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PS最終幻想7,當年劃時代3D特效是如何實作的?誕生過程如同賭博

這是老男孩遊戲盒的第876篇原創,作者@霸王蟹

一代傳奇遊戲《最終幻想7》的誕生其實離不開1995年公布了N64機能環境“最終幻想6 CG DEMO”,既然這個Flag已經立起來了,當時《最終幻想》最全新自然是要摒棄舊形态,而是以全新CG技術3D化進行制作。

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當時任天堂的N64主機在下個遊戲機世代中3D浮點運算能力是最強大的,問題是老任家的霸王條款劣根性,以及仍然堅持以卡帶作為遊戲媒體,這些無疑都是對遊戲容量的強力封印。

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然而史克威爾構想中的《最終幻想7》無論世界觀還是3D化環境都是非常龐大的,要将如此龐然大物放進N64容量少得可憐的卡帶簡直沒可能。

于是後來的故事大家都知道了,該作最終登陸的平台是任天堂一手“培養”起來的對手——索尼PlayStation(PS1)。

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即使是以CD-ROM為載體,《最終幻想7》這個遊戲依然需要3張CD光牒之巨大容量,如此龐大的容量所帶來的肯定是圖像及音樂方面的巨大提升了。

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雖然在當時全3D化遊戲早已實作,但依然處于非常原始的階段。在遊戲制作期間,@坂口博信發現:假如要将遊戲中龐大的世界以及地區細節,所有這些全都3D化在當時的技術條件之下是無法實作的。

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社内的反對聲音也頻起,鼓吹什麼還是得以已經成熟的2D平面圖像制作。

然而天才的思維模式就是與衆不同,早在超級任天堂SFC時代史克威爾就推出過一款實驗性質的遊戲《财寶獵人G》。這款遊戲的最大特點是與任天堂的SFC《大金剛3》類似,是以2D遊戲模式再搭配大量預渲染的3D圖像制作,令玩家在遊戲過程中有種在玩3D遊戲的錯覺。

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而現在這個《最終幻想7》中的所有細緻場景都采用預渲染3D圖像背景,再以此為基礎搭建一整套“隐形”地形,令真3D化的人物能夠在其中靈活走動。

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這種場景處理方式不僅節約了大量的實時圖像處理機能,又能令玩家沉浸在精美的3D化場景之中。

與之使用相似圖像處理“黑科技”的還有早一年推出的卡社《生化危機》,而這兩個遊戲都成了當時劃時代的經典之作。

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提到引領潮流就不得不說《最終幻想7》之中包含的衆多高品質3D化過場動畫,記得當時與發小一同攻略時候就在每個過場動畫之前留一個存檔。

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并以此向玩街機或其他遊戲的朋友、甚至是向我的父母炫耀,由此也引領不少覺得“文字卡”很煩很無聊的朋友進入感受RPG的世界(是以筆者一直以來的觀點都認為推動遊戲業進步的先決條件就是圖像)

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隻不過自此開始業界的潮流就被“帶偏”了,日後所有的遊戲大作标配幾乎都是3D動畫及劇情播片,沒有幾段能打的3D動畫,所謂次時代遊戲都不好意思登台亮相的。

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雖然這一切的成功看似毫不意外,但在制作期間誰都不能預測未來,誰也不知道這套3D技術在遊戲發售後是否能成功。期間《最終幻想7》制作組所經曆的煎熬也是鮮為外人所知的,其中就包括遊戲前段重中之重的魔晄都市米德加是如何誕生的。

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最初米德加源自野島一成所構想本作的壞人并非魔幻風格“大魔王”,而是從現實世界借鑒而來的大企業大财閥中蔑視一切的“上層人”。

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以此為出發點,那麼以往RPG世界中的迷宮在本作中也得以另外一種方式而存在啊。其實在@老男孩遊戲盒 第875期文章所提到的《最終幻想7》原案時期,@坂口博信就提出過一個概念:以經典電影《銀翼殺手》為原點,創作一個名為“喬”的偵探,在陰暗多雨、滿是摩天樓的類似紐約的城市裡活動。

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從本作開始,負責藝術總監的@直良有祐看到了史克威爾公司大樓對面的“軍艦大廈”,這棟造型奇特的由水泥灰堆成的建築給了他靈感,再結合以上幾個要素,便制作出了遊戲中的“神羅大廈”。

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而在這個神羅大廈内的衆多區間:會議室、休息室、職業間等,都是以當時的史克威爾公司内對應場所為原型,是以玩家早期在神羅大廈中的戰鬥其實就是在大鬧巨大化的史克威爾公司。

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壞人的城堡有了,那麼能搭載這個城堡的城市米德加又将如何制作呢?與神羅大廈所表達的傲慢不同,米德加所帶的多重元素有:貧富懸殊、階級對立、現代化與原始互相結合。

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這些元素在當時的《阿基拉》《铳夢》等動漫作品中比比皆是,如何有機融合又創造出自己的特色來是個難點。

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早期大家聚集在一起設計了多個方案都未能達到滿意效果,當@直良有祐 獨自正在家裡苦思冥想之時,突然有個朋友邀請他出去吃披薩,這種意大利美食端上來的一刻,@直良 腦裡蓦地閃現靈感——這不正是我需要的米德加造型嗎!

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于是他趕忙回到公司,重新将米德加修改為分成衆多片區的巨大圓盤模樣,魔晄都市米德加總體設計原案終于完成并獲得一緻通過。

問題是當時剛過新年,@直良 緊急召回3D制作部要求他們加班去制作這個龐大城市的3D動畫,并說出那句甲方爸爸經常挂在嘴邊的話“非常抱歉,但這是最後決定的設計了”。

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從2D到3D過渡的工作量變化是非常巨大的,2D是繪畫,3D則是全方位的雕刻,制作如此巨大而複雜的城市将是3D部門最大的挑戰。雖然略有怨言,但制作組最終還是完成了工作量難以估量的模組化及渲染的工作。

當米德加第一次呈現在公司内部時,大家也是驚歎不已,最終呈現在全世界玩家面前的那一刻也是撼動了整個遊戲業界,這也算是一把豪擲的賭博了。 ​

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礙于篇幅所限,本期先聊到這裡。關于《最終幻想7》的衆多故事假如日後有機會再繼續聊吧,也請大家在評論區裡留下你的感想與看法!

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作者:霸王蟹

編輯:小chen​