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《下一站江湖Ⅱ》評測:一塊仍需打磨的璞石

作者:美麗的回味
《下一站江湖Ⅱ》評測:一塊仍需打磨的璞石

【評測前言】

還記得零幾年那會,我還是個國小生,某天看電視的時候突然看到了CCTV8正在播放一部名為《武林外傳》的情景喜劇,正是這部劇為我打開了一扇名為“江湖”的大門,雖然記憶中它并不算是我所接觸的第一部武俠劇(最早看過的應該是李亞鵬版本的《射雕英雄傳》),但卻開始讓我對從佟湘玉、白展堂一衆人口中那個刀光劍影、俠肝義膽的“江湖”産生了無盡向往。

《下一站江湖Ⅱ》評測:一塊仍需打磨的璞石

盡管我并不是那一股最為狂熱的“江湖”分子,卻也在不斷幻想自己行走江湖的各種場景——某年某月偶入一陰暗洞穴偶獲一本武林絕學;某年某月拜入某某門派自此名聲大噪;某年某月與意中人相識從此長相厮守......想象也有很多人和我一樣,畢竟“武俠夢”一直是中國人浸在骨子裡的一種浪漫情懷,誰又能拒絕“執劍走天涯”這種随性灑脫的快意人生呢?

也正因如此,武俠題材一直是國産遊戲中特色鮮明的一類,也是國産遊戲的優勢所在。近幾年,武俠遊戲開始嘗試着融入“量大管飽”的開放世界來迎合玩家們的胃口,不過與其說是“迎合玩家”,倒不如說“開放世界”才應該是最契合武俠題材的一種形式。

《下一站江湖Ⅱ》評測:一塊仍需打磨的璞石

有點小遺憾的是,“開放世界”玩法的武俠遊戲目前以MMORPG居多,且更偏向于社交類型。

至于單機武俠,也有,但不多,例如《大俠立志傳》和《江湖十一》,遊戲品質算不上那麼精緻,有很大的優化空間,但也有可圈可點之處。

《下一站江湖Ⅱ》評測:一塊仍需打磨的璞石

現在單機武俠隊伍喜添一名新成員——《下一站江湖Ⅱ》,這也正是今天我要聊的遊戲,前作在TapTap上關注已達45萬,單管道銷量31萬,評分8.2;而這款新作在TapTap關注已達35萬,預約37萬,評分高達9.4,同時也是Steam 2023年10月新品節——遊玩次數最多的遊戲之一。那麼這款無聯網,買斷制+DLC收費的開放世界武俠單機RPG遊戲究竟品質如何,且聽我慢慢道來。

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【如是龍傲天的劇情】

遊戲背景設定在一個架空的三國世界,燕、楚、齊三國呈三足鼎立之勢,在這亂世之中又有諸多江湖門派,其中以菩提、玄門、書院三教獨大,以其為綱的五大派則引領江湖。各國門派之間不斷争鬥試比高,以此來彰顯國力,就在這風起雲湧的表象下,更是有一股暗湧伺機而動......

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在遊戲首發的身份線“将門虎子”中,主角選擇離開師門闖蕩江湖,并在一開場就找到了失傳已久的武林絕學,本以為是個龍傲天開局但是誰曾想下一秒就被殺手打了個半死不活。

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好在這是款遊戲,是以不太可能出現開局幾分鐘就“完結撒花”的情況。主角被附近村子的好心人救下,休養一段時日後,開啟了全新的生活。

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在新手村摸爬滾打幾個小時就可以正式重新開機主角的江湖之旅,故事圍繞着亂世紛争和江湖恩怨展開,體驗下來還有點當年卡通片《大英雄狄青》的感覺。跟随主線劇情能探索到遊戲世界中的大部分區域,也饒有一番遊曆江湖的味道。

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劇情方面目前感覺做的還算不錯,做到了武俠遊戲該有的氛圍,如是龍傲天的小爽開局以及故事展開也着實滿足了我當一把網絡爽文大男主的願望。也希望後續開放的身份線劇情能依然保持較高水準的完成度。

【寫“解+公式”就能拿分】

上中學的時候,相信大多數人都會聽到理科老師說這樣一句話——如果這道題你不太會做,那寫個解,再寫對公式,那也是能拿到一些分數的。

十幾年後再來看這句話,會發現其中飽含哲理,能應用到不同場合,是以用它來評價一款遊戲也未嘗不可。

這正是我在體驗《下一站江湖Ⅱ》三天後最為直覺的感受。對于如何解答“開放世界”武俠這道題,制作組給出了一套相當标準的公式化答案。

将這套公式答案再拆分細化,可以列成世界探索、戰鬥養成、生活系統以及好感度幾個點。

提到開放世界,那就肯定會聊到與之對應的内容探索。遊戲的開放世界内容量相當豐富,做到了“量大管飽”的程度,這作采用了無縫大地圖的設計,玩家想去哪就去哪,探索自由度相當高——你既可以選擇留在新手村潛心修煉,成為一代十裡坡劍神;也可以遊曆山水,期間還有可能會誤入山洞得到高人指點或是尋得一二神兵利器,當然也有可能遇到強敵或是異獸,并和他們切磋一番。

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此外,遊戲中還有名為的“奇遇”支線任務,玩家可以通過與NPC對話或是前往指定地點遭遇特定事件來觸發奇遇,觸發奇遇後玩家需要根據手上僅有的一點線索來一步一步完成任務,這其中有尋寶任務,也有離奇案件,喜歡尋寶和斷案的各位俠士可有福了。當然“奇遇”也不僅限于這兩種玩法,其數量和種類相當之多相信會滿足各種玩家的胃口。

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探索内容做到了“量大管飽”,再加上弱化引導的設計讓探索的驚喜程度得到顯著提升,也在一定程度上激勵玩家不斷進行探索,讓玩家不會猜到下一秒會發生什麼。

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這也是我對遊戲最滿意的一點,畢竟江湖就是這樣,充滿了不期而遇。

戰鬥方面遊戲選用了武俠遊戲中常見的劍、刀、槍、拳作為武器裝備,戰鬥過程中可以随時切換武器以及對應的招式套路。玩家可以擇其一二專精之,也可以像“君莫笑”一樣成為一個十八般兵器啥都會的散人。戰鬥方式有點類似于《天命奇禦》系列,以釋放技能為主,但也不是一味的站樁輸出,戰鬥中需要靈活應用閃避以及輕功等招式來躲避對方的進攻,而且如果操作足夠熟練的話,完全可以做到“修為不夠,操作來湊”,進而可以完成極具挑戰性的“以下克上”。

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但也不是說可以完全憑借各種風騷走位就能戰勝所有對手,角色還是需要不斷修煉精進的,戰鬥養成内容分為打通經脈和修煉武學兩部分,玩家可以通過獲得[修為]來打通經脈,通過消耗[感悟]來修煉武學技藝。在養成過程中,點亮對應穴位能解鎖一些武學招式,而學習武學心法又能為經脈的運作周天提供真氣值,進而獲得更好的增益效果,這樣一套相輔相成的深度養成系統非常符合現實中武學“内外兼修”的特點,如此設計不可謂不巧妙。

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△玩家還可以消耗各種修煉道具來增加額外的屬性值(如果屬性值不好還可以反複“洗點”來刷)。

遊戲中的武學可以通過多種途徑擷取,隻要緣分到了,走着路都可能會有人給你送武學秘籍來(當然遊戲裡不太會真的存在這種情況)。學習武學後玩家可以自由進行同種武器的招式搭配,但也并不是哪個強用哪個,因為遊戲中有一套微妙的相生相克機制。這套機制有點可以類比五行,招式分為陰、陽、剛、柔、毒,五種屬性,玩家開啟内功心法時進入對應屬性的招式狀态,攻擊克制屬性敵人獲得傷害加成,攻擊抵抗屬性敵人會降低傷害輸出,攻擊累積一定屬性值後還會觸發額外的戰鬥效果;同時如果自身内功與招式間如果是相克關系,也會對自身産生一定的負面影響。

《下一站江湖Ⅱ》評測:一塊仍需打磨的璞石

本作裝備系統采用了類《暗黑4》的詞條裝備體系,高品質的武器都有若幹條提供增益效果的詞條,通過萃取-回鍛以及打造等方式可以不斷篩選裝備詞條,最終打造出适合自己套路招式的神兵利器。再加上角色養成的洗煉Roll點,讓一部分玩家在遊戲中後期也有着相當值得體驗的遊玩内容。

《下一站江湖Ⅱ》評測:一塊仍需打磨的璞石

至于生活系統,釣魚、挖礦、下棋、喝酒,該有的都有,也都是很正常的東西,比較繁瑣的點在于當角色某項技藝達到一定數值後需要找到對應身份的人對話完成指定任務才能更新,任務并不難做,可你要在遊戲的茫茫人海中找到一個指定身份的NPC,那可就要花上一些時間了。

《下一站江湖Ⅱ》評測:一塊仍需打磨的璞石

好感度系統麼......目前看來還不是很完善,依舊遵循着“你送禮多那你就是我兄弟”的套路,與異性結緣的内容也不盡人意,隻能等後續的更新優化了。

《下一站江湖Ⅱ》評測:一塊仍需打磨的璞石

【評測總結】

看起來白玉京工作室似乎給出了一套差強人意的開放世界武俠遊戲标準公式化答卷,然而事實上《下一站江湖Ⅱ》的表現有些不盡人意,發售後的“褒貶不一”也證明了這一點。畢竟開放世界本就是一項挑戰,制作組又嘗試制作無縫銜接的開放地圖,其内容體量之大和難度之高也有所而知。

《下一站江湖Ⅱ》評測:一塊仍需打磨的璞石

如果用一個詞來形容目前的遊戲品質,那就是“粗糙”,這是一種貧窮的“粗糙”,也是一種心有餘而力不足的“粗糙”,各種Bug和問題亟待優化解決,内容玩法豐富但還需要精進完善,不過至少遊戲的架構是有的,大方向也是對的,因為在遊戲前期我也被漫天飛的Bug和一些不入流的設定操作搞得頭大,可慢慢習慣Bug後我開始逐漸體驗到遊戲的好玩之處,是以我還是更願意相信這是一塊璞石,在不斷的打磨後,變成為人驚歎的絕世美玉。

當然你如果眼睛裡容不下AI立繪、優化爛以及這樣那樣的問題,那建議還是繼續保持觀望态度。