天天看點

一年獲370億美元投資!體育科技這8條賽道真香

作者:體育大生意
一年獲370億美元投資!體育科技這8條賽道真香

2023年,全球體育科技的收購、合并及投融資項目總額高達370億美元,比2022年增加160億。

最大宗交易為巍美93億美元收購WWE。一項賽事IP交易為什麼也算進體育科技領域?

《共同體》是中國之聲決勝時刻聯合體育大生意推出的體育商業主題對話節目,以“求同存異,聊聊大家共同關心的體育熱點話題”為口号,每周一期,逢周五晚上10:00于中國之聲《決勝時刻》欄目期間播出。

海外投資銀行Drake Star近期釋出報告,指2023年全球體育科技的收購、合并及投融資項目總額高達370億美元,比2022年增加160億。2024年3月29日,第154期節目讨論體育科技發展應用新動态。參與的三位“閑話者”是中國之聲記者張聞,瑞騰國際體育科技集團副總裁張銳,體育大生意營銷副總裁、盛意互動總經理羅冉峰。

一年獲370億美元投資!體育科技這8條賽道真香

本文為本期節目内容精華摘錄。

01

體育科技向八大賽道進軍

張聞:最近有國外投資銀行釋出一組資料,指出2023年全球科技類型的收購、合并及投融資項目的總金額達到370億美元,比2022年增加160億美元。這個漲幅令人始終高度關注體育科技行業的發展。今天我們就來聊聊體育科創成果近年怎樣潤物細無聲地滋養體育界。

冉峰,除了體育科技投資金額的顯著增長之外,報告還有什麼有意思的細節?

羅冉峰:報告中對體育科技投資項目的類型做了劃分。其中合并與收購類别中,最大宗的交易是巍美以93億美元收購WWE。而投融資方面最突出的項目跟中國有關,中國電競賽事組織公司英雄體育VSPO獲得沙特阿拉伯Savvy Games Group投資2.65億美元。

張聞:我印象中巍美更像一家媒體公司,而WWE算是一個賽事IP。為什麼這被算成體育科技相關的投資項目?是不是會有一些技術應用到WWE中,令賽事看上去更有科技感?

張銳:以WWE為例,其科技的新應用可展現在以下幾個方面。第一是媒體制作。例如賽事轉播畫面的清晰度提升,又如VR虛拟現實、AR增強現實等技術的不同應用,再如可選的觀賽視角、機位等等。像VR說了那麼多年,發展還是有一定突破。我們的一個合作科創項目,其核心能力就是讓戴上裝置的觀衆獲得身臨其境的感覺。畫面的清晰度高達8K,聲音采集也非常方式,還原觀衆在實際看台中的感受。這樣以裝置觀賽的觀衆就會收獲一種模糊現實與線上邊界的體驗。

一年獲370億美元投資!體育科技這8條賽道真香

VR依然是備受關注的體育科技賽道

第二是資料見解。大家看體育比賽,都會看到螢幕上定時放出一些技術統計。我們去年也接觸過一些相關領域的初創團隊,他們開發對選手幹擾更小的資料采集方案。在格鬥比賽中,要準确測量拳手的出拳速度、力量之類的資料,可能需要選手佩戴一些裝置。但更新版的解決方案是通過攝像頭加人工智能算法,分析出拳手的出拳習慣、命中率以及其他統計内容。這些深度統計可以用在比賽轉播中輔助解說員分析,或者在社交網絡上第一時間傳播。

第三是推廣宣傳。WWE是真人對抗,閱聽人相對比較成熟化。但是通過一些采集方式後,WWE選手可能會變成模特,以動畫化的形象去在兒童群體中,引導他們成為未來的職業摔角迷,讓他們自幼建立對WWE的品牌忠誠度。大家甚至可以想象,湯姆和傑瑞以真人WWE選手的風格在《貓和老鼠》中對抗。

第四是專業保護。WWE雖然是表演,但是也存在基本的對抗。而一些格鬥運動更加是選手彼此拳拳到肉,有顯著的受傷風險。一些新的手段有助提升保護選手的效果。例如選手佩戴有傳感器的牙套,這樣其臉部被拳頭擊中後,會有資料回報他的大腦受到多大沖擊力,是否已處于腦震蕩或其他不适宜比賽的狀态。另外比賽以外也有很多運動健康防護方案,例如通過紅外照片分析運動員的肌肉溫度變化,評估運動員的身體狀态,訓練強度是過大還是不足,是否處于受傷臨界點等等。

我們這邊一般将體育科技劃分為八大賽道,包括大健康/運動醫療、媒體/娛樂、教育/教育訓練、食品/飲料、場館/賽事/粉絲參與、電競/虛拟體育/遊戲化、鞋服/配件&時尚、戶外等等。WWE至少可以與八大賽道中的其中四五條賽道緊密結合,有的針對使用者體驗,有的針對專業訓練或護理。

02

科創革新滿足體育的新時代需求

張聞:體育一直被科技所重塑。我們已經日益習慣,采用一些科技手段去提升人類的運動表現。《自然》雜志最近有一份子刊,介紹了谷歌旗下的DeepMind公司怎樣與利物浦足球俱樂部合作研發AI戰術。DeepMind就是當年研發圍棋AlphaGo的團隊,和利物浦已經合作三年了。這項叫做“TacticAI”的成果通過人工智能分析角球戰術,例如進攻時誰接球射門的機率最大,防守時怎樣站位降低對方射門機率等等。

這是一個新技術改變運動表現的經典案例,同時讓我想到一個問題。在應用新技術方面,科創團隊是怎樣挖掘市場的需求?

羅冉峰:主持人提到AlphaGo,這是當年DeepMind為了研究AI機器學習的能力而開發,起源于技術界對AI的探索,契機則在于圍棋作為智力運動的高度複雜性。這代表的是其中一種科創适配市場需求的方向,也就是先是科技界出現一些主流話題、熱點、或者攻堅方向後,會有團隊去考慮相關技術怎樣在體育界應用。

這個我們以“網際網路+”概念推廣為起點,回顧近十年科技界的熱門概念。從VR、大資料、5G到近兩三年走紅的人工智能,這些概念的相關市場的頭部玩家,主要是一些面向整體解決方案的團隊。然後才有一些體育領域的團隊去考慮這些技術在體育應用方面的可能性,例如怎樣适配張總剛才提到的八大闆塊。這是其中一種挖掘體育科技需求的方向。

一年獲370億美元投資!體育科技這8條賽道真香

Drake Star報告封面

另一個方向是體育界内部有需求,主動尋找解決方案。例如教練發現球隊訓練水準不佳,他想知道是什麼原因:比賽太頻繁?訓練強度過高?球員個人管理不合理?隊醫、營養師水準不高?過去教練可能隻能憑經驗去解決這些問題,随着後來的技術發展,可能會有資料分析師參與幫助,再後來有AI參與分析。

究竟市場上是先有技術成果、再有團隊跟進,還是體育界内部有想法、再到市場上尋找可行方案?我覺得可能前者更常見一些。因為大部分普通人對技術的認知受到本人認知水準的局限。甚至我2016年的時候,看到一家現在已經不在市場上的媒體機構,它對科技改變體育的展望,隻是把一些可視化的東西粘貼到體育場景中,譬如我看到一個球員,他頭頂可能會像遊戲那樣顯示他的名字,旁邊有一行體力條。但這種想象其實是很低水準的,大緻隻是把當時熱門的VR、AR概念套進去。成名的軟體商和平台尚且隻能做如此粗糙的技術想象,要體育界自己挖掘需求再請團隊訂制産品,我覺得挺難的。

張銳:冉峰所說的第二種方式,在不少情況下能被歸納為行業内專業人士的内在驅動。近期一個案例就是德國足球隊主教練納格爾斯曼參考了AI分析來選擇國家隊隊員。這種情況的一種實踐機制可能在于,教練或運動員希望通過科技獲得一些别人暫時沒有的能力,幫助他們取得更好成績。在這種需求的驅動下,他們自然會聯系科技公司或者組建團隊,探讨怎樣合作研發相關的技術解決方案。

03

體育創新潛移默化影響消費者

張聞:我們通常把企業經營的業務劃分為G端政府端、B端商務端和C端消費端。各位從自身作為消費者的體驗來看,近年來有哪些對您個人影響較大或者印象較深刻的體育科技成果?

羅冉峰:我個人和不少有運動習慣的朋友一樣,進入了所謂的“數字人生”,把各種運動的情況轉化為資料性的東西。最基礎的就是手機記錄了你一天走了多少部,稍微進階一點就是跑步用軟體或運動手表記錄速度、距離、心率等,再接下來可以擴大到這個健康領域,把體重、體脂率、BMI、内髒脂肪等變化都納入到日常資料記錄的領域中。

張聞:我個人印象最深的是近年推廣的足球比賽半自動越位系統,它能抓取所謂的“體毛級”越位。但我覺得它還有不少值得優化的地方。例如從越位發生到模拟圖像生成之間的間隔時間有點長,對于世界杯這樣級别的賽事,回報有點不算及時。另外該系統的三維動畫模組化看着有點粗糙,對于一些球迷來說可能會懷疑其可信度。未來這項技術進一步精進的方向,希望是更快速、更生動地還原判定一刻發生的情況。相信這會對未來的足球運動帶來很多新影響。當然,近年來球迷對這項技術也已經非常印象深刻。

一年獲370億美元投資!體育科技這8條賽道真香

半自動越位系統判定示意

張銳:兩位分享的技術成果,一個改變了我們的生活習慣,一個改變了觀賽習慣,都很有代表性。我們去年和上海人工智能研究院合作整理了一個AI在體育産業中應用的案例集,包括國内外的多個案例,當中也有一些是針對C端。我分享其中兩個印象深刻的案例。

第一個與我當年在足球俱樂部工作的背景有關,是以我會比較關注。這是一套針對個人運動員的解決方案,在肩膀上粘一塊小貼片,就能收集運動員的汗液觀察運動員在運動當中的狀态。我對其印象深刻的地方這是一個非侵入式的收集形式,采集樣本非常友善。我覺得日後不僅僅是專業隊的運動員會采用這種方案,即使普通運動愛好者跑步時或者其他運動時也可使用這類裝置,進而更好地了解自己。

另一個案例是AI輔助訓練。像很多年前足球籃球愛好者訓練的時候,是不能像專業運動員那樣,獲得高品質的訓練完成度名額回報。我們無法第一時間了解自己的動作是否準确、哪些細節可以改善。但是現在我們可以通過APP,以攝像頭記錄的形式,就能由AI指出我的動作是否正确。

04

科技改寫未來體育形态

張聞:最後我們來暢想一下未來。各位覺得現在有什麼類型的體育科技需求仍未被滿足,需要市場填充空白?

羅冉峰:我個人更傾向于展望遠未來的情況。我始終認為體育運動的未來形态、包括熱門的項目,會發生顯著的改變。各種科技手段的革新深入地融入人類生活,進而導緻人類的娛樂活動也會發生很大的變化,包括體育這樣一種以人類身體技能為基礎的娛樂方式。我也一直堅持一個主張,當下讨論的“電子競技”隻是一個臨時性概念,未來融入大衆日常生活的數字化技術變成體育運動的媒介,才是真正的電子競技。無論是遊戲的競技化,還是希望用遊戲來宣傳傳統體育,都隻是電子競技的過渡形态。體育界應該始終思考遠未來體育的變化可能。

張聞:會變成是《頭号玩家》的“綠洲”嗎?

羅冉峰:未必是這個形式,因為綠洲也隻是基于我們目前技術的想象,隻是将現實世界去簡單投影至數字世界。但真正的變化可能會超越于這種受限于目前認知的想象。

一年獲370億美元投資!體育科技這8條賽道真香

《頭号玩家》中的“綠洲”隻是

粗糙的現實世界投影想象

張銳:我個人會關注一個目前相對讨論沒那麼熱門的領域——運動員心理健康。現在社會競争非常大,我們以前隻了解到運動員光鮮的一面,覺得他們是被崇拜的對象,但實際上這個群體有很大的心理健康風險。未來一些通過科技手段去監測、疏導運動員心理狀态的方案,會有很大的需求。

張聞:科技幫助心理調節确實是很讓人感興趣。希望這樣的交叉融合早日實作,例如幫助國足調整心态。

張銳:有組織和團隊在探索了,未來機會很大。

張聞:暢聊未來通常會讓你思路更加開闊,幫助我們找到新的角度,觀察正在改變的體育界。感謝兩位參與本期讨論,我們下期節目再見。

注:本文所用圖檔來自PIXABAY、國際足聯、《頭号玩家》

繼續閱讀