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“疊紙從來沒輸過”

作者:遊戲葡萄
“疊紙從來沒輸過”

今天,《無限暖暖》終于開啟了首次線上測試。此前,玩家的熱情已經非常直覺了。早在上周的實機直播中,它就有多條話題登上微網誌熱搜。

“疊紙從來沒輸過”

同時海外社群也掀起了一輪熱潮,其中不乏「I can’t wait」「The best game」等讨論。

“疊紙從來沒輸過”

作為暖暖IP的第五代作品,《無限暖暖》的野心很大。早在2022年底,産品就随疊紙十周年一同曝光,由公司創始人姚潤昊親自擔任制作人,并找來了《塞爾達傳說》系列主策富永健太郎擔任執行制作人。

它首次提出了換裝+開放世界的概念,輕戰鬥,重探索,以3D平台跳躍,及經典的換裝搭配為核心玩法,這樣的産品形态,放眼全球還找不到第二個。顯然,對于疊紙來說,這又是一隻還沒人敢啃的螃蟹。

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如果你了解疊紙,應該會知道,《無限暖暖》的實驗氣質,極其貼合疊紙的發展路徑——一直以來,疊紙擅長用新的技術與設計,去突破品類天花闆,比如《閃耀暖暖》和《戀與深空》,都取得了現象級的成績。以至于有業内人士曾表示,如果你回看疊紙産品的暢銷榜成績,會發現他們從來沒輸過。

不過,不管多少珠玉在前,大家之前依然難以想象,《無限暖暖》到底是一款怎樣的産品?更反直覺的是,為什麼換裝要卷到開放世界這個程度,它真的值得疊紙冒這麼大的風險嗎?

結合本次的測試體驗,我想嘗試解答這些問題。

01 核心還是換裝

《無限暖暖》首曝時,大家都被開放世界的标簽吸引了。但實際體驗下來,我發現換裝仍然是《無限暖暖》最核心的要素,遊戲幾乎所有的設計,都以此為中心延伸。

首先,遊戲的玩法循環就圍繞換裝展開。玩家需要在大世界中搜集材料、制作服裝,借由套裝綁定的能力,再去探索下一個區域。

目前體驗到的套裝,大緻分為三種。一是偏向探索向的能力套裝,比如可以延長滞空時間的漂浮套「輕盈泡泡」;

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又比如淨化套「純淨之風」,它是玩家的主要攻擊手段,可以淨化魔氣怪和被污染的植物。

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這類套裝共同撐起了玩家的探索能力,同時套裝之間可以無縫切換,形成類似組合技的玩法。

例如漂浮在空中時,暖暖可以切換淨化套發動下墜攻擊,範圍淨化敵人,或是以此擊破地闆,來到地下暗室。

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第二種可以了解為生産類的能力套裝,比如給小動物洗澡的清潔套,以及釣魚套、捕蟲套等等。穿上這些套裝,暖暖才可以搜集各類材料,解鎖圖鑒,制作新的衣服。

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第三種,則更像是為觸發特定劇情所服務的,比如遊戲開場就重點描繪的「重逢之約」。

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其中能力套裝的解鎖方式,有點類似于技能天賦樹,需要玩家收集在大世界中的「奇想星」來點亮。

而從目前的界面和遊戲流程來看,《無限暖暖》應該和主流的開放世界多平台遊戲一樣,設定有多個世界區域,并随版本逐漸放出,每個區域都将有不同的天賦套裝,對應着全新的主題能力與玩法。

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也就是說,《無限暖暖》的套裝,就像是過去開放世界遊戲中的角色,或者職業、技能。這一下就把暖暖系列中的換裝,擡到了更高的位置。衣服的附加價值得到了大幅提升,它不再是隻能提供搭配加成,而是能切實改變玩家的遊戲體驗。不管是新老玩家,應該都會對衣服有着更強烈的渴望。

而且,從前期擷取到的套裝來看,它們也保持着暖暖系列的高設計水準。

比如「純淨之風」采用了草綠色的桂冠、羅馬鞋等元素,整體風格簡約優雅,營造出了一種治愈、神聖的精靈感;

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「輕盈泡泡」的靈感應該是取材自水母,貼合漂浮主題,做了高腰小蓬蓬裙設計,裙擺漂浮起來時,配合冒出來的泡泡特效,整體輕盈靈動。

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根據官方說法,《無限暖暖》采用了UE5引擎制作,攻克了不少業内難題,衣服紋理與材質細節已經十分貼近真實質感,并且還能呈現現實中沒有的特殊效果。比如「重逢之約」的裙擺上,我們能清晰可見鬥轉星移的動态效果,而在大世界中,這種複雜效果仍然能夠保持視覺表現。

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縫線、折痕、紋理都清晰可見

同時,《無限暖暖》也保留了系列的搭配特色,玩家可以按照需求和審美,自由搭配衣服。考慮到要在大世界中,兼顧衣服品質的呈現,又要設計對應的玩法空間,制作組面臨的挑戰應該不小。

具體到大世界的玩法方面,《無限暖暖》也在圍繞換裝做設計。

過去,開放世界大多強調高壓、高強度的戰鬥,畢竟這是驗證玩家強度的收口。但《無限暖暖》不同,衣服在大世界探索中,它更多思考的是如何讓玩家發揮衣服的能力。

其中,平台跳躍、關卡解謎成為了遊戲前期的主要遊玩内容。

一開始,遊戲就設定了多種考驗平台跳躍能力的小關卡。進入到第一個城鎮後,随處可見的噗靈、奇想星與寶箱則像是目标指引,為了收集到它們,你會在場景建築中上蹿下跳。

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一些放置刁鑽的奇想星,還需要你發揮想象力。比如,要收集到屋頂上空的奇想星,你可以乘坐熱氣球,從高空一躍而下,也可以跳到屋頂上的氣墊,借助彈力跳得更高。

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某種程度上,你或許可以把整個大世界看作是一個平台跳躍與解謎相結合的大型關卡。

同時,大世界中還分布着不少獨立關卡,期間你會用到多種不同能力的套裝。

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此外,遊戲對于跳躍的判定較為寬松,隻要暖暖的膝蓋夠到了平台邊緣,就能順勢登上平台。哪怕是劇情BOSS戰,暖暖的戰鬥操作也相對輕度,依然可以通過跳躍去克服敵人。

綜合起來看,更低的操作門檻、強調探索收集的大世界玩法、以及平台跳躍和解謎為主的關卡……《無限暖暖》的産品重心已經相對明确了——它試圖用更輕度、休閑的方式,讓換裝玩家也能體驗到開放世界的冒險樂趣。

02 是以,為什麼是開放世界?

盡管看上去,《無限暖暖》的結構邏輯自洽,但我猜很多人依然抱有疑問:換裝真的卷到這個程度了嗎?開放世界到底是不是一個必要選項,它能帶來多少提升?

先說結論,葡萄君認為開放世界可能隻是《無限暖暖》的設計結果,而不是它的設計意圖。

首先,暖暖IP想要邁上新台階,它就必須找到更豐富的内容表現形式,其中開放世界可能是最合适的。

在前幾代中,暖暖就不是一個純靠換裝玩法驅動的産品。它有着夯實的世界觀,具體到拯救奇迹大陸的故事,暖暖的人物品質,都被系列玩家反複讨論。

而隻有在開放世界中,這些内容才能得到更具象的诠釋。比如開頭幾段高品質的過場演出,就直覺展現了暖暖IP中時常提及的宿命論。

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遊戲也在引入更多進階的叙事技法,例如在場景中融入碎片化叙事。遊戲伊始的幾處壁畫,應該暗含了不少奇迹大陸的背景線索。

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諸如此類的内容,僅僅是在前瞻直播中有所提及,就已經有不少暖學家開始考究了。可見IP玩家對劇情、世界觀的熱衷。

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玩家已經開始拿着放大鏡看遊戲了

制作組很清楚這點,是以,他們正試圖建構一個真實可信的奇迹大陸。比如整個開放世界的生态運轉,都基于真實規則模拟。下雨了,報刊亭老闆會趕緊收起報紙;服裝店換新時,櫥窗前會圍滿熱情讨論的顧客……

更進一步,遊戲中所有的衣服材料,都是有據可依的。你想要制作閃光布料的衣服,那就需要采集滋滋花粉;想要制作晶瑩剔透的裝飾,就需要珠鍊蝶。而且,遊戲前期不會精準追蹤材料的采集點,而是要你依據提示,在特定的天氣、時間,去到某個地區的河邊或是草地,自行尋找。

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各類材料都做了貼合世界觀的包裝

你會發現,《無限暖暖》的世界觀細節充斥在每一處角落,玩得越多,你對世界的了解也就越深。

不要覺得這些内容可有可無,暖暖之是以能夠成為一個IP符号,少不了背後的故事核心。姚潤昊曾說,「買衣服,除了服裝材質和設計,人們也會想了解這個設計師,和服裝背後的故事或者人文情懷。衣服的價值本身與世界是緊密相連的,沒有世界,衣服的價值是無法展現的。」

而随着遊戲進度的逐漸解鎖,我猜《無限暖暖》大機率還會出現系列經典的故事舞台——奇迹大陸中,雪地、荒漠、都市等場景,這些如果都能做好,應該能回應所有暖暖系列粉絲的期待。

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其次,當換裝進入大世界後,暖暖環遊世界的願景終于照進了現實。同時,遊戲的拍照功能,将迎來一個史詩級加強。

你可能會覺得,拍照早就是大世界遊戲的标配了,不值一提。但暖暖可是以美術見長的換裝遊戲,一個好的拍照功能,在它手裡就是降維打擊。

畢竟,換裝本身就是極具審美、分享性質的一種玩法。暖暖玩家最常做的遊戲行為,就是給暖暖配上幾件好看的衣服,拍幾張美美的照片。

但在過去的系列作品中,暖暖隻能算是在固定背景中擺拍,照片的豐富度有限。而當暖暖走出攝影棚後,拍照的價值就得到了成倍放大。

暖暖的衣服、動作,相機的焦距、曝光、濾鏡,搭配上大世界的天氣、光照、場景,玩家幾乎可以随時随地出片。甚至,同一個地點,同一套衣服,在不同的相機角度和配置下,都會呈現出不一樣的質感。

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此前富永健太郎在采訪中表示,在設想中,玩家分享的這些獨一無二的照片,應該會激起其他玩家探索大世界,開拓打卡點的興趣和意願,進而形成一個有趣循環。

聯想到如今流行的打卡文化,拍照很有可能會掀起《無限暖暖》的UGC熱潮,甚至助推遊戲出圈。這并非沒有可能,它不僅滿足了暖暖玩家一直以來對美的追求,同時也有機會,輻射到那些喜歡在各類遊戲中打扮角色,給角色拍視訊的玩家。

玩家已經開始期待「賽博打卡」了

最後,《無限暖暖》應該還旨在滿足換裝玩家逐漸更新的遊戲需求。

過去我們評價《閃耀暖暖》時,提到它滿足了換裝玩家對高品質服裝的審美需求。而随着如今遊戲文化的流行,以及大衆的玩家意識覺醒,換裝玩家也在成長,大家應該會想在主玩法之餘,體驗更多樣的遊戲樂趣。

從目前的社群回報來看,有的玩家會想和大喵一同探索奇迹大陸,體驗一段冒險;有人想要在大世界中捕魚捉蟲,享受無憂無慮的生活;又或者,有人就是想嘗試一些更複雜的遊戲形式,甚至還會對戰鬥饒有興趣。

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換言之,《無限暖暖》并不是在盲目跟風押注開放世界,它的核心依然是換裝,但在此之上,它那夢幻感的大世界和配套玩法,或許就是洞察到了換裝玩家的潛在訴求。而多種主流玩法和大世界内容的引入,同樣有可能幫助暖暖IP、換裝玩法做擴盤。

03 疊紙創作能力的穩步提升

其實總體來看,這次《無限暖暖》依然有着并不完美的地方。但畢竟這還隻是一測,隻要大方向确定好了,打磨細節并不難解決。事實上,去年我曾體驗過《無限暖暖》的早期Demo,對比起來,本次測試的品質與細節已經有了一定提升。

而最關鍵的一點是,《無限暖暖》透露出了,疊紙的創作能力正在穩步提升。

一方面,這展現在技術力上。當《閃耀暖暖》推出時,大家都以為換裝遊戲從2D到3D,已經卷到頭了,結果《無限暖暖》又做了難度更高的開放世界,衣服材質還得到了進一步提升。

而且在大世界中,遊戲的細節成倍增加。比如切換套裝後,暖暖走路會發出對應鞋子的音效;穿上長裙擺的衣服,她會先提起裙子再向前走。

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另一方面,疊紙這次的挑戰不同于以往,換裝開放世界的玩法結構,乃至商業化選型,都沒有可供參考的對标案例。對他們來說,這是原創領域的全方位挑戰。而從目前遊戲展現出來的結構循環、内容玩法設計來看,他們至少找準了方向。

很多時候,疊紙都像是一家被低估了的廠商。如果翻看疊紙的曆史産品成績,會發現它從來沒有輸過,《暖暖環遊世界》《奇迹暖暖》《戀與制作人》《閃耀暖暖》《戀與深空》,每一款作品都能擠進暢銷榜前三。

是以,如今再來觀察疊紙,暫且不說它近幾年鋪開的各品類産品,光是上述的女性向賽道,就證明了它的創作能力,正随每一代産品穩步提升。

當然,目前要讨論《無限暖暖》能否取得成功,還為時尚早。但此前姚潤昊曾說,他們相信真正好的創作者,理論上是可以連續成功的。而他們的夢想就是成為一家持續創作優秀作品的公司。

是以,我們不妨把《無限暖暖》看作是疊紙的又一次考驗,如果能打赢這場仗,他們就能再次吃下一個沒有對手的賽道,憑借開放世界的内容與玩法屬性,産品也将突破原有的圈層。同時,這也将意味着疊紙的創作路徑與能力再次得到了充足的驗證。現在,疊紙隻差一步了。