正常發展,這種狀态下對騰訊的投資确定性強但彈性弱;
  • 二是,平台業務健康快速發展,同時遊戲高速增長,例如 2017 年、2020 年,這種狀态下對騰訊的投資兼具确定性與彈性。

如今來看,騰訊的增長邏輯更注重“穩質增量”,眼下的投資邏輯自然更接近第一種狀态——這也就不奇怪,為何今年以來騰訊股價累計漲幅超 30%。

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騰訊如今的财報,微信的“戲份”越來越多了。

緩緩鋪開騰訊 2024Q1 财報會發現,網絡廣告、金融科技與企業、增值服務三大核心業務闆塊毛利均實作同比增長;其中,尤以廣告業務增長最快,同比增長 26% 至 265 億元。

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虎嗅研究騰訊财報發現,這主要得益于兩點:

一是,平台更新(公司更新廣告技術平台,幫助廣告主更有效投放)+ 工具賦能(向所有廣告主推出生成式 AI 驅動廣告素材創意工具);二是,微信出大力了(視訊号、小程式、公衆号、微信搜一搜等快速發展帶來新增廣告收入)。

雖然說得比較委婉,但你仔細一琢磨:這廣告平台都更新多少遍了,這 AI 賦能也就多個工具子產品,終究是微信扛下了大部分新增量——一個可參照的資料是騰訊于 2023Q2 曾披露視訊号對廣告業務貢獻達 30 億,占比超 12%。

财報顯示,截至 2024 年 3 月 31 日,微信及 WeChat 合并月活賬戶數同比增長 3% 達 13.59 億,環比淨增 1600 萬——當之無愧的第一國民 APP,翻一下國内最新人口普查資料就知道微信的滲透有多恐怖了。

而且,微信從“社交管道”向内容生态進化的速度正在加快:從微信生态中長出的視訊号、小程式、公衆号、搜一搜等産品均為整個騰訊集團貢獻着新動能。

  • 首先,視訊号真的一肩擔起了“全村希望”的重擔,2024Q1 視訊号總使用者時長同比增長超 80%,視訊号使用者時長現在已超過朋友圈的兩倍,并通過拓展商品品類和激勵更多内容創作者參與直播帶貨,加強了視訊号直播帶貨生态;
  • 其次,2024Q1 小程式和小遊戲在一季度表現亮眼,小程式使用者時長增長超過 20%,非遊戲類小程式的日均使用次數同比實作雙位數百分比增長,小遊戲流水同比增長 30%。

尤其,小遊戲(無需下載下傳 App,“寄生”在微信、抖音小程式生态)正成為位元組、微信跑馬圈地的新版圖。

将時間指針撥回 4 月 24 日,微信公開課-IAA 小遊戲專場就曾曬出部分陡峭的資料:

  • 使用者生态層面:2024Q1 微信小遊戲 DAU 同比上漲 20%,IAA 小遊戲 MAU(月活躍使用者數)達 5 億,開發者規模超 40 萬人;
  • 至于商業化層面的拉動,2024Q1 微信小遊戲廣告主年同比增長 35%、買量消耗翻番,預計2024 年微信 IAA 小遊戲商業總體量超過 100 億元。
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虎嗅認為,微信與抖音在小遊戲版圖的博弈,不能僅限于從遊戲層面去解讀,要了解兩家持續加碼的邏輯就必須跳出遊戲思維。

某種程度上,微信與抖音押注小遊戲不是單純布局遊戲賽道,而是将小遊戲當作強互動的廣告池——小遊戲即點即玩的特點,可以把廣告曝光運用得更充分、鍊路更短,而高頻、剛需、場景化、大 DAU ,恰恰可以通過廣告元件完成商業化内循環。

對此,騰訊公司總裁劉熾平在 5 月 14 日晚間舉行的業績說明會上表示,一季度微信搜一搜、視訊号、小遊戲這些高品質增長驅動因素變得更清晰,原因是我們減少了低品質産品以及讓我們分心的業務,讓我們的精力更加聚焦。

“搜一搜、小程式和視訊号與微信擁有很深入的生态連接配接,是一個不斷擴大的内容生态系統。我們認為,随着時間的推移,騰訊的增長會繼續從這些高品質收入的持續增長中受益,目前仍處于商業化周期的早期階段。”劉熾平說道。

此外,遊戲、網際網路服務及消費品行業的廣告開支也有陡峭的上揚曲線。

主要得益于騰訊視訊在 2024Q1 押中多部熱門自制劇和動畫,如《繁花》《獵冰》等,進而帶動長視訊付費會員數同比增長 8% 至 1.16 億。

若再算上 5 月 16 日定檔的《慶餘年2》,2024Q2 騰訊視訊的資料應該能再次擠進财報“長臉”。

金融科技與企業服務是近年來騰訊調整生長路徑的“新寵”,2024Q1 營收為 523.02 億元,同比增長僅 7.4%(低于市場預期),是近 5 個季度最低同比增速;其占總營收的比重為 33%,已連續 12 個季度占比超 30%。

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該業務之是以 2024Q1 僅個位數增速,騰訊解釋是由于線下消費支出增長放緩及提現收入減少;但話鋒一轉,财報又寫道,“在視訊号商家技術服務費增長的驅動下,騰訊企業服務收入也實作了十幾個點的同比增長率”。

聽出來沒有,視訊号現在就是“救火隊員”,哪兒需要都能頂上。

這不沒多會,又看到騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰在财報中誇起視訊号。“我們持續培育高品質的收入來源,包括微信視訊号及搜一搜廣告、小遊戲平台服務費及視訊号商家技術服務費,推動了我們的毛利和經營盈利增幅超過收入增幅。”

騰訊遊戲反彈了嗎?

至于騰訊傳統的基本盤業務:2024Q1 增值服務業務營收同比降 0.9% 達 786 億元。

其中,遊戲業務從賬面上看表現平平:營收 481 億,相比去年同期略微下降 0.4%,但由于小遊戲平台服務費占比不斷增加,以及海外遊戲本季度收入增長 3%,仍帶動闆塊毛利同比增長 5%。

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拆開先看本土市場,騰訊遊戲收入下滑 2% 至 345 億,很大程度上受财務上遞延操作影響(騰訊當季遊戲流水不會立刻确認為收入,而财報披露的遊戲收入往往反映的是一兩個季度前的業務狀況)。

以 2024Q1 為例,2023 年春節在 1 月,而 2024 年春節在 2 月,導緻今年遊戲流水到收入的确認時間比去年縮短(轉到收入上去年有完整 2 個多月,把遞延流水确認進收入,但今年隻有一個半月左右确認收入的時間)。

此外,2023Q1 是疫情放開後的第一季度,社會經濟各方面都在迅猛恢複,也有高基數的疊加影響——故而從實際流水表現來看,本季度表現其實好于去年同期(2023Q1)。

而且,考慮到遞延收入确認會極大影響外界對遊戲業務的判斷,騰訊罕見披露了 2024Q1 遊戲業務的具體流水增長情況。

季度内本土市場流水恢複增長,同比增幅達 3%,主要得益于《金鏟鏟之戰》《穿越火線手遊》及《暗區突圍》等多款本土市場遊戲的流水創下曆史新高——這無疑給了市場一些積極信号。

深層次原因在于,騰訊遊戲過去一年的自我修複。

财報釋出後,馬化騰表示,“2024 年第一季,我們在本土市場和國際市場的數款頭部遊戲中的團隊調整初見成效,遊戲總流水實作增長,為未來幾個季度遊戲收入恢複增長打下基礎。”

具體來看,2023 年騰訊遊戲在本體市場年流水超過 40 億元的重點遊戲達到 8 款,多款遊戲在一季度的流水增長亮眼。

其中,《王者榮耀》《和平精英》兩大頭部遊戲的流水均在今年 3 月恢複同比增長;《金鏟鏟之戰》《穿越火線手遊》及《暗區突圍》等多款本土市場遊戲的流水于本季創下曆史新高。

這與主流遊戲第三方機構測算趨勢不謀而合:

  • QuestMobile 統計,2024Q1季度《金鏟鏟之戰》的日活躍使用者已逼近 2000 萬,在騰訊遊戲中位列第三,僅次于《王者榮耀》《和平精英》;
  • 伽馬資料測算,2024Q1 移動遊戲流水前 10 名中騰訊遊戲旗下産品占據 6 席;
  • Sensor Tower 測算,2024Q1 季度《金鏟鏟之戰》收入同比增長 96%,《暗區突圍》 2 月收入環比激增 90%(是 2022 年 7 月公測以來最高收入紀錄)。

此外,《命運方舟》和《無畏契約》兩款端遊自 2023 年 7 月上線以來表現良好,據第三方釋出的“遊戲熱力榜”顯示:《無畏契約》在熱力榜中連續 10 個月排名前五,(在騰訊遊戲中)僅次于《英雄聯盟》《穿越火線》。

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再看國際市場,騰訊遊戲頗有看頭。

一方面,2024 年全球遊戲市場緩慢複蘇。伽馬資料《2024 年1-3月中國遊戲産業季度報告》顯示,2024Q1 全球遊戲産業收入都展現出穩健增長的态勢;Sensor Tower 資料亦顯示,2024Q1 全球手遊市場的使用者支出增長 3.6%,扭轉了 2023 年的下滑勢頭——于是,在遊戲市場複蘇和多款産品的貢獻下,騰訊遊戲在國際市場收入同比增長 3% 至 136 億元。

另一方面,《荒野亂鬥》《PUBG MOBILE》兩款産品在國際市場嶄露頭角:

  • 一是《荒野亂鬥》一季度流水同比增 4 倍,日活躍使用者數超過去年同期的兩倍;
  • 二是《PUBG MOBILE》延續去年的回暖勢頭;據 Sensor Tower 估算,《PUBG MOBILE》穩坐今年一季度中國出海手遊下載下傳榜冠軍,且一季度收入同比增長超過 30%,這使得騰訊一季度在國際市場流水增長達 34%。

不過,市場更為關注的是騰訊定檔 5 月 21 日上線的《地下城與勇士:起源》(DNF 手遊),投資機構預期首年收入有望達到 58 億元,相當于騰訊遊戲本土市場收入的 4%。

鑒于以上原因,摩根士丹利、高盛等多家投行對今年騰訊遊戲的業績前景均持樂觀态度,預計《地下城與勇士:起源》将是第二季本土遊戲市場增長拐點的“新王牌”。

瑞銀更是樂觀預估,今明兩年騰訊遊戲的國際市場收入有望同比增長 9% 和 11%,明年總收入有望突破 600 億元大關。

寫在最後

5 月 14 日,OpenAI 又公布了最新的 GPT-4o——在飛速疊代的 AI 浪潮裹挾下,心有猛虎的公司都在尋找向上攀爬的入口,騰訊自然也不例外。

與 OpenAI 同一天,騰訊低調宣布了一則有關混元大模型的動态:混元文生圖大模型全面更新并對外開源。該模型目前已在 Hugging Face 平台及 Github 上釋出,包含模型權重、推理代碼、模型算法等完整模型,可供企業與個人開發者免費商用。

因為,To B 業務借勢的玩法,騰訊已經想明白了——2024Q1 企業微信、騰訊會議、騰訊文檔、騰訊樂享、騰訊電子簽、騰訊問卷等已全部接入騰訊混元大模型。

虎嗅了解到,騰訊内部目前已有超 400 個業務及場景接入混元大模型,廣泛應用于汽車、零售、教育、金融和醫療等衆多行業,這背後離不開騰訊在基礎研發上的長期投入。

财報顯示,騰訊在 2024Q1 的研發開支達 156 億元——若再将時間軸拉長,2018 年至今,騰訊累計研發投入超過 2532.2 億元,騰訊在全球主要國家和地區專利申請公開總數和專利授權數量在中國網際網路公司中均排名第一。

這很大程度上源于,中國移動網際網路已到了使用者、流量趨于見頂的成熟期,監管會更側重産業網際網路的推進與建設,這意味着技術走到平台重構生态的關鍵時期,而騰訊這樣的網際網路巨頭,必須敢于縱身跳入 AI 浪潮(包括技術生态疊代、研發投入等),進而博一張未來的船票。

#我是虎嗅商業、消費與機動組副組長黃青春,關注文娛社交、遊戲影音等多個領域,行業人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至 [email protected]

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