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​5個月狂賺1億美金,這款爽遊在海外殺瘋了

作者:遊戲茶館

導語

又跑出一款SLG黑馬

作為最經典的遊戲品類之一,SLG總能給平淡期的遊戲市場帶來一些驚喜。

近期,一款名為《Last War:Survival》的遊戲憑借休閑融合玩法,成功從一衆SLG新遊中脫穎而出,成為了2023年底到2024年年初最大的SLG“黑馬”。據點點資料統計,該遊戲在全球範圍内的累計流水已經超過了1.2億美元,且在過去的5個月内,遊戲收入就已經突破了1億美元大關。

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該遊戲背後的廠商是北京元趣娛樂(OneFun)。得益于《Last War:Survival》的成功,元趣娛樂在今年2月份一舉超過騰訊、三七互娛等頭部大廠,沖上了國内廠商出海收入榜單的TOP3(榜單來源:data.ai)。

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那麼《Last War:Survival》究竟是如何成功斬獲海外玩家青睐的?今天我們就來聊聊這款不太一樣的SLG。

01

SLG爽遊,啟動

從玩法上來看,《Last War:Survival》最顯著的特征就是“輕量化”。

剛剛進入遊戲的時候,玩家首先玩到的就是各種超休閑玩法。比如玩家可以控制我方兵團,通過左右移動選擇行軍路線,快速提升我方陣營規模或者擷取各種武器加持,進而消滅路線上的敵人,解鎖遊戲地圖。

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而後,玩家可以抽卡招募各種屬性的英雄或英雄碎片,快速提升我方戰力,同時提升地圖探索效率。

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進入Boss戰階段,玩家還可以控制我方英雄,通過靈活走位,躲避敵方隊伍的追擊,快速收割敵方人頭。

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遊戲前期引入内容的超休閑玩法融合設計雖然簡單,但是也對該遊戲的成功起到了至關重要的奠基作用。

一方面,前期引入階段的趣味跑酷、割草、塔防等大熱超休閑玩法,與遊戲買量素材吻合,能夠滿足玩家最初下載下傳遊戲的期待,降低由于遊戲核心内容與買量素材不一緻可能造成的使用者流失。另一方面,遊戲在早期階段埋下的卡牌玩法,也為遊戲後續的SLG玩法切入和使用者長線留存與付費轉化做好了準備。

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《Last War:Survival》買量素材

當玩家順利解鎖基地,遊戲就會進入常見的采集資源、更新建築、産出部隊、推圖征戰的COK-like玩法循環。

有意思的是,該遊戲在進入SLG核心循環之後,不僅沒有抛棄輕度玩法融合,還将肉鴿塔防等休閑玩法元素直接放進了推圖關卡中。

玩家不僅能夠借此對卡牌養成效果進行驗證,還可以通過肉鴿塔防玩法場景中滿屏的攻擊特效和擊殺資料,獲得更加直覺的爽感回報。

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02

不隻是“1+1”的玩法融合

實際上,對于卡牌、SLG等重度品類來說,在核心玩法之外融入休閑元素來吸引更廣大的使用者群體下載下傳的思路,早已不算新鮮。

部分廠商慣用的“副玩法”買量套路,就曾在業内引起過廣泛的關注和讨論。“副玩法”通俗來講就是在相對硬核的核心玩法之外,增加一個輕度休閑玩法子產品,借此進行買量素材制作與推廣,達到以較低成本獲得更多玩家的目的。

比如冰川網絡旗下的卡牌遊戲《X-Hero》,就在副玩法“拯救狗頭”的助力下,成功讓遊戲和公司的營收實作了躍升。據冰川網絡2022年财報,得益于《X-Hero》的爆發,截至2022年Q3,公司總營收相較去年同期翻了3倍,達到了12.52億元,扣非歸母淨利潤也同比翻了近4倍以上。

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Top Games發行的《Evony》,也通過在SLG玩法之外增加“抽簽子”副玩法的方式,在全球多個國家和地區大獲成功,甚至是以直接成為了2023年使用者支出最高的SLG(統計資料來源:data.ai)。

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除此之外,同樣來自冰川網絡的《超能世界》、點點互動的《Valor Legends》、FunPlus旗下的《Stormshot》均憑借“副玩法”設計,獲得了不錯的市場成績。

但從玩家回報角度來看,這類遊戲都有一個通病,那就是副玩法與核心玩法割裂嚴重,副玩法單純隻是為了吸量服務,對于遊戲主線推進沒有任何影響。這種買量素材與遊戲内容“兩模兩樣”的情況必然會引得玩家反感,甚至導緻使用者流失。

并且這種超休閑副玩法能為遊戲帶來的吸量Buff實際上也是非常有限的,畢竟超休閑遊戲本身就具備生命周期短、更新換代快的特點。是以為了持續吸引使用者視線,采用副玩法設計的廠商,不得不緊跟超休閑熱點,并以此不斷地對副玩法進行更新和疊代。比如《X-Hero》就先後在遊戲中嘗試過爬塔、跑酷、救狗等多種不同的副玩法設計。

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《X-Hero》曾經的買量素材

橫向比較,《Last War: Survival》雖然也是将輕重兩類玩法進行了疊加,但是它并不隻是對不同玩法做了單純的加法,而是将不同玩法子產品的邏輯和結構都進行了有機的融合。

邏輯上,對抗僵屍群的小遊戲與遊戲本身清理屍潮的背景設定互相契合;結構上,小遊戲能夠推動遊戲主線和地圖探索程序,卡牌抽取和養成情況也将直接影響小遊戲成敗,是以資源擷取、卡牌養成與小遊戲驗證能夠組成了一個更加完整的遊戲循環。

同時,為了降低遊戲的政策門檻,開發團隊還對遊戲中的SLG玩法朝着輕度化的方向進行了調整。調整後,玩家隻需通過放置挂機即可獲得遊戲中的建築資源、英雄經驗、金币等大部分資源。

在城模組化塊中,盡管遊戲設定招募到的不同幸存者分别擅長不同的工作内容,玩家隻要據此給幸存者配置設定生産工作,就可以提升建築生産的效率,但實際上,即便玩家完全不考慮這一點,建築産出效率也完全夠用。

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綜合來看,雖然《Last War: Survival》在遊戲内容方面沒有做出什麼開創性創新,但是它通過輕度玩法的中度化引入和重度玩法的輕度化調整,充分對輕重度玩法進行了融合,滿足了休閑玩家的輕度遊戲需求,同時也為長線留住這些玩家,并推動其實作付費轉化提供了可能。

得益于此,該遊戲在去年11月份正式加大買量投放力度後,下載下傳量和收入也立竿見影地實作了飛躍。據點點資料估算,《Last War: Survival》在去年11月至今的短短5個月時間裡,收入就已經突破了1億美金。

03

玩法融合潛力巨大

無獨有偶,元趣娛樂在2022年7月份還上線了另外一款休閑SLG《Build Master: Marsville》(現更名為“Build Master: Bridge Race”),該遊戲采用的玩法融合思路與《Last War: Survival》十分類似。

本質上,該遊戲同樣是一款COK-like的SLG。為了吸引更多使用者的興趣,該遊戲首先在SLG子產品之外融入了休閑搭橋玩法,并以搭橋玩法作為推廣過程中的主要展示内容,借此提升遊戲吸量效率。

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實際的遊戲内容不僅保留了搭橋玩法,還進一步放大了SLG子產品中的經營子產品,充分降低了遊戲的政策門檻和難度。遊戲重心在征服與探索子產品的玩家,可以借助經營子產品獲得金币、經驗來養成英雄,還可以通過産出的作物換得更多體力,為出征探索做準備;休閑玩家也可以在政策難度較低的情況下,享受模拟經營和休閑搭橋玩法的樂趣。

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借助這種玩法融合設計,該遊戲在海外地區也表現良好,至今該遊戲最高曾沖上美國iOS暢銷榜TOP78,近期排名仍在TOP150左右浮動,近30天收入也達到了400萬美元(資料來源:點點資料)。

可見,元趣娛樂在推出以上兩款産品的過程中,已然摸索出了打造休閑SLG的關鍵就是“自洽”。休閑玩法選取與遊戲背景設定要相關,輕重度玩法之間的連接配接要自然,實際的遊戲體驗與推廣素材面向的閱聽人需求更要吻合。

此外,這兩款産品的先後沖榜也足以證明,在傳統SLG賽道頭部競争加劇、新遊生存空間難尋的當下,休閑玩法融合的潛力更加不容忽視。茶館也期待未來能夠看到更多融合類産品冒頭,赢得國内外玩家的喜愛,獲得商業成功。