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“吓死,差點以為真的要吃屎了”

作者:3DM遊戲網
這下真的要LiaoLiaoLiao了。

每當我在網際網路上沖浪的時候,總會看到一些跟遊戲編輯有關的資訊——許多人,包括我們的讀者,都不止一次地表現出了對這個職業的向往。他們的向往我很能了解,要不然你以為廉頗老師為何會舍棄SM這個很有前途的事業,轉行來這裡成為跨次元糧食吞噬者?誰不想要一份可以天天上班收費打遊戲的工作呢——收費是快樂,打遊戲也是快樂,加在一起遊戲編輯就有雙重的快樂,賺麻了。

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雖然這些想象并不能說完全錯誤,但肯定包含了美化的成分。哪怕是打遊戲,當它變成工作的時候,也少不了讓人感到厭憎的部分。一碗新飯端上來,你永遠不知道下一口會不會摻着沙子。

“吓死,差點以為真的要吃屎了”

最近,快手邀請我去試玩他們新制作的三國題材遊戲。在我最初聽聞這個消息時,我就知道以前擔憂的飯裡藏沙完全是小兒科——沙塵暴馬上要來了。

而且這飯裡很可能不僅是沙,而是鐵沙——誰不知道快手家的東西出了名的老鐵味兒重,沈陽大街是他們的名勝古迹,打火機和闆磚是他們的對魔寶具,亂吃他們的飯容易重金屬中毒,工傷保險可不包這個。

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“快手聖地”

再加上國内做三國題材的,沒有一千也有八百,裡面有一千八百是垃圾SLG,揣着光榮上古傳下來的畫風,指着第六天魔王織田信長的臉說這是曹操的事兒他們沒少幹,然後就是千篇一律的鋪路打地玩法,以及千篇一律的“沒錢不許你逐鹿中原”。

“吓死,差點以為真的要吃屎了”

這套還不如光榮那套呢

鐵沙與三國的這一相逢,實打實的要勝過人間無數,它們能碰撞出怎樣的火花我想都不敢想——萬一劉備在畫面裡一邊一刀999,一邊對我喊“老鐵666”,很難說我的節操hold不hold得住。

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但對遊戲編輯來說,吃,還是不吃,或許是一個哲學問題,可如果不吃,很容易變成勞務糾紛問題。是以,即便印象裡完全沒有快手會做遊戲的畫面存在,還被他們承載的土味車過不知道多少遍,活還是得幹,飯還是得吃。

為了吃飯,我也可以喊老鐵,我也可以666,我甚至可以像《紅毯先生》裡的劉德華一樣LiaoLiaoLiao。

“吓死,差點以為真的要吃屎了”

于是,抱着三分忐忑,三分揣測,九十四分聽天由命,我玩上了這款快手開發的全新三國遊戲—— 《代号南鄉子:天下英雄誰敵手》(以下簡稱《代号南鄉子》)。

體驗……怎麼說呢,很奇妙。

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不知道大家有沒有過一種用餐經曆:你饑腸辘辘走進一家餐館,卻發現這家餐館桌椅闆凳全都蒙着一層油,沒有空調的屋内有些悶熱,空氣裡飄着明顯的煙味,服務員對你愛答不理,收銀台的老闆還操着你完全聽不懂的口音。為了填飽肚子,你費盡千辛萬苦終于點完了餐,但菜端上桌時一團糨糊的樣子讓你的心涼了半截。足足做了一分鐘心理準備,你才夾出一筷子。

結果一口下肚,真踏馬香。

從試玩開始的第一分鐘,《代号南鄉子》這款遊戲就在不斷出乎我的預料。

聊人常常說第一印象,聊遊戲也同樣如此,塑造遊戲給人的第一印象的,往往是其美術風格。在聊許多遊戲時,我們常常會規避對美術的談論,因為我們都知道好看和好玩是兩回事兒,除非它賣的東西裡包括了“看”。

但在《代号:南鄉子》這裡,它反而是第一個可以去聊的地方——因為,它的美術很獨特。

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不知從何時開始,國内三國題材的遊戲在美術上就陷入了怪圈,除非你主動畫抽象派,否則在古風寫實派方面,幾乎所有遊戲都是一股光榮味。遊戲界的确是個不斷沿襲、疊代的産業,光榮也的确是在三國遊戲領域影響深遠的一家遊戲公司,但這些所帶來的審美僵化,并不是什麼好事。比起遊戲玩法系統,視覺效果更容易擺脫固有的印象,也是更容易為遊戲本身的風格定下基調的東西,如果在視覺上都墨守成規,那麼玩法便很難使人期待。

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而《代号南鄉子》卻相當出人意料地,突破了那套已經縱橫不知道多少年的光榮系三國美術。而且,它突破的方式,并不是劍走偏鋒的邪道,用反差印象來重新打造“非典型三國”,而是以極為正統的中式美術,來打造更符合他們心中印象的三國群雄。

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在《代号南鄉子》中,你随處可見國畫技法的應用,人物寫實,場景寫意,筆觸精細,韻味十足,是遊戲界少見的對國風元素的純正運用。

開場直接将《步出夏門行》的第一章拿了出來,白描、皴擦、分染種種技法均在畫面上有所呈現,雖傳神大于述形,但磅礴豪邁卻更上層樓。

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當我以為開場這首四言絕句隻是PV欺詐,隻是為了讓所謂的“國風遊戲”能夠在第一眼時震你一下,接下來便是些“行貨”時,遊戲的正式畫面又讓我眼睛一亮——他們将這種非常難以把握的,以國畫技法為中心的美術風格,融進了遊戲中。

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融進了國畫美術技法的美術風格,讓《代号南鄉子》中的角色設計有了極大的變化,無需我過多去闡釋,大家也能看出其與光榮系三國審美不同之處。

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本作在角色設計上的匠心獨具,讓觀賞其人物立繪也成了遊玩過程中的驚喜之處。身着文武袍的武将,寬袍大袖的謀士,皆在本作有了不同的形象呈現。

其中頗為亮眼的例子之一,是本作對呂布這一角色的塑造。

過往諸多三國遊戲在設計呂布這一角色時,無不有着固定的紅黑配色,以及極具辨識度的兩根極長的雉雞翎——毫無疑問,這也同樣是光榮帶的好頭。

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《卧龍:蒼天隕落》中的呂布

雖說這些固定的配色和配飾皆是脫胎自戲曲裝扮的設計元素,都是正常乃至出色的設計,但還是如上文所說的那般,一旦審美陷入僵化後,角色設計的可能性便蕩然無存。而《代号南鄉子》中的呂布,便做出了一套與傳統不同的設計,去掉了标志性的紅黑配色以及雉雞翎,轉而讓呂布的面妝去融合臉譜的要素,讓這位故事中勇猛無雙的三國将領,有了另一副稍顯柔情的面孔。

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美術風格的出色,帶來了良好的第一印象。但讓好印象延續下去的,讓我真正肯定本作出色的,是玩法類型。

《代号南鄉子》不是一開始我抱着刻闆印象時所揣測的SLG或者“傳奇”,而是一款玩法相當經典、品質相當出色的戰棋遊戲。三國、戰棋,這兩個字加在一起,不知道各位有多久沒有聽過了,反正我印象裡的上一次,是在我國小的時候。

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《代号南鄉子》采用了相當傳統的戰棋玩法,以武将個人特色為基準,為其設計了各自的兵種、天賦、技策(技能),以及戰法(攢滿戰意後可以釋放的大招)。并且,随着武将等級的不斷提升,每個武将還會有不同的成長分支路線能夠選擇。

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隻不過,相較于傳統戰棋而言,《代号南鄉子》也有一些個人特色的創造。

首先是讓人印象深刻的“奇謀”系統。遊戲中玩家能夠使用許多對戰局影響巨大的“奇謀”。有些可以對友軍施加強力BUFF,比如“全軍突擊”,還有些則是可以直接對場上機關造成傷害,比如“猛火計”。

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作為除了玩家操縱的角色外的另一類戰略資源,它的存在為對局提供更為豐富多變的體驗。但在此之外,更重要的是,“奇謀”這套系統不僅僅在遊戲玩法架構上具備相當的價值,在遊戲的戰鬥演出上,也貢獻了相當卓越的特效演出。

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《代号南鄉子》PV畫面

運籌帷幄、經天緯地,是普通玩家對許多三國故事不可磨滅的印象,無論是水淹七軍還是火燒連營,不少成語甚至是以而生。作為三國文化不可缺失的一部分,若要還原三國故事中的韻味,除了要有戰場的搏殺外,也需要将那些故事中的浪漫化成分一并帶出。

在這一點上,《代号南鄉子》中的這套兼具了美術與玩法實際的“奇謀”系統,可謂是對“兵行詭道”這四個字的卓越呈現。

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《代号南鄉子》PV畫面

其次,相較于傳統戰棋,《代号南鄉子》的武将能力要豐富得多,每個武将的使用手法,都會直接影響到戰局的變化。比如說夏侯淵的技能特性,讓他可以在攻擊地方機關時,同時對敵方身後的機關也造成一定的傷害。但在正常情況下敵人的站位是難以掌控的,這個時候便可以用夏侯惇的突擊技能,将某個機關擊退,為夏侯淵的輸出創造條件。

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此外,傳統戰棋中經典的“兵種克制”系統,在本作中有了一定的修改。

角色本身的兵種隻決定了角色的屬性、行動距離與攻擊範圍等基礎性能,讓角色彼此之間形成克制的是另一套“作戰風格”系統。作戰風格有剛猛嚴巧四種,彼此克制,影響對局過程中角色造成的傷害,以及戰意的恢複。

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相較于傳統的戰棋,這種隻有四種屬性互相克制的系統其實是簡化了的,但本作的政策深度并未是以而降低,因為影響角色戰鬥結果的,除了克制系統,還有另一套相當有趣的“合擊”系統。

“合擊”系統将“腹背受敵”這一成語,很好地轉化成了一種堅實的底層戰鬥規則。

本作中當機關承受來自正面敵人的攻擊,包括普通攻擊、計策攻擊,以及戰法攻擊在内,如果身後存在另一個敵方機關,且自身處于該敵方機關的攻擊範圍内,那麼便會觸發“合擊”。被合擊的機關将同時承受來自前後兩名敵人的攻擊。

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如果觸發“合擊”的是戰法攻擊,那麼還會出現兩名武将的聯手特效

這套“合擊”系統是一定程度上影響了傳統戰棋底層玩法的,行動力、攻擊機會、攻擊距離等在傳統戰棋中極為重要的資源,在本作中運轉方式都有了很大的轉變。除了正常計算所有上場角色的移動能力與攻擊範圍外,還要盡量去湊成合擊條件,以及防止對手進行合擊導緻我方減員,博弈點多出了一個次元。

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平心而論,在一個戰棋遊戲早已沒落的時代,能夠看到一款有闆有眼,且有新意的戰棋遊戲出現,着實是件不容易的事情——尤其是,這款戰棋遊戲還是由背着厚重刻闆印象的快手帶來的。

美術風格驚豔,整體制作過關,文本在半文半白的領域内算頗為出色的那一檔,對戰棋遊戲玩法的設計與拓展都呈現了一定的巧思。雖說仍然是個處于開發階段的遊戲,但除了3D模組化稍顯畫風不對——主要源自水墨風格與3D畫面的互相沖突——外,本作是個相當拿得出手的新時代戰棋遊戲。

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除了水墨風外,本作還有很多風格呈現,比如折紙風格

不得不說,快手老鐵們着實給人帶來了一種反差極強的驚喜。

仔細回想,這種驚喜并非突然出現的。雖然出身于快手,但“彈指宇宙”這個快手自建的遊戲廠牌,其實早已在一點點展現自身的不凡。

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去年年底,僅僅成立兩年時間的“彈指宇宙”,開啟了他們第一個自研項目《夢遊》的首測。從這個項目起,“彈指宇宙”就顯示出了許多與衆不同的地方。以“夢境塑造”為題材打造的Roguelite加ARPG的服務性遊戲,在突出戰鬥體驗的同時兼具劇本叙事。“彈指宇宙”第一次出手,便是這麼一個難度頗高且相當具備可行性的成熟項目,給當時的玩家與許多從業者留下了深刻的印象。

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今年3月,他們公開了自己的《詭秘之主》同名手遊的第一支PV,順便整了個“黑荊棘保安公司招聘”的好活,在當時小小地破了一次圈。雖然當時的那支PV并沒有透露過多的資訊,但其場景、美術、文本展現出的審美水準和設計能力,以及使用虛幻引擎5的技術力,都表明了“彈指宇宙”絕非一個短視訊平台玩票性質的跨領域舉動。

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再到如今,眼前的《代号南鄉子》從視覺到玩法層面給人的震撼,都足以表明一件事:在不久的将來,國内遊戲市場上恐怕又将迎來以為充滿活力的新競争者。而“彈指宇宙”在這批項目公布後究竟能夠走得多遠,确實讓人感到期待了。

搞不好,這一波老鐵們真的該真心實意地喊一聲“LiaoLiaoLiao”了。

對了,目前《代号南鄉子》已經開啟了首測招募,并上線了Steam商店頁面,感興趣的朋友可以加個願望單。