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今夏怎麼玩魂遊?四蟹六樹八月猴

作者:遊戲動力

文 / 阿毛

那裡是卡西尼亞,是漂泊彙流之地。

聖馬桶已滌淨,然位不見王影。

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當傳承渦流彙聚,馬裡亞納海溝的王者将蘇醒:

他們是排污灣の人民企業家——濱城鹽焗皮皮蝦。

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二天一流の鬼武者——松茸清蒸松葉蟹。

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亞楠城の資深老獵人——葡汁燴鮮腌墨魚。

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不過啊,魚貨們會放棄自己的王位吧?

而無家的海鮮将崛起——

那是無家的寄居蟹,卻也正因如此,它才會如此渴求寶藏吧......

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黑魂玩家眼熟嗎?

雖然這開場白的事情并沒有在全銀河系發生,但在去年《P的謊言》與《堕落之主》之後你可以看到,這股類魂的風确實已經吹到了從未設想的世界——海底世界

以至連我的類魂愛好者群都半開玩笑地流傳着一個段子:

今年夏天玩什麼?四蟹六樹八月猴。

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八月猴是《黑神話:悟空》。

六月樹是法環DLC《黃金樹之影》。

而四蟹,指的正是這款“猛男必玩”的萌遊——

《蟹蟹尋寶奇遇記》

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究竟什麼是魂味?

是三百六十行路轉角遇到愛的尖叫?

是山窮水複疑無路柳暗花明又一村的豁然開朗?

還是狗帶一整晚上臉紅溫最終凹過BOSS的高潮?

可縱然它如何美味,對很多玩家來說詭谲怪誕的美學卻依舊是個跨不過的毒點,典型就是那令人發毛的怪物設計,怕蟲的人恐怕無論如何都接受不了。

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是以,當《蟹蟹》帶着明亮清晰的美術第一次在任天堂直面會亮相時,我就想知道它到底會呈現一種怎樣的未來可能?而最終的答卷可以說超出預料,《蟹蟹尋寶奇遇》并不隻是戲谑解構,反而根據自己的主題,對魂進行了再設計。

比如你見過手持攘夷U型鎖,頭戴窒息Play塑膠袋的哲學Van蝦嗎?他堵在村口一副大樹守衛的姿态,被處刑的我能做兩鍋蟹肉伊面。

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你見過生物電驅動宅女快樂棒的穿環朋克胖頭魚嗎?惡臭海底垃圾站宛如黑魂3A景區法蘭糞坑,頭發被薅住嗡嗡嗡挨上幾下,頃刻震碎雄性染色體。

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而最奇妙的,要數守衛王城腰挎牙刷的龍蝦。當它躍入空中,身後衛生巾铠甲光翼展那刻,不必懷疑自己的精神狀态,頃刻俯沖的那個畫面,是藝術品。

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遊戲用海産和垃圾組合出各色蠢萌的怪物,少了些魂的冷峻卻多了一層「黑色幽默」,因為使居民發瘋的不是《黑魂》的火,《血源》的病,而是更具現實諷刺的「海洋垃圾」。

像什麼牙簽瓶蓋嘔吐袋,酒杯剪刀飛機杯,任何亂七八糟的生活垃圾都在熱情好客的海底居民的手裡成了對付玩家的軍火,尤其手握重金穿越迷宮似區域時更是屏氣凝神心驚膽顫,身怕轉角蹿出制作人的惡意,劈頭蓋臉地給一頓關于環保的“棍棒教育”。

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YOU DEAD

你看,蟹蟹并不隻要做個海底魂卡通魂。

而是借着魂的殼,有自己想表達的東西。

是以全遊戲幾乎唯一沒受海洋垃圾影響的角色是與玩家最親近的“海螺防火女”,雍容豐腴肥美多汁,可能也是所有魂遊中,最好吃的防火女。

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無疑,外觀、叙事與功能的高度統一的角色設計是《蟹蟹》的一大亮點,除了前面所提的那些瘋狗垃圾佬外,最典型的例子就是主角。

衆所周知,寄居螺殼是寄居蟹的天性,然而随着海洋污染的愈發嚴重,有研究表明寄居蟹們已經學會與垃圾共生,在人類看來甚至展現出一種戀物癖。

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而我們的主角克裡爾就本是一隻蝸居螺殼的傳統寄居蟹,直到有天家被偷,它才踏上物欲橫流的都市,被迫蝸居垃圾。

滑鼠殼能放雷電,抗酒杯能打醉拳,油墨盒能噴塗墨汁溜之大吉,整個遊戲共69種背殼的存在可以說很大地豐富了戰鬥的政策深度。

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以往磨人的跑圖過程成了相對舒适的存在,打不過大不了縮殼開車。

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若被包圍也不一定要硬碰硬,看清形勢利用環境,找到可以扭轉戰局的垃圾,滑鏟鑽進釋放戰技,理論上即使是手殘黨,也能利用環境來取得勝利。

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其餘像是盾反、閃避、處決等類魂的戰鬥手感《蟹蟹》雖稱不上卓越但都做到了自洽紮實,就是有些基本功能被安在了技能樹上,建議大夥優先去找防火女解鎖。

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值得單獨擰出來講的要屬釣線的設計。

它既是跑圖的高效移動手段又能在BOSS戰中精準點控削韌BOSS耐力,這些本沒啥但「釣魚」這個過程會進入一段對峙動畫。

缺少設計的遊戲甚至部分3A大作通常會在這種時候加入QTE動畫,可相比那些裡面人打得毀天滅地外面我隻能傻傻按搖桿的QTE動畫,《蟹蟹》這個恰如其分卻又通過搖桿震動帶來強烈緊張感的釣魚小遊戲,或許更能讓我感到血脈奔張并且不出戲。

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或許正因這套不隻是類魂的戰鬥系統,遊戲裡不少BOSS都給我留下了深刻印象。

很有代表性的是這位烏賊老師,一手指甲鉗鋸肉變形,一手槍反香槟塞内髒暴擊,渾厚嗓音觸手飄然黑風衣,劍鞘魚頭如同三角帽——

一招一式間,是否令你想起了某個獵殺之夜的故人身影?

這碗魂味正的海鮮刺身,帶來迷人新口感的同時,處處都是令老玩家會心一笑的緻敬。

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可以看到,《蟹蟹》的戰鬥系統是比較硬的。

而除了戰鬥成長,它的遊戲驅動力還展現在探索和故事。

探索上,《蟹蟹》地圖不算小,地圖還采用了《法環》那種18世紀的紙質地圖,雖然一定程度上還原了老派魂遊那種亂逛突然找到某個隐藏地點的驚喜,但方向感不好的玩家,很容易迷路。

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為此,制作組别出心裁地采用了不少弱引導手段。比如在某個區域,如果玩家偏離正确路線就會冒出一個高強度的獵殺者,在中期提升戰鬥力之前,隻能像綿羊那般被這隻牧羊犬趕到正确的道路上去。

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而在探索驅動力的設計上,同為萌寵風格《蟹蟹》還有幾分《空洞騎士》的風采,清理部分特定區域的BOSS後,玩家還會得到被譯作「拟态攻擊」(也就是配圖的自适應)的特技。

這些特技模拟了Boss的一些标志性技能或能力,不但對戰鬥有幫助,也能幫助去往新的區域。

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其甲殼動物的飾品欄更讓人想到符文槽,制作組甚至特意做了個看似沒什麼用的「椅子能坐」。用魚線飛天遁地,勾爪攻擊派生時,恍惚間甚至讓我有點過了把《絲之歌》的瘾。

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至于故事,《蟹蟹》并不謎語人而是有一套完整的劇情線。

為什麼收走主角的房子?海底居民為什麼迷戀垃圾?以及垃圾為何令人發瘋的種種謎團都會随故事推進揭開一個又一個答案。

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甚至環境污染都不算它要諷刺的核心。

海底世界的命運之下,更藏着對現實世界的隐喻。

正如Aggro Crab的上部作品《Going Down》就是款扮演實習生拳打下頭同僚腳踢畫餅老闆的Rougelike遊戲,制作組很會營造一種暴打資本體制解構的爽感。

本作某一關鍵節點采用極端方式點燃你憤怒并最終讓你發洩的演出,恐怕将是很多年後我再回想這款遊戲時的第一記憶。

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那麼總結來說,《蟹蟹尋寶奇遇》是款看似放開撒歡,實則繼承了《黑暗之魂》核心的奇異作品。海底污染、資本主義這些主題乍看之下與類魂普遍的那股喪勁風馬牛不相及,卻在Aggro Crab的出色建構下融合得很是邏輯自洽,甚至顯現出「黑色幽默」的弧光。

比如怪物設計。

《黑暗之魂》一大靈感源流來自《劍風傳奇》,《劍風傳奇》裡使人類變成怪物的是貝黑萊特,貝黑萊特會放大人類的執念,進而把人變成自己欲望的模樣。

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《蟹蟹》擯棄了這其中的陰沉與怪誕,卻用垃圾作為自己的貝黑萊特講述屬于視角的地獄笑話。

癫婆女公爵的身上的物件是蕾絲珠寶和化妝品。

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财閥皮皮蝦社長的宅邸是個巨大的賭場彈珠機。

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而公司鎮的勞工卻是黑眼圈黃馬甲在那瑟瑟發抖,安全區外全是前工友們陷入瘋狂的場景。

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比如探索和戰鬥。

設定上主角是最想躺平最排斥工業垃圾的那個,卻不得不利用一切可以利用的垃圾,掌握所有戰鬥技巧孤身一人在這充滿惡意的海底世界踱步旅行。

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好在制作組并不堅持為難玩家。

遊戲内置的修改器不但能根據個人需要細緻地調整包括降低陷阱傷害、添加額外彈反視窗期等功能,甚至你能調出一把槍,就地表演美式居合,用火焰清理海洋垃圾。

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是以從“類魂”的模仿,到取其架構演繹自己的主題,《蟹蟹尋堡奇遇》舊瓶裝新酒的玩法或許會是如今類魂遊戲卷成紅海大環境的一個破局思路,指引開發者走出舒适區去探索“類魂”未來發展的方向。

正如開發組Aggro Crab的标志是隻憤怒的大螃蟹,去年Untiy突然宣布收費時作為受害者他們也是第一時間出來發文硬剛。

在類魂莫名竟開始成為開發者保守選擇的此時,作為獨立遊戲,需要Aggro Crab這樣的銳意。

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