天天看點

兵棋相關概念及内涵辨析

作者:全球技術地圖
兵棋相關概念及内涵辨析

從兵棋的發展曆史看,由于許多人對其概念及内涵的不了解,導緻對其本身産生了認知偏差和誤解,影響和制約了其發展。尤其是“game”一詞,在西方語言體系中包含多層含義,如遊戲、比賽、博弈、體育、詭計、花招、冒險精神等,而我們經常隻将其翻譯成“遊戲”。如将board game翻譯成“桌面遊戲”,加上其形式上是地圖、棋子和骰子,一群人在桌面上玩,是以給人一種遊戲化、非常不嚴肅的印象,難以将其與複雜的戰争問題聯系起來,這種誤解影響着兵棋的發展。是以,要正本清源,搞清脈絡與内涵,厘清兵棋本質規律與核心機理。

“兵棋”一詞的起源及發展

“兵棋”一詞源于德語“克裡格斯貝爾”(kriegsspiel),直譯為“戰争遊戲”。現代兵棋是1811年由普魯士的利奧波德·喬治·馮·萊斯維茨發明的。兵棋推演中參演雙方在模拟實地的沙盤上,使用代表交戰雙方部隊的小木塊來模拟各種作戰行動。交戰雙方會将各自的作戰計劃和指令傳達給一個仲裁員,後者負責調動部隊,并向參演雙方回報沙盤上的态勢變化。仲裁員依據地形、武器射程和其他因素等決定雙方部隊的消耗,利用擲骰子的方式輔助裁決,确定雙方的戰果和傷亡情況。

兵棋相關概念及内涵辨析

喬治·馮·萊斯維茨中尉(又稱小萊斯維茨)

馮·萊斯維茨的兒子小萊斯維茨中尉後來對其父親的兵棋進行了改進,用地圖取代了沙盤,用象形隊标取代了小石塊,并對機動、近戰和不同兵種運用的規則作了進一步詳細具體的規定。

1837年,普魯士總參謀長赫爾穆特·馮·毛奇通過制度的手段在普魯士軍隊強行推廣克裡格斯貝爾,大大提高了普魯士軍官的專業素質。普魯士在普奧戰争與普法戰争中的勝利,使得克裡格斯貝爾、軍事院校制度和參謀部制度同時受到了世界各國的争相效仿。1883年,日本在東京建立了陸軍大學,并從德國總參謀部聘請陸軍少将麥克爾等人來日本教授兵學、軍制、參謀演習等課程。而克裡格斯貝爾就是在此時傳入日本的,日本人起初将其直接翻譯為“戦争ゲーム”(即“戰争遊戲”),但随着了解的加深,後又将其譯為“兵棋演習”。這一名稱是日本人基于兵棋起源于“戰鬥象棋”的淵源而對其所作的準确翻譯。中國接觸兵棋要比日本晚。晚清和民國時期許多中國人留學日本,開始接觸兵棋,是以延用了日本人的翻譯。民國時期,陸軍大學邀請日本教習授課,是以國民黨軍隊也延續了兵棋的概念。

兵棋相關概念及内涵辨析

小萊斯維茨設計的兵棋(1824 年)

第一個将克裡格斯貝爾引入美國的人是美國工兵少校利沃摩爾,他當時采取直譯的方式将其譯成“war game(戰争遊戲)”,而這種翻譯方式随即在美國引起了争議。如美空軍兵棋研究所的兵棋專家馬修·卡弗裡認為,war game僅僅是對德語“kriegsspiel”的直接翻譯。很不幸的是,許多軍人對“戰争遊戲”從骨子裡就感覺不舒服,也許是因為覺得戰争太過嚴肅,不适合使用“遊戲”一詞。這直接造成了對war game曆史研究工作的挑戰,是以war game常被冠以其他名稱,如“地圖圖上對抗(map maneuver)”“海圖圖上對抗(chart maneuver)”“現地對抗(field maneuver)”“演習(exercise)”,甚至有人稱其為模組化與仿真 。

“兵棋”相關概念的差別與聯系

事實上,war game這種叫法在美軍内部所代表的涵義非常寬泛。如美軍《聯合出版物1-02,國防部軍事及相關術語辭典》将war game定義為:“為描述現實的或設想的情況,運用規則、資料和程式,通過任何手段對兩支或多支敵對部隊間的軍事行動所進行的模拟。”由此可見,美軍将運用任何手段、規則、資料和程式描述對抗力量的軍事行動均稱為war game,這就使得作戰模拟、軍事演習甚至軍事訓練都被涵蓋其中。而這種概念上的模糊和争論,也直接影響到我們對英文的翻譯,進而在兵棋概念了解上産生誤區。如《美軍常用軍語釋義》一書中将war game翻譯為戰争博弈、戰争模拟,《美軍軍事及相關術語詞典》将war game翻譯為軍事演習、戰争(作戰)模拟,《美軍訓練模拟》一書将war gaming譯為作戰模拟。而《定下戰術決心的過程》一書中将wargaming譯為兵棋推演,《虛拟演兵》一書将wargame翻譯為兵棋。台灣地區軍隊則将war game翻譯為戰争模拟、戰棋。在我軍老版《軍語》中,還有一個術語是“作戰博弈”,其定義是:“為檢驗作戰構想,借助一定的作戰模型進行的對抗性模拟活動,包括對戰争的對抗模拟和對戰役、戰鬥的對抗模拟”。應該說,我軍的“作戰博弈”在内涵上更接近于西方國家所說的war game。

war game 與model 、simulation都曾被翻譯為作戰模拟,那麼它們之間究竟有沒有差別呢?薩馬修·卡弗裡認為:有些人曾将modeling(模組化)、simulation(仿真)和wargaming(兵棋推演)當作同一個詞來使用,而實際上它們是wargaming中截然不同的組織部分。model隻是按比例對實際事物所作的描述,繪畫不是model,但設計圖卻是。model根據所抽取對象的不同而不同,如飛機的實體模型、飛機的設計圖,以及用于表述飛機性能的數學方程式,都屬于model。simulation是對實際事物在時間上進行的按比例描述。例如,一個縮小的機翼對于一個實際尺寸的機翼而言是model,當把這個機翼放進風洞,并測定其在不同風速時所産生的效果時,那麼此時所做的就是simulation。一次演習能否算作wargame,其決定性因素在于演習中是否存在着能夠獨立思考的假想敵。根據這一标準判斷,美軍的“紅旗”演習由于存在入侵部隊而可以稱為wargame,但單方的戰略機動演習則不是。

美國民間軍事專家鄧甯根認為:wargame、model和simulation三個術語常常被錯誤地交替運用,事實上這三個術語對于專業軍事兵棋研究者來說是有差別的。wargame強調對抗性,而model則更重視細節和精确性。三者互相關聯,simulation首先是model的集合體,而wargame本身就是simulation或model,是具有對抗性質的simulation。

美海軍戰争學院的兵棋推演系網頁上則認為,wargame涉及人們在競争或沖突(與他們自己、其他人或環境)的背景下做出決定。model通常被認為是某種事物的代表,通常是在較小的尺度上。它可以用多種方式呈現:實體上,例如用粘土或塑膠;虛拟上,例如噴氣式戰鬥機的計算機模型。當該模型開始與其他模型互動時,或者當我們希望在複雜的合成環境中表示模型的行為時,就有了模拟。

兵棋相關概念及内涵辨析

美軍在軍事教育中經常采用兵棋推演的方法

另外,美軍對war game(分寫)和wargame(連寫)也存在争論。美海軍軍事學院的上校斯科特·E.戈林認為,如同許多其他概念一樣,wargaming的拼寫和定義在聯合領域中也存在着軍種之間的争議。1993年美空軍兵棋研究所将其連寫為wargame,商業領域至今仍然使用連寫形式,但國防部和其他許多早些研究人員使用分寫形式。

由此可見,美國在這一詞語的使用上出現了分歧,國防部和軍方主張仍采用war game,而空軍兵棋研究所、海軍軍事學院的海軍分析中心(CNA)、民間的兵棋專家則主張使用wargame。事實上,正是因為war game的涵義非常廣泛,美國有專家認為應該專門進行區分,為了差別狹義的“kriegsspiel”。如,美海軍軍事學院兵棋專家彼德·佩拉博士認為,應該将war和game連成“wargame”,作為一個專業術語,特指由對抗雙方推演者參與,并以雙方的決心來影響一系列作戰事件的模組化或仿真,但不包括真實力量之間的作戰。

兵棋概念誤差出現的原因分析

war game的分寫與連寫為什麼會産生概念上的誤差?究其原因,主要是由于這兩者代表了不同的研究方法。美空軍兵棋研究所馬修·卡弗裡認為,20世紀50—90年代,美國軍方和民間的兵棋專家在進行作戰模拟時分别采用不同的方法。軍方使用“由下至上”的研究方法,更多采用軍事運籌模組化的方式進行模拟。在他們的檔案材料中,多使用war game形式。而以鄧甯根、馬克·赫爾曼等為代表的民間兵棋專家們,則采取“由上至下”基于曆史的兵棋研究方法,他們更喜歡運用wargame。

這兩種研究方法之間存在很大不同,軍事運籌模組化方式通常指在研究問題過程中将所研究的問題進行分解,從最基礎的單元開始模組化,之後通過各個單元模型組合來綜合研究問題。在進行作戰模拟時,軍事運籌人員會首先對每個作戰單元進行詳細模組化,如坦克、飛機和艦艇進行模拟,然後将其綜合起來形成作戰系統。其運用的基礎方法是通過作戰計算得出結論。而基于曆史的兵棋分析方法更強調以曆史作戰資料或靶場實驗資料為基礎,充分運用從戰史中得出的事件機率和曆史上正确的結論來修正規則。在研究問題時,通常會進行整體概述,爾後以機率的形式反映整體情況。

基于數學的軍事運籌方法更注重嚴格的指數計算,通過使用指數對比得出結論。這種方法能夠科學地得出雙方實力對比,但卻非常容易因為“累加性偏差”而導緻模拟結果與客觀實際脫節。此外,其對心理、士氣、訓練水準和非正常的作戰行動很難進行模拟,而且計算方式複雜,難以反映出指揮員靈活的思維水準和戰法,對整體作戰系統的模拟容易産生較大偏差。美軍在越戰期間的一些軍事模拟系統在支援作戰分析、軍事訓練和軍事教育中反映的一些問題,也正是由于單純運用軍事運籌模組化方式造成的。

而基于曆史的兵棋分析方式注重運用曆史經驗,不嚴格強求基礎單元的戰鬥指數分析,注重在綜合的系統中運用靈活的規則進行修正。這種方式雖然在模拟細節方面會表現出明顯的不足,但能夠在宏觀上更好地與作戰的實際情況相吻合,且相對簡單、靈活,能夠針對具體的問題得出更符合實際的結論。鄧甯根、馬克·赫爾曼等人正是運用這種方法使得其所設計的一些民用和專業兵棋具備了較高的實用性,并成為美軍目前所倚重的防務合作夥伴。

20世紀90年代以後,美軍作戰模拟系統研發中也開始注重運用基于曆史的兵棋分析方法,如今這兩種方式互相借鑒,互相合作。馬修·卡弗裡認為美軍現在的作戰模拟研究方式認識上已經趨同。即在頂層采用基于曆史的兵棋分析方法,得出較為宏觀的結論,而在細節問題上結合采用軍事運籌模組化的方式,模拟一些具體問題,如彈藥毀傷效果。同時,輔以實戰和實兵驗證的方式,使得模拟系統更加科學、可靠。美軍目前正在研制的最新模拟系統JWARS(Joint Warfare System),就內建了兵棋的基本原理和模組化的技術基礎。

目前,美軍對war game和wargame在運用上差別已經不是十分明顯。美軍最新出版的《美聯合出版物5-0(JP5-0):聯合作戰計劃》中也開始使用“wargame”一詞,在其第三章C節中專門介紹兵棋推演(wargaming),而美軍海灣戰争以來的多名将領,如諾曼·施瓦茨科普夫、湯米·弗蘭克斯、邁克·德龍等,在其各自的回憶錄中對war game和wargame的使用也未加以嚴格區分。

與美軍概念相趨同的變化一樣,我們現在關于兵棋、仿真與模拟的概念也可以進一步區分。抽絲剝繭來看,兵棋突出對抗性,突出人在環中,突出規則模型,突出體系性;仿真則更強調細節性,人可以不參與,是對實物的、環境的模拟,可以沒有獨立的對手;而模拟的概念更加寬泛,是以仿真、兵棋和其他系統,都可以稱之為模拟。兵棋與仿真不是一個沖突體,而是一個互相補充的概念,兵棋體系可運用于複雜體系、對抗性論證,用于發現問題,查找整體不足。仿真系統強調細節,突出局部環節的逼真建構與模拟,可以彌補兵棋細節不足的問題,與兵棋密切配合能夠解決問題不足。兵棋是既強調以經驗和實踐為主導的規則,也重視簡化的數學計算,這與仿真強調計算而忽略軍事經驗不同。未來作戰模拟系統的發展一定是運用兵棋的“規則體系性+仿真的細節局部微觀模拟”,共同解決未來問題。

從兵棋和兵棋推演的概念翻譯上來看,兵棋的翻譯借鑒了東方“棋”的概念,是對kriegsspiel和wargame的意譯,保留了其核心和本質,能夠更好的反映其原意。

免責聲明:本文轉自軍事文摘,原作者何昌其。文章内容系原作者個人觀點,本公衆号編譯/轉載僅為分享、傳達不同觀點,如有任何異議,歡迎聯系我們 !

轉自丨軍事文摘

作者丨何昌其

兵棋相關概念及内涵辨析

研究所簡介

國際技術經濟研究所(IITE)成立于1985年11月,是隸屬于國務院發展研究中心的非營利性研究機構,主要職能是研究大陸經濟、科技社會發展中的重大政策性、戰略性、前瞻性問題,跟蹤和分析世界科技、經濟發展态勢,為中央和有關部委提供決策咨詢服務。“全球技術地圖”為國際技術經濟研究所官方微信賬号,緻力于向公衆傳遞前沿技術資訊和科技創新洞見。

位址:北京市海澱區小南莊20号樓A座

電話:010-82635522

微信:iite_er