天天看點

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

作者:遊戲陀螺

伴随跨平台熱潮越演越烈,這年頭移動端與主機、PC的距離正被空前拉近,不同平台玩家的大融合趨勢也越發明顯。于是我們不單能看到有玩家買PS5隻為了玩《原神》,一些主機、PC上的單機IP也在推出手遊版本去觸達新群體——近期在國内頗為火爆的《P5X》就是一個典型。

然而在我看來,部分單機IP推出的手遊版,往往隻是将其皮相填入一個流行的手遊架構中,是以手遊使用者更适應的玩法規則去吸引他們為IP買單。

這固然是在考慮移動端的特性,要在玩法上适度輕量化、使整體節奏感偏于便攜,但這也意味着遊戲相當程度上脫離了原作的設計核心。是以單機IP手遊總容易落下個單機玩家表示“不如回去玩原作”,手遊玩家直呼“完全沒get到名氣為啥這麼大”的兩頭不讨好下場。

但由網易代理,即将在5月16日登陸國服的《歧路旅人:大陸的霸者》(後文簡稱歧路旅人手遊),卻罕見地将原版玩法帶到了手機上。在實際體驗過近期的“霸者測試”後,我既感欣慰也有些疑惑——原汁原味的單機體驗,在移動端上到底是不是僞需求?

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

與原作如出一轍的完整架構

作為白金了《歧路旅人2》的JRPG死忠粉,我對《歧路旅人》手遊一直是“有點興趣但又懶得碰”的狀态。即便遊戲的海外版本已成功營運多年,即便我知道其劇情與單機作品關聯甚密,但我總不自覺地有一種這手遊肯定是“挂羊頭賣狗肉”的刻闆印象。

然而此次實際參與内測後,我才發現《歧路旅人》手遊是一款多有魄力的産品——它确實把原作的賣點隻多不少地端了出來。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

精美的HD-2D畫面、動人的劇情、有趣的NPC互動以及富有挑戰性的戰鬥......《歧路旅人》手遊作為SE第二開發事業部淺野組與第四開發事業部通力合作的産物,幾乎用原版架構在移動端上重制了IP 的魅力。

先看畫面,HD-2D這一SE的代表性畫面技術,與移動端可謂異常适配。那種2D像素角色與3D光影及特效交相輝映的美感,非常适合在手機上把玩。即便在美術水準卷到飛起的今天,《歧路旅人》手遊這種複古而創新的觀感也很容易第一時間抓住玩家的注意力。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

白雪皚皚下不斷湧來的霧氣,沐浴在陽光中波光粼粼的湖面......鮮活而古樸、絢爛又典雅的畫面讓人冒險欲望大盛,再加上海量角色的填充,可以說《歧路旅人》手遊即便已在海外上線數年,依舊有着足夠差異化的視聽競争力。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

其次是劇情。作為單機作品的前傳,《歧路旅人》手遊也是一款注重叙事的遊戲。遊戲用了富足、權威、名望三條大的主線劇情,去勾勒出關于人類欲望的種種殘酷與救贖。近60小時主線劇情,外加散落在世界各地的支線故事,以及涉及每位旅人的旅人故事,共同勾勒出了異常豐富、深邃的大劇情架構。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

同時遊戲的叙事基調也很有系列醍醐味。在可愛的像素小人表面下,有不少關于人性陰暗面的描寫。但正因有了殘酷的命運,許多角色的抉擇與與堅持才那麼動人。

一如我很喜歡的威爾諾特與林悠的劇情線,就明顯不是正常的愛情戲碼,而是兩個堅韌靈魂的互相扶持。有大世界刻畫,也有角色的情感激蕩,JRPG叙事上的感染力絕對是《歧路旅人》手遊的一大賣點。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

威爾諾特與林悠的劇情很動人

最讓我意外的是,《歧路旅人》手遊沒參考當下RPG手遊的正常架構。

遊戲沒有“卡體力值”的設定,流程推進完全圍繞劇情任務與戰鬥養成展開,并交由玩家自己把控節奏。情緒流完整的單機體驗及可預見的長線劇情追加,對于偏好叙事型RPG的玩家而言,《歧路旅人》手遊可謂是很合适入坑的産品。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

另外原作中的部分子系統,《歧路旅人》手遊也沒有浪費。

比如可以與NPC、敵人進行豐富互動的地圖指令,就被《歧路旅人》手遊與上述三大劇情線的影響力數值關聯,讓玩家能依據影響力差異去開展戰鬥、交易、機率等交涉,由此從NPC身上搜刮道具抑或将其暫時收入隊伍。那些遍布四處的路人甲,瞬間與我們有了深層交集,而非隻會說固定台詞的木頭人了。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

總體來說,《歧路旅人》手遊雖然是一款長線營運的手遊,但它給我的感覺卻與單機作品别無二緻。

它固然需要抽卡,但并不存在不氪金抽稀有角色就難以推進的情況,大量可用角色的搭配也保障了體驗的趣味性;它的養成線也不可謂不深,但遊戲顯然也不是利用養成點去賣數值,隻是增加了更多正向回報激勵玩家罷了。這不是一款完全能用抽卡手遊邏輯去了解的産品,而更像是一款改良過的正統JRPG作品。

對可玩性的執着

什麼是可玩性?不同玩家給出的答案也許完全不同。有人覺得養養角色、舔舔卡面就是可玩性了,有人則覺得沒有複雜深奧的系統和高難度挑戰就别提這個詞。

但不得不說,即便移動端産品近些年在操作性和表現力上有了翻天覆地的進化,大部分玩家對手遊玩法還是存在一些“寬容心理”——差不多就行,搞太複雜反而容易“趕客”。

尤其是在“使用者時間争奪戰”越發激烈的今天,很多産品都會對玩法做适度簡化,想以“副遊”的身份被玩家接納好分一杯羹,并不敢把玩法做得過于深度。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

相較之下,《歧路旅人》手遊對可玩性卻有着很深的執着。

對于角色的養成、搭配以及戰鬥系統的政策性,《歧路旅人》手遊在單機作品基礎上做了大幅度的擴充,有挑戰、有思考也很有成就感。完全沒有因為登入移動端就全盤簡化,而是在優化使用者體驗的基礎上,最大限度地保留了IP精髓。

比如說很具特色的戰鬥系統。

《歧路旅人》有一套儲存行動點再一口氣釋放多段行動或高威力技能的體系,很讓人上頭。加上打弱點破盾的設定,就讓回合制戰鬥有了一種抑揚頓挫的節奏感,很大程度上化解了正常回合制産品節奏慢、重複感強的問題。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

在這套已被市場驗證過的系統基礎上,《歧路旅人》手遊中“8人同時在場”的設定則将其爽快感與政策性進一步放大。

要知道單機作品中,我們隻能上場4名角色,但其中所需考量的要點已不少。《歧路旅人》手遊可以設定前後兩隊随時切換的玩法,瞬間就将打弱點破盾、上buff、打爆發輸出等各個時間節點的思考翻了一番。

在試探敵人弱點的階段,應該先用哪一隊角色?敵人被擊倒的回合,要切換成行動點數較多的那一隊去打爆發嗎?尤其當8個角色點數都滿了的時候,更是得仔細觀察時間軸,腦内模拟前後順序,生怕浪費了某位隊友的行動次數導緻沒能打出大數字。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

如此紮實的規則下,不提劇情裡的那些BOSS,前期野外的很多強敵如果你跨級去打,都能享受到不俗的博弈樂趣。對于喜好此道的玩家而言,足質足量的戰鬥挑戰肯定算是核心吸引力了。

與戰鬥相對應的,還有豐富到有點“吓人”的養成系統。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

由于需要上場8個角色,又要考慮覆寫敵人弱點以及輸出、輔助、治療的平衡,是以在編隊的階段就要消耗不少腦細胞。

更别提随着單個角色的成長,玩家還需要在衆多技能中做取舍,收集更優秀的武器裝備強化角色性能,乃至于與三條劇情線相關聯的旅人能力,也能為玩家提供各類加成。

值得一提的是,每名角色都有着從低階到高階的龐大技能樹,涵蓋着大量屬性提升和主被動技能,是隊伍成型的關鍵。雖說分支不算複雜吧,但由于角色實在多,要一口氣把所有技能點完還是有些累人的,希望沒怎麼接觸過同類産品的朋友不會被唬住吧。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

豐富的養成内容激勵了玩家對戰鬥的熱情

我肯定《歧路旅人》手遊有着與單機作品一樣的玩法深度,但手遊使用者能否接受這套内容還未能下定論。畢竟遊戲不單保留了JRPG經典的暗雷遇敵系統,還沒有自動戰鬥,這使得玩家需要花費一定時間在跑路的雜兵戰之上,我感覺多少有些挑戰移動端使用者的正常習慣了。廣大中國玩家的真切體驗,還得等公測後再來觀察。

來到中國市場:水土不服抑或大放異彩?

顯然,我沒有掩飾自己對《歧路旅人》手遊有所青睐。等公測版本上線後,我也願意花一定時間再深度感受一下主線故事的品質。但這款在海外已積累一定成績,如今才來到中國市場的日廠手遊,能順利打下一塊屬于自己的地盤嗎?

我現階段的答案是:有可能,但很需要營運團隊的努力。

參考海外版本,《歧路旅人》手遊長線内容上的質與量我覺得不用太擔心,關鍵還是在于國内營運團隊将如何規劃産品的疊代周期,由此保障玩家的長線沉浸。

如果團隊的野心不止于服務好JRPG愛好者及原IP粉絲,還想趁此機會在新使用者群體裡擴大一波影響力,那麼更到位的指引也必不可少。尤其面對《歧路旅人》手遊玩法層面的那些堅持,要如何讓玩家快速度過學習期,感受到系統的核心魅力,将會很考驗官方在宣傳、活動、福利等層面的規劃了。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

目前看來,網易對國服還是很上心的。

比如為了讓玩家有更舒适的視覺觀感,國服就針對整體畫面質感做了細節調整,将鏡頭的位置參考原作略微拉遠擡高了。而且官方還強調國服存在不少專屬内容,比如開服就會上線的國服專屬角色。至于玩家關心的版本更新速度和卡池安排,國服也會做出相應調整。

原汁原味的單機IP,來挑戰中國玩家的習慣了

國服專屬角色

誠然,正統JRPG在當下的國内市場,仍是一個有待開發的品類。但中國玩家并非不喜歡,而是需要更多的優秀産品與更恰當的時機去進入冒險世界。希望《歧路旅人》手遊能讓更多新朋友認識到JRPG的專屬魅力,感受到我初次聽西木康智譜寫的《歧路旅人》主題曲時的那種振奮和悸動吧。

結語:

如果隻看網易今年的産品規劃,2024似乎又成了一個“武俠大年”。

先是《射雕》在3月上線,随即《燕雲十六聲》定檔7月26日,《永劫無間手遊》也蓄勢待發。在《蛋仔派對》徹底站穩腳跟後,網易又開始在武俠自研上全力以赴,要在這個優勢領域打出新世代的護城河。

但在我看來,網易在代理IP、合作研發上下的功夫同樣不容忽視。

今年不單是暴雪産品矩陣重回中國的年份,還能看到不少網易與海外企業合作孵化的項目在推進。比如與漫威合作推出的《漫威争鋒》、網易櫻花工作室聯手SE釋出的《聖劍傳說 Visions of Mana》,都是其借知名IP開展的新嘗試。即便《歧路旅人》手遊看似是老産品才進國服,但也能被視作是網易與SE開展合作的一部分,多少為JRPG在中國市場再試試水。

在保障自研産出的同時,網易與海外廠商的合作,還有其吸納多位日廠制作人成立的新工作室,我想會是接下來很值得關注的産品線。因為這些項目顯然有着更強的實驗性,很可能會産出能有效檢驗市場反應的異質化新品。

冒險永遠是讓人激動的,我們也不妨從《歧路旅人》手遊開始,保持長線觀察吧。

繼續閱讀