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全網最詳細!《歡樂釣魚大師》到底怎麼爆的?

作者:DataEye

誰也沒想到,一款模拟釣魚的産品,居然能擠下《王者榮耀》、《和平精英》連續霸榜iOS免費榜25天!

全網最詳細!《歡樂釣魚大師》到底怎麼爆的?

這段時間,圍繞《歡樂釣魚大師》的解讀、猜測層出不窮,但大多沒有嚴謹的資料研究。

刨除了軟文、廣告、水分、猜測、片面觀點、“馬後炮”......僅從資料出發,《歡樂釣魚大師》到底怎麼火的?

關鍵因素,到底是什麼?

哪些因素可以複制、借鑒?哪些因素單純就是運氣?

《歡樂釣魚大師》是否會引領一股潮流?

它有沒有短闆、風險、問題?

DataEye研究院今天從資料出發,希望一次性客觀、冷靜地研究清楚《歡樂釣魚大師》是如何爆火的。

本文研究思路:研究一款遊戲一個公司的突發性成功,必然是一次“資料考古學”,不能站在當下“總結它成功後的形态”,而是要回到當初,複盤它如何一點一點滾大雪球的。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以隻參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、時間&契機

《歡樂釣魚大師》什麼時候開始爆發的?

【事實&資料】

DataEye研究院參考了内部預估下載下傳,以及data ai、點點資料等資料,我們發現:

首次上線時間為2024年3月28日,但直至4月7日,iOS下載下傳量并不突出,總體維系在3萬以下。

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緊接着,4月8日-4月11日,産品迎來下載下傳量爆發期,8日下載下傳量環比7日增長181%,而11日下載下傳量環比8日,還要再度增長151%。

這之後,《歡樂釣魚大師》新增下載下傳量較為穩健,持續時間較長,單日下載下傳量維系在20萬的量級。

【DataEye研究院觀點】

1、4月8日之前,下載下傳量一般。表明産品不是上線就爆發,上線初期隻是一款普通的遊戲産品上線,如果沒有某個點突然爆發,可能就會泯然衆人。

2、4月8日開始,下載下傳量爆發,從一款普通型産品,一躍來到免費榜TOP1的位置,甚至還擠下《和平精英》、《王者榮耀》,長時間霸榜。證明,4月8日那波是重要的時間節點,有某一個事件,突然引起了玩家關注。

于是,我們得到了在時間&契機層面,初步的觀察↓

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4月8日,到底發生了什麼?

《歡樂釣魚大師》爆發的那個關鍵點是什麼?

二、營銷&傳播

【事實&資料】

買量投放方面,DataEye-ADX資料顯示,《歡樂釣魚大師》素材投放總體不多,即使是投放高峰期,素材投放量也保持在日均2000組左右的量級。

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社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關資料(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大資料及AI智能應用提供商,建構了從資料收集、處理、分析、模組化到商業應用的全價值鍊解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下網際網路大資料擷取與分析平台——數說聚合。

從互動量、内容量趨勢圖可以看出,截止至4月28日上午,《歡樂釣魚大師》的傳播資料多集中在“短視訊”平台,且是從4月8日開始起勢,并在4月12日、4月16日迎來傳播高峰期。

具體在動作上,DataEye研究院整理了《歡樂釣魚大師》從首次傳播,到爆發節點、“全民浪潮”的時間線。

首次傳播:

3月29日,《歡樂釣魚大師》首次采買了抖音千萬粉絲量的視訊主“小飛哥”,幫産品上線做傳播。

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持續性傳播:

3月30日-4月7日,這段時間,《歡樂釣魚大師》持續采買抖音釣魚類、生存類、趕海類視訊主的商單,并且都會在視訊左下方加上遊戲的下載下傳連結。

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蓄勢期:

4月8日,有兩個小視訊主(不足一千粉絲)釋出類似的《歡樂釣魚大師》視訊:以大學生教室、寝室為背景,并搭配模拟釣魚抛竿的動作以及“我是傑瑞米瓦德”的旁白語音,就形成一條互動量超5萬、轉發量超2萬的視訊。

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爆發期:

從4月9日起,《歡樂釣魚大師》便出現大量相似的視訊,#傑瑞米瓦德#、“模拟釣魚抛竿的動作”已經在抖音平台成為一股小潮流。

另外,DataEye研究院統計了近30天,抖音平台“歡樂釣魚大師”相關的高互動量視訊,發現了兩個現象:

其一:粉絲量呈兩極分化;TOP50互動量的視訊,要麼就是百萬粉絲以上量級的頭部視訊主的創作内容,要麼就是一萬粉絲以下的小型視訊主,腰部視訊主僅有3名上榜。

其二:視訊内容高度集中;#傑瑞米瓦德#+模拟甩杆甩手機的視訊占比超70%;

與此同時,DataEye研究院還發現,《歡樂釣魚大師》還借助了抖音平台的流量分發機制來為産品的上線傳播方案。一個是在上線初期借助了KOL營銷的途徑來擴大聲量,并登上抖音熱門挑戰榜。

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(《歡樂釣魚大師》登上了抖音熱門挑戰榜)

另一個是,《歡樂釣魚大師》持續上線抖音x遊戲發行人計劃。DataEye研究院發現,《歡樂釣魚大師》近一個月在不斷更新遊戲發行人計劃任務,持續用KOC、個人賬号來為産品引流。

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【DataEye研究院觀點】

至此,我們可以捋一下《歡樂釣魚大師》是如何通過通過短視訊傳播來引爆的。

1、買量并非爆發原因;在買量側,《歡樂釣魚大師》并沒有投入較多的資源,日均2000組素材投放,在手遊産品中,屬于中規中矩的投放量。

2、重金采買頭部達人效果一般,嘗試性投放引爆産品;從動作可以看出,《歡樂釣魚大師》上線之後的一星期時間裡,在持續采買頭部的垂類達人,包括釣魚類的、生存類的、趕海類的,這類達人本身就與“釣魚”這一内容高度挂鈎,廠商認為通過此類達人,可以吸引到相關人群的下載下傳,但總體而言效果一般。相反,通過大學生賬号,推送視訊#傑瑞米瓦德#類視訊,反而達成了引爆資料的效果。

3、大量大學生賬号湧入,助推産品進一步爆發;自從#傑瑞米瓦德#在4月8日效果凸顯之後,便湧現出大量大學生賬号釋出相似内容,從這時候起,大學生+#傑瑞米瓦德#成為了《歡樂釣魚大師》的爆款密碼。

我們判斷,此類視訊,不是廠商投送廣告營銷内容,更像是大學生自發創作的原生視訊。

原因在于,這些爆火的視訊廣告,隻是單純地錄屏、用機器配音,單純展示玩法、攻略,廣告性質不強,與此前廠商投放的硬廣相比,有着顯著差別。關鍵在于,商單采買會在視訊下方附上遊戲下載下傳連結,而非商單的“我是傑瑞米瓦德”視訊則沒有下載下傳連結。

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也就是說,“我是傑瑞米瓦德”視訊的爆火,偶然性居多,但确确實實是接住了這潑天的流量。

另一個值得關注的是,對于“我是傑瑞米瓦德”視訊的突然爆火,《歡樂釣魚大師》反應十分的快速。立刻采買更多的大學生賬号(存疑,不一定采買,可能是大學生自發),實作進一步的效果發酵,同時搭配上線抖音x遊戲發行人計劃以及登上抖音挑戰榜熱熱搜,擴大這股浪潮,推送至更多使用者群體之中,實作了營銷破圈。

于是,我們在營銷&傳播層面,有了進一步觀察↓

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三、産品&營運

【DataEye研究院觀點】

從産品内容來看,我們可以分析出《歡樂釣魚大師》的爽點所在:

1:釣到大魚或珍稀魚的暢爽感;

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2:較為寫實的背景畫面;

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3:排行榜的競技感滿足釣佬們的虛榮心;

4:首頁的最高紀錄滿足釣佬們的炫耀感;

5:竿造與魚卡對應付出金錢與釣魚經驗;

6:随等級開放的多點位改善審美疲勞;

7:魚種種類繁多造型獨特。

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最關鍵的一環是,通過“我是傑瑞米瓦德”視訊,補齊了傳統釣魚運動的抛竿玩法,并且是以手機的形式進行展示。

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總體而言,《歡樂釣魚大師》有着較為寫實且優質的遊戲畫面,同時在爽點設計上,滿足了釣魚人的痛點,再加之正确的營銷推廣,成就了《歡樂釣魚大師》目前在暢銷榜的位置。

但相應的,《歡樂釣魚大師》也有自身的缺點,主要在于,《歡樂釣魚大師》的玩法相對單一,即使加入了PVP内容,也隻是一款純釣魚遊戲,與《和平精英》、《王者榮耀》等産品相比,在長線營運方面有着較大的差距,一旦抖音熱度散去,産品還能維持多少使用者,值得關注。

于是,我們在産品&營運層面,有了更進一步觀察↓

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四、使用者&閱聽人

【事實&資料】

巨量算數資料顯示,“歡樂釣魚大師”關鍵詞關聯人群中:

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1、年齡次元

18-23歲人群:占比達39.76%;

24-30歲人群:占比達26.96%;

31-40歲人群:占比達19.2%;

2、性别次元

女性使用者占比約27%,男性占比73%。

【DataEye研究院觀點】

男性、18-23歲玩家較多,表明目前産品的核心閱聽人男大學生為主,這其實與人們的固有印象中,釣魚屬于30歲以上中年群體的運動相違背。

這是因為30歲以上的中年群體,他們體驗的是現實生活中釣魚運動,而通過抖音傳播而來的“魔性視訊”,很難讓他們産生共鳴。

相反,年輕人群會更傾向于追逐時尚、潮流,QuestMobile顯示,年輕人群興趣偏好占比中,“達人内容”大幅度領先,超80%的年輕人群會對達人傳播内容産生興趣。這一調查,與《歡樂釣魚大師》的爆火十分契合。

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于是,我們在使用者&閱聽人層面,有了再進一步觀察↓

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五、觀察&分析

【DataEye研究院觀點】

從《歡樂釣魚大師》的此次事件中,我們可以引申出三個思考:

其一,為什麼是“我是傑瑞米瓦德”視訊?他的爆點是什麼?

翻開DataEye研究院首創的DataEye創意架構,我們發現《歡樂釣魚大師》的“我是傑瑞米瓦德”視訊,可以展現出遊戲本身獨有的吸睛點、轉化點。

①吸睛點【長期興趣】

魔性、誇張視訊,是Z世代、學生黨長期會關注的元素。大學生拍的視訊中,誇張的“甩杆”動作(甩手機),呈現出了搞笑、有趣、魔性的特點,再加上“我是傑瑞米瓦德”的配音,更是能抓住他們的注意力。

②轉化點【降低門檻&好奇嘗試&從衆/推薦】

“我是傑瑞米瓦德”視訊展示的玩法極為簡單,用誇張的表現展示釣魚運動實際的“抛竿”,會讓玩家産生“隻要甩手機,就是甩杆”的即視感,這一步首先就降低了玩家的入門門檻。

進一步,“我是傑瑞米瓦德”的配音,能引起挑戰嘗試心态(湖中巨怪),同時能引發玩家之後做攻略教學、做視訊炫耀。

再進一步,疊加“我是傑瑞米瓦德”視訊爆火之後,大量大學生人群湧入,推進了社交裂變,進而吸引了更多大學生産生從衆心理。

其二,此類視訊的爆火,說明了什麼?

從《歡樂釣魚大師》的動作來看,是可以看出,在上線之後,廠商是有持續性的采買商單,用頭部視訊主來為産品的上線做傳播。但效果卻一般,為什麼?

兩個理由:

第一,過于硬廣;商單的傳播,其内容多是視訊主本人拿起手機,直接玩遊戲,再配上硬廣的文案,以此來吸引潛在閱聽人的關注。但這樣的傳播太硬了,潛在閱聽人根本Get不到遊戲的核心趣味,自然就難以轉化成實際閱聽人。

第二,目标人群定位出錯;《歡樂釣魚大師》是一款模拟釣魚的遊戲,是以,廠商自然而然就有兩個固有印象:1、經常看趕海、海釣、生存視訊的觀衆,肯定是釣魚遊戲的潛在閱聽人;2、熱衷于釣魚的人群,是在35歲以上的中年群體。

但這邏輯是錯的,為何?

一來,觀看這些是視訊主的閱聽人多是年輕人,而硬廣式傳播,很難撬動讓這類使用者産生興趣;二來,中年人群熱愛釣魚,是實實在在在河邊釣魚,他們基本不會對模拟釣魚手遊産生興趣。

相反,我們捋一下“我是傑瑞米瓦德”視訊的爆火邏輯:

核心點在于:魔性内容加上具有較強的傳播性。前者符合當代大學生熱衷看魔性、搞笑内容的特性,後者則是擴大這類視訊的閱聽人面。

其實不單止《歡樂釣魚大師》視訊,DataEye研究院曾在剖析《率土之濱》時,也說過:

三國娛樂化的出圈。按出圈的内容,分兩個階段。

階段一,是早幾年魔性鬼畜搞笑階段。在B站平台,不乏千萬播放量級别的“三國鬼畜”視訊。其原因或許是此類視訊貼合當代年輕群體熱衷新熱點、新潮流、新風向的趨勢,把曆史上嚴肅、偉岸的三國人物,加一段素材整活成魔性視訊,已經成為當下年輕使用者的“電子榨菜”。

階段二,是近兩年“年輕人現狀類”内容爆火。抖音上“當代年輕人XX現狀”、“當代男生/女生單身原因”之類的視訊,引用了大量三國元素。如在抖音平台,#三國 話題,高達560億次播放,最熱視訊就是這類“年輕人現狀類”内容。這些内容的出圈,為年輕群體帶去一種感覺:三國,寶藏、有趣、不止鬼畜、更有共鳴。

結合這兩款遊戲爆款視訊的創作邏輯,可以得出一個結論:玩家更懂玩家,玩家知道什麼類型内容才更具有傳播效果。是以,交給玩家,重視UGC内容的創作,通過玩家來傳播,已經成為當下營銷側需要關注的重點。

其三、這類視訊表明了營銷市場怎樣的營銷理論?

回看過往經典的營銷案例:

腦白金:目标人群定位在60後、70後,并搭配送禮、養生等此類人群最關注的核心點,加之洗腦式的宣傳語(送禮就送腦白金),形成一股浪潮。

BOSS直聘:目标人群定位在80後,瞄準的是80後的找工作難題,同時搭配魔性及洗腦式的“找工作、跟老闆談”宣傳語以及此類人群最關注的“升職、加薪”,最大限度的抓取核心人群的關注。

全網最詳細!《歡樂釣魚大師》到底怎麼爆的?

《羊了個羊》:目标人群定位在90後、00後,在玩法上設計了高難度的挑戰,引起此類人群的好勝心。在營銷上,利用90後、00後熱愛在社群中的跟風、随流心理,通過社交裂變進行破圈。

再加上今天的《歡樂釣魚大師》,從四個案例可以剖析出營銷市場的核心邏輯:

1、人群定位的重要性:産品要找準核心人群,才能發揮自身的最大價值,如同《歡樂釣魚大師》,人群開始定位在30歲以上的中年人群,效果并不好,反而在大學生人群中得以爆發;

2、找準媒介+魔性、洗腦式宣傳語是“定點爆破”核心人群的關鍵:兩點分析,其一,找準媒介。腦白金時代,核心人群是60、70後,當時電視廣告是主要的傳播媒介;BOSS直聘時代,優酷、B站等長視訊平台是傳播媒介;當下,抖音、微網誌是主要的傳播媒介。其二,魔性、洗腦式宣傳語是長久有效的傳播方式。

這行業需要沉下心,去整理資料、洞察規律、驅散迷霧、尋找真相。

以上。