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深度:幕末浪人闖江湖之“《浪人崛起》”

作者:遊機社GamerMarch

文/Fama【遊機社www.gamermarch.com(轉載請注明出處)】

深度:幕末浪人闖江湖之“《浪人崛起》”

由光榮特庫摩旗下 Team NINJA 團隊制作,并由索尼互動娛樂發行的《浪人崛起》,将于3月22日在PlayStation 5獨家發售,并支援繁體中文。遊機社很榮幸能提前接觸到這款遊戲,并希望通過本篇文章向玩家們介紹一下這款以黑船來襲的幕末時代為背景的開放世界動作遊戲。

首先要講的是,除了PS5獨占之外,《浪人崛起》最大的門檻就是遊戲所涉及的曆史背景。故事發生在歐美黑船打破日本鎖國,幕府要與歐美簽訂條約的時期。這個時期有維新倒幕派和幕府政權派兩個勢力争鬥不休。與《對馬島之魂》相似,《浪人崛起》在世界範圍内并不像三國和戰國時代那樣吸引人。雖然玩家可能從其他創作作品了解到了維新三傑、新選組等簡單的曆史人物,但這并不意味着他們一定對整個幕末時期的演變感興趣。

《對馬島之魂》通過優秀的遊戲性和成功的人物描寫,而非過分強調蒙古攻打對馬島的曆史,赢得了玩家們的好評。那麼,《浪人崛起》呢?我認為光榮特庫摩是全球遊戲制作廠商中最擅長将曆史故事融入遊戲中的。

這款遊戲以開放世界的方式讓玩家扮演一個中立身份的浪人,在整個日本旅行的過程中接觸到了從黑船來臨時開始的各種曆史人物,比如Matthew C. Perry、為日本打下思想啟蒙基礎的福澤谕吉等等。玩家還有機會了解到在這個追求變革與否的日本中,維新倒幕派并不完全排斥歐美人、抗美保日,而支援幕府派也存在官員與歐美商人互相交往等等。可以說,《浪人崛起》不僅是一部關于幕末曆史的曆史劇,同時也具備着遊戲價值。

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當然,要了解曆史并不一定非得通過遊戲。重點是遊戲本身的樂趣。《浪人崛起》在性質上有些類似于《仁王》和《對馬島之魂》的混合體。在開放世界中,有劇情觸發點,隻有前往這些地方才能推動故事的發展。玩家可以自由選擇四處閑逛尋寶、幫助遇到困難的人們、觀光日本并拍照,或者與通緝犯作戰。

遊戲一開始會讓玩家建立兩個主要角色,其中一個将成為玩家今後主要操作的主角,而另一個則可以看作是主角畢生的搭檔或宿敵。然後,就像《仁王2》或《卧龍》,通過操作自創主角推動幕末曆史的發展,主要的遊戲流程是完成各種任務、擊敗各種敵人,并收集更好的武器和裝備,同時擴充自己的技能樹以增強實力,最終挑戰更加困難和兇猛的敵人。

雖然角色性能的成長幾乎完全依靠技能樹和打倒敵人獲得的技能點來擴充,但本作的技能樹提供給玩家的技巧基本上都是一些基礎中的基礎,能夠展現更高水準戰鬥技巧的内容并不多。是以,對裝備和玩家個人技術的依賴程度就顯得非常重要。由于本作戰鬥概念相對容錯率較高,是以盡快獲得好的裝備或具備豐富輔助技能的裝備至關重要。

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有趣的一點是,不論是武器還是防具,在幕末時代日本與西洋文化交流的背景下,遊戲中出現了東西方兵器各種裝備選擇,從東方武士刀、薙刀到西方軍刀、铳刃等應有盡有。遠距離武器也包括弓箭、手槍、火焰放射器、炮烙彈等,人物動作模型非常多樣化。

另一個多樣化的要素是,在幕末時代出現了各種國術流派,并且各個流派都有自己獨特的特點。光榮特庫摩在這方面也發揮了自己擅長曆史考察的功力。除了裝備武器外,各種武器還可以設定三種流派,在戰鬥中随時切換。這些流派包括著名的北辰一刀流、二天一流、天然理心流等等,玩家有機會運用到這些國術。

戰鬥概念與《仁王》或《卧龍》類似,基本攻擊動作是核心,玩家通過搭配遠端和近程武器、跳躍、回避等動作來進行戰鬥。此外,戰鬥中需要注意的是除了體力降為零就會死亡之外,攻防動作都會消耗耐力。當我方耐力降為零時,會進入一段時間的無力狀态讓敵人攻擊;而敵方耐力歸零則可以讓玩家趁機發動特殊演出的“緻命一擊”。當然,除了劇情所需的頭目之外,大部分敵人都可以通過潛行暗殺解決,即使無法一擊必殺也能先下手為強。

《浪人崛起》的初期戰鬥可能會讓玩家稍微苦戰并需要适應一段時間。可能會不幸幾次陣亡後才能發現相對于同類型遊戲來說,《浪人崛起》其實相當簡單。原因在于該遊戲的“彈劍”概念與其他遊戲不太一樣,在這裡稱為“石火”。使用的概念與其他遊戲有所不同。

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以《卧龍》中的化解為例,雖然并非每次化解成功都能使敵人暴露出重大破綻,但成功時玩家仍會得到一定程度的回報,且判定較寬松。即使是反應較慢的玩家也很容易成功。而《浪人崛起》的“石火”則更像是一個攻擊動作,具有一定傷害,并主要用于擋開對手的攻擊或将敵人發射的飛行道具彈回去。

但不一樣的地方在于判定條件更加嚴苛,而且節奏感難以掌握。《石火》的主要目标是反彈敵人釋放的無法防禦的強力招式,并産生紅光。然而,由于判定條件嚴苛,并且敵人的攻擊方式多變,很難掌握正确的反彈時機。此外,雖然可以用《石火》反彈普通攻擊,但隻有在連續動作中最後一次攻擊才會有效果。這意味着玩家必須判斷敵人何時停止攻擊,否則即使成功反彈也會繼續受到攻擊。而敵人的普通攻擊有些是完全根據對手心情決定停手時機的,是以,《浪人崛起》中的彈劍概念在同類型遊戲中相對較為薄弱。

這也解釋了為什麼初期可能會陷入艱苦戰鬥并需要大量訓練。當玩家習慣之後,遊戲變得簡單的原因有很多。首先,在自由行動時,隻有主角一人孤軍奮鬥;但在大多數情節任務中,都會有一到兩名角色随行,并協助主角戰鬥。甚至可以在戰鬥中切換使用這些角色,如坂本龍馬、高杉晉作等知名人物。

此外,《浪人崛起》中的流派克制概念也很重要。玩家可以根據敵人使用的武器随時切換武器和使用相克的流派,以獲得一定優勢。此外,遊戲提供了豐富的恢複藥品,也沒有規定必須精通彈劍才能打敗對手。玩家可以通過閃避、防禦和合力圍攻等方法穩定過關。

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是以,如果要說這款遊戲戰鬥系統有什麼小缺點,那就是流派種類過多而且繁雜。已經有足夠多的可選武器,并且每種流派的基本動作和特技都有差别。玩家需要掌握各種流派動作以避免浪費耐力而沒有效果。但這個問題可以通過玩家熟悉自己喜歡的武器和流派來解決。值得一提的是,由于遊戲中有時要求不殺生,是以保留木制武器或學習空手戰鬥技術是沒有壞處的。

如今,開放世界遊戲不僅僅流行于逛街和觀賞風景,更重要的是在開放世界中是否有很多事情可以做。而在《浪人崛起》中這一點并不成問題,甚至可以說即使不管主線劇情,玩家也會非常忙碌。例如,勾爪可以讓玩家到達特定地點,滑翔翼可以在空中短暫飛行,這些都讓玩家能夠在各個地方盡情探索。

每個地區都有很多東西等待玩家去探索。最基本的是作為中繼點的軍旗、獲得高稀有度裝備的寶箱以及幕末時代代表性的建築物景點等等。當然,玩家可以選擇忽略這些内容專注推進遊戲劇情,但是《浪人崛起》提供了很多開放世界的探索元素,并将它們與對玩家有利的要素相連接配接。

比如分布在各地的神社,在每次參拜後都能獲得一些技能點;路邊找到貓咪來撫摸,會有專門NPC給予玩家獎勵;擊敗各地的通緝犯有機會獲得新的流派;消滅治安不好的區域中的壞人,就可以插上軍旗等。是以,在有時間的時候處理所在區域的探索元素,對于角色強化和挑戰強敵都有很大幫助。

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當然,在幕末開放世界中,肯定會遇到各種幕末人物,這也是遊戲魅力之一。不僅包括玩家耳熟能詳的新選組、維新三傑,還有當時代表幕府政權的井伊直弼和間部诠勝等人。傳聞中與井伊直弼有過一段情感關系的村山多加以及天璋院等知名人物也都會與玩家産生互動機會。

遊戲初期提供了一個據點作為住處。除了可以裝飾成自己喜歡的樣子外,最重要的是可以與門邊的狗狗互動并配置設定任務,并與這些幕末人物交流情感。除去一些被劇情綁定行動地點的人物外,在據點内玩家可以與一些曆史人物聊天并送禮提高好感度。與這些人的關系越好,相關流派也有機會得到加強。

既然存在交流,自然就會有需要交談的時候。事實上,《浪人崛起》中有很多機會供玩家選擇對話選項。對話選項有時不僅影響對象的好感度,還可能影響勢力的強弱和事件發展。一個有趣之處是玩家可以在技能樹中開放說謊、威吓和說服等對話技巧,一旦開放後就可以在對話中使用。有時這些技巧能夠幫助玩家避免不必要的紛争或獲得額外的好處。

剛才提到勢力變化,幕末最著名的就是維新倒幕派與幕府政權派之間的對立。作為一個中立立場的浪人,主角自然會在兩個勢力之間搖擺不定。初期認識幾位倒幕派人物後,主線劇情任務将出現選擇分支。同樣的任務也會決定為哪一方做事或者将關鍵情報提供給哪一方。

随着玩家的選擇,劇情自然會産生分歧和變化,甚至涉及特定人物的生死。玩家可以按照曆史發展進行遊戲,也可以嘗試改變曆史。值得注意的是,在幕末著名事件“大獄”之後,遊戲将開放一個“回到過去”的系統,玩家可以根據曆史年表回到特定時間點重新調整主線劇情的分歧,嘗試不同的選項。

雖然這款遊戲提供了很多可玩性,但一旦投入幕末曆史劇情中就會一直玩下去。然而,并非沒有缺點。首先是前面提到的對話選項,說謊、威吓和說服等對話技巧意外地用到的機會并不那麼多,隻是在對話上增添趣味性。此外,前面還提到流派過多、攻擊動作種類繁雜,石火效果太低。是以,在與強敵周旋時玩家需要想辦法找機會反擊并制造圍毆的情況下,有時打起來并不暢快。此外還有個有趣之處,在潛行暗殺時敵人警覺視野設定很奇怪,在上下方向上非常廣闊但左右方向卻很窄。有時對聲音非常敏感,有時在敵人面前與其他人打鬥卻不會引起警覺。

總的來說,《浪人崛起》是一款非常值得玩的遊戲。

《浪人崛起》最新資訊。

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Team Ninja

簡介:Team Ninja是原TECMO公司旗下的一個遊戲開發團隊,闆垣伴信(外号硫酸臉)是其建立人和上司者,曾經開發過許多經典的遊戲,比如忍者龍劍傳和生死格鬥。

由于個性極強的闆垣伴信于2008年離職,Team Ninja的大部分職員都跟随闆垣伴信出走,早矢仕洋介接替Team Ninja負責人一職。其負責制作的忍龍西格瑪等作品因理念的革新招緻了許多老玩家的不滿,但客觀而言早矢仕洋介并非是一個糟糕的制作人,忍龍3和PSV平台上忍龍和死或生的幾部移植作品的良好素質證明了這一點。

2013年3月,KT官方宣布,Team Ninja重組,拆分成市谷開發一組和市谷開發二組,其中早矢仕洋介擔任一組組長。

成立時間:1995年

總部:日本東京新宿

代表作品:《忍者龍劍傳》、《生死格鬥》、《卧龍:蒼天隕落(Wo Long: Fallen Dynasty)》、《浪人崛起(Rise of the Ronin)》