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好評如潮的傳奇遊戲公司最新力作,卻是屎味巧克力?

作者:情報姬

《惡意不息》于昨日釋出了EA版本。

這款遊戲由曾開發出《奧日與黑暗森林》系列的月亮工作室打造,是個融合了魂遊與暗黑刷刷刷玩法的ARPG。

玩法非常新穎,畫面也屬頂級,是那種光看PV就讓人食指大動的預告片神作。

但,上線僅一天,steam褒貶不一,被許多玩家銳評為屎味巧克力。

好評如潮的傳奇遊戲公司最新力作,卻是屎味巧克力?

月亮工作室是做了什麼錯事,讓玩家如此不滿呢?《惡意不息》又真的是款徒有其表的糞作嗎?

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遊戲故事發生在一個名為“聖地島”的邊陲之地。

和很多魂like一樣,這裡也發生着恐怖的災難——千年罕有的邪惡瘟疫。瘟疫不僅會奪走生靈的性命,還能将觸及的一切腐化掉,使其變異為恐怖的怪物。為應對這場危機,島上的監視者向聖戰士一族發出了求援的信号,于是,你來了.....

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雖名為“聖戰士”,号稱擁有非凡的力量,但主角的戰鬥力其實平平無奇。

既沒有花裡胡哨的技能,也沒什麼超凡的機制,甚至就連西方ARPG遊戲裡最常見的職業都沒有,剛登島時還渾身破爛,隻有拳頭傍身。所幸,主角精通十八般武藝,從簡單的單手劍,再到雙手劍、錘、法杖、巨劍等都可輕松上手,同時還傳承了異世不死人的至高傳承,翻滾與盾反。

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其實就是最樸實的那套魂like風格,更新加屬性、武器配戰技,打人多翻滾,擋反生僵直。

這是《惡意不息》最底層的戰鬥機制,而且做得非常紮實,擋反和翻滾手感都恰到好處。在此基礎上,設計者還進行了創新。像戰技就不能随意使用,而是要特定資源,資源依賴攻擊進行積攢,若擋反成功更是會大幅增加。

這使得風險性行為,也就是擋反的收益巨大,是以這是款比《黑暗之魂》更加鼓勵擋反的魂遊,嚴格來說,其戰鬥風格是《血源》那檔。

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此外,遊戲的動作表現與畫面細節相當出色。有将巨劍的勢大力沉、劍盾組合的靈活切換、雙持的飄逸靈活......诠釋的惟妙惟肖,使敵我各種攻擊動作極具張力,再配上魂遊獨特的危機感,就營造出了血脈偾張的戰鬥體驗。

放眼2.5D領域,幾乎沒什麼動作遊戲能給我提供相似的戰鬥體驗。

是以我可以把話放這裡——《惡意不息》的戰鬥體驗,絕對是最頂級那一檔。

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在學習《黑暗之魂》長處的同時,遊戲也從《暗黑破壞神》、《仁王》、《卧龍》那裡借鑒了許多設計。

不同級别、類型的武器存在不同的戰技,最多四個,這是《卧龍》;裝備稀有度分白、藍、紫、黃,且副詞條衆多,涉及增傷、吸血、防禦.....還能通過符文與珠寶組合增加額外效果,這是暗黑。

豐富的搭配方式,讓玩家能夠結合自己的風格,訂制化一套武器裝備,進而戰的更爽,打的更狂。

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作為一個暗黑+魂的鐵杆愛好者,我很快就沉迷進了這套系統之中,爆肝了八個小時,也是在這個過程中,遊戲那些緻命的瑕疵,開始一點點展現。

魂+暗黑的最大沖突在于,難度該如何控制?

畢竟這兩者在許多時候是互相沖突的,要魂,那就得給玩家提供高難度的戰鬥;要暗黑,那就得賦予玩家賽亞人級别的成長能力,兩者很容易沖突,導緻魂淡或者暗淡,最後兩方面都不讨喜。

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作為前輩,《仁王》給出的解決方式是多周目,即根據周目提高怪物屬性。該思路很有效,追求魂味的玩家一周目通關即可,追求屬性的玩家可以二周目、三周目....刷個酣暢淋漓。

《惡意不息》走的也是這個路子,但是吧,有點怪,讓我一度非常惱火。

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因為它的數值提升沒有放在通關後,而是跟主線任務綁定。意思是你每做完一個主線任務,戰鬥難度就會大幅度提升一次,舊怪會變得更強、新的怪物會出現、傷害和血量也會更高。

同時遊戲裡還沒有血瓶充能機制,回複隻能依賴吃飯,做飯又要材料,材料隻能在地圖上限量擷取,這限制了資源擷取;地圖上的怪物也是一次性,打掉就沒了,需要許久才能重新整理,這是限制了經驗擷取,給屬性提升卡脖子;失敗沒有經驗懲罰,但是要花大錢維修,然後錢的擷取途徑也非常有限。

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是以如果一味推主線的話,很容易出現越打越窮,越窮越打不過,完全不知道幹嘛的尴尬境地,這也是該作飽受诟病的地方,畢竟哪有越打越弱的魂遊?

遊戲本身其實又給出解決方案——刷。實際上,通過遊戲裡的某個功能,玩家可以不斷“重新開機”時間線,但人物屬性和道具依然同步,是以大可以狠刷資源,讓自己成長到某個階段後再去挑戰新的難度。

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這個過程并不痛苦,因為在新的時間線裡,地圖上敵人、寶箱、BOSS全部都會在原位置重新整理,以讓人高效擷取資源,并且因為熟悉,戰鬥和跑圖都更爽。但尴尬的是,遊戲的引導非常差,是以并未将這部分設計思路傳達給玩家,使得大多數人還是死命往前開荒,然後對難度抱怨連連。

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如果說難度設計情有可原的話,那《惡意不息》在優化與漢化方面的表現就得判死刑了。

前面提過,遊戲的光影和畫面表現非常出色,這代價就是官方推薦配置3070Ti起步,但40系列都不能穩定2K60幀。筆者的配置是4070,遊玩期間基本都在40幀左右浮動,風扇還偶爾會爆轉。

好評如潮的傳奇遊戲公司最新力作,卻是屎味巧克力?

難繃的是,遊戲也沒有提供足夠多的畫面自定義選項,是以想降低畫質都降不下來,隻能硬頂。

這放在2024年有點離譜了,盡管是EA版本,但這無疑是災難級别的優化——至少得讓40系沒壓力吧?

漢化方面,遊戲後期有出現NPC對話半中文半英文的情況,這種情況還好,對整體遊玩體驗影響不大,可是吧,它竟然有中文顯示BUG,許多裝備詞條直接是空的,看都看不到。這對于一款裝備驅動遊戲而言無疑是緻命的,對現階段玩家的體驗品質也是緻命的,是不可饒恕的。

好評如潮的傳奇遊戲公司最新力作,卻是屎味巧克力?

(換成日文或英文反而ok)

是以我雖然玩的開心,卻并不推薦大家夥在現階段入手該作。

因為開發商至少應該再打磨測試一段再端出這個試玩版!這樣的EA,無論如何都有點超出底線了。

但我仍然對該作的未來抱樂觀态度,屬于是底子出色,九分上限,可如今隻配六分。

好評如潮的傳奇遊戲公司最新力作,卻是屎味巧克力?

對于《惡意不息》這次的開門黑,咱想到了一個問題——在Steam上,EA是不是已經快成為一種“詐騙”了?

因為如今搞EA但搞崩的遊戲實在太多了,光在我庫裡就有三四個,還沒算上《惡意不息》。

原本,EA其實是被作為一種雙赢手段被推出來的,它可以幫助中小型工作室緩解資金壓力,也能讓玩家參與到遊戲制作中,用各種回報幫助開發商優化遊戲,而玩家也能借此提前體驗到心儀的遊戲。

可現在,《惡意不息》這種情況越來越多,如此還叫雙赢嗎?反而有種雙輸的既視感。

V社是不是該做點什麼了?

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