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我落入了波蘭文化輸出遊戲的陷阱

作者:BB姬Studio
我落入了波蘭文化輸出遊戲的陷阱

怪物馬戲團 | 文

如何對抗遊戲陽痿?我總結出來的一種方法是:不要一昧盯着玩那些AAA級别,或Steam好評率90%以上的遊戲;有時候,得大膽依靠眼緣,以及個人口味,去嘗試一些評價和規格沒那麼閃耀的東西。

正好,最近嚴肅的東西寫太多了,今天我們就來換口味聊聊一個評價沒那麼好,但就是能對上一些人胃口的遊戲:《奇喚士》。

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《奇喚士》是來自波蘭的半獨立crpg,目前正以78%的好評率在Steam上挂着,評價數還不足1000,MC的玩家評價有7.7分,屬于不溫不火的水準,光看口碑肯定不值得推薦。

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然而,假如你對帶曆史元素的魔幻遊戲感興趣,尤其是20世紀初的中歐/東歐曆史,那這遊戲很可能就能對上你的電波。至少,我就是這麼一口氣通關的。

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關于《奇喚士》:你可能聽到一堆什麼這是波蘭寶可夢、極樂迪斯科、巫師和博德之門混合體之類的宣傳詞,但你得把這些尬吹全丢了,它實在是撐不起來,《奇喚士》就是《奇喚士》而已。

其實,它更像一個以crpg形式呈現的互動視覺小說,配了個戰鬥系統。主角身為的奇喚士(奇迹召喚士),實際上就是魔法師,隻是因為這詞誕生時,“奇迹”和“魔法”很相似,雖然前者更偏向聖賢,然而這遊戲裡,主角完全不是聖賢。

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主角維克多的魔力有三種表現形式:探查物品上殘留的情感、馴化并操控異界種,以及用性格缺陷操控他人。這三種表現形式分别對應了遊戲的三種玩法。

首先是探查物品上殘留的情感,它對應的是遊戲最主要的探案模式。維克多可以觸碰物體,察覺到它的前主人對其有何種情感,以此拼接出一件事的全貌。

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舉例來說,就像維克多在搜查某人房間時,摸到了一個飛機杯,發現其主人在使用它時心懷愧疚,同時又飽含激情;

然後維克多又觸碰了這人的電腦,發現他買了份《植物大戰僵屍》,但付款時内心慌張且饑渴,不想被人看見;

最後,維克多摸了一下藏在床角的菲倫手辦,發現主人是在沖動中下單的,但到手後立刻後悔了,還不是金錢上的悔恨,而是失望之情。

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結合以上三個發現,維克多就能推理出事情的全貌:住在這房間裡的,是一個對《植物大戰僵屍》中大噴菇有特殊情感的人,他原本以為自己是喜好長相類似大噴菇的萌妹,卻在購買菲倫手辦後,絕望地意識到:自己隻是單純在控大噴菇,甚至隻是遊戲一代裡的版本。

《奇喚士》中的推理就是如此。實際上在序章,可以看出制作組想學《極樂迪斯科》,讓走不同路線的玩家獲得不同線索。是以主角有心、言、行、念四種屬性,而線索隻有某種屬性達标後才能看透。

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然而很快,維克多就變得全能全知,基本上不會錯過任何線索。于是遊戲成了一部奇幻推理小說:你不參與推理,無法決定推理的方向,然而,你确實可以看到主角是如何把一個個線索,拼湊成真相的——有點像《心靈殺手2》。

接着是主角的第二項能力:馴化并操控異界種。說是異界種,其實就是人的心魔,在這個世界觀裡,各種人格缺陷,背後都有一種心魔,而主角能捕捉這些心魔,讓它們為自己打工。

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據說突然半裸出現的塞壬,在B站害死了一堆直播人

這能力對應遊戲的戰鬥。很尴尬,因為這個回合制的戰鬥,其實不缺深度,無奈敵人太弱太單一了(還全是鬥毆的普通人),導緻你雖然可以搭配出各種連招,但實際上任何一套合理連招,都能讓你從頭赢到尾。

這戰鬥系統有兩個重點,一是敵人都帶着某種buff,比如減傷80%,你需要用特定的異界種攻擊他們來破除。

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二是,敵人有兩種血條:集中值和血條,可以直接攻擊血條,也可以進行精神攻擊,讓其進入虛弱狀态。觸發虛弱後,主角和異界種都能進行強大的特殊攻擊。

是以基本就是,維克多在戰場上高聲曝光敵人的性癖,讓其當場社死,而維克多趁機上去一陣亂拳。隻是有些敵人臉皮太厚,集中值比血條還長,基本免疫侮辱。

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以上兩部分,基本就是遊戲的全貌了。最後一個“用性格缺陷操控他人”,其實隻在少數場合生效:維克多偶爾能在對話中,用異界種影響NPC的想法,比如讓他直面自己對大噴菇的愛,甚至讓他再愛上保衛蘿蔔,或把自己性癖覺醒的故事揭露給BB基。

可能就是為什麼有人說這遊戲像《巫師》,這能力确實讓人想起傑洛特的魅惑法印,就連那種一邊說話,一邊用手偷雞摸狗畫符的架勢都如出一轍——和波蘭人說話,得盯着他們的褲裆。

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光看這些,這遊戲好像沒什麼特别的。不過《奇喚士》的魅力不是在玩法上,它最有趣的是,從各方面還原了華沙當時的風土人情。

這遊戲長度就20小時,但文化底蘊可不弱。華沙如今是波蘭首都,但當時它處于一個很特别的時期:波蘭已經亡國100多年了,華沙是一個被沙俄占領,但歸屬不明确的城市。

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同時,它又處于劇變前夕:很快,一戰就将爆發,近鄰的大革命,則會把沙俄變成蘇聯,波蘭即将進入漩渦中央,在畢蘇斯基的上司下開始複國。

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是以在這個城市裡,多方勢力彙聚,有态度各異的俄國人、身份迷茫的華沙人、猶太人,以及被動蕩催生的黑幫。更重要的是,在城市暗處,還藏着推動勞工革命的社會黨,以及想要光複波蘭的複國主義者。

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《奇喚士》的支線和主線,覆寫了以上所有勢力,它雖然不是一個多宏大的故事,也不是對時代劇變的直接描繪,但假如你對當時曆史有一定了解,就能感受到其厚重。每個NPC,都代表當時的一種立場,他們互相沖突,以一種奇妙的方式共存于華沙。

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而且遊戲展示的時代不是平面的,它也有自己的過去。比如一條劇情線背後,是猶太人在華沙的生存史;一個支線的可選探索部分裡,是一對經曆了19世紀60年代波蘭自由起義的老夫婦的故事。

人物的塑造也挺個性。因為異界種都是心魔,是以角色或多或少有些性格缺陷,比如主角的缺陷是傲慢,你可以在各種場合以傲慢的态度發言,這會影響結局和一些關鍵劇情的走向,而且并不是屈從于傲慢,就會走向壞結局,差別隻是價值觀的不同。

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遊戲裡,維克多的童年好友,會用綁架的方式和其重逢,他嗜好暴力,同時又熱愛作詩,還異常珍惜這份兄弟情;維克多投身于平權運動的老姐,經商又穿褲子,推動女性受教育權,全身政治正确buff,卻沒有政治正确的僞善味,總是幫玩家擦屁股,是你各種不靠譜計劃的可靠後盾。

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但最好的人物塑造,可能是玩家的好基友:拉斯普京。一般來說,拉斯普京隻要出現,就會被塑造成妖僧反派,神經、強大又邪惡,而且那個他JJ長達30厘米的謠言,就像是隐藏設定一樣,幹涉每句談話。

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想了解拉斯普京,可以看看這篇

但在《奇喚士》裡,拉斯普京不是簡單的正反派,他既沒通天神力,也不是一身邪氣,他有自己的算盤,但并非一直心懷鬼胎。這個拉斯普京,有種人性的親切感,讓其魅力也變得有說服力了。

遊戲有多種結局,你是能以不同方式成為拉斯普京的摯友的。我真的很少見到這種既不洗白,也不魔化拉斯普京的作品,能和他合作的就更少了;是以說,從波蘭這種有點非主流的視角去看當時的歐洲史,體驗其實挺新奇。

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拉斯普京,就宛如檢測劇本曆史底蘊的工具,可能隻有把曆史當兒戲的人,才會不斷去扯拉斯普京身上被說了一百年的野史:一個假僧侶有不死魔力,能一人掌控俄國皇室,在不洗澡的同時魅惑全城女人……

《奇喚士》作為一個僞曆史元素的魔幻遊戲,卻沒落入俗套,從這一點也能看出,制作組對劇情和人物塑造是有自身想法的。

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幾個異界種也來自斯拉夫族、塞爾維亞、鞑靼和猶太人的傳說

除了正史元素外,《奇喚士》在生活細節的塑造上也很用心。遊戲有很多收集類支線,其形式無非是跟着引導收集線索,然後去某處體驗一下當時的風土人情。

然而這種小任務還真能讓你體驗到時代風貌:每個地點都有一句描述,再加上一幅速寫。比如,當你聽到市面上在流傳一種叫足球的運動,就可以去某處試着踢一場比賽;或者聽說某個小旅店裝了種叫電梯的新裝置,你能去試試它效果如何;要麼就是在街上買點波蘭餃子吃。

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這些支線裡經常有一些小幽默。例如你聽說某處來了個“掌握異域絕技,讓人有超凡感官體驗”的名妓,結果去了後才發現,她是個傳播茶藝的日本藝伎。

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都是些插畫收集而已,但它們彙聚起來,确實能讓人感覺仿佛真去那個時代旅遊了一圈。從上到下,《奇喚士》仿佛一幅20世紀華沙人民的生活繪卷。

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總之,《奇喚士》是一款體驗特别的遊戲,它劇情中規中矩,但文案水準很高。一些探案劇情挺有意思,仔細看文案,你會發現不少推理的邏輯是很精妙的,且處處都有伏筆,案子也沒那麼容易猜中真相。隻是因為制作經驗不足,經費也不高,是以表現方式在拉後腿。

是以對普通玩家來說,這遊戲确實很普通,但對于對那個時代感興趣的人而言,它就是有種電波吻合的奇妙魅力。

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最後,我還想說一下《奇喚士》給我的啟迪。我一直覺得波蘭是個神奇的國家,以前馬克思給它取了個特中二的外号叫“歐洲不死勇士”,它在曆史上亡國三次,可謂是受辱最嚴重的幾個國家之一。

然而如今它不僅存在,經濟甚至開始摸到發達國家邊界線了,連畢蘇斯基一百年前破産的海間聯邦,如今也換了種方式實作。

仔細看看波蘭的文化,你會發現它雖然又窮又小還命運多舛,但幾乎任何領域的牛人都有:它有居裡夫人,有獲得諾貝爾文學獎的顯克微支;各種音樂風格,波蘭都有世界級樂手,肖邦就是波蘭的;它還有大畫家貝克辛斯基,以及羅曼·波蘭斯基和凱希洛夫斯基這種,影史繞不過去的導演……

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上面一些人,就在《奇喚士》裡被提到過

以及我們都熟悉的離譜事:這地方居然成了個遊戲強國,而且支柱企業CDPR是靠開面包車賣盜版碟起家的。

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為什麼波蘭能做到這些?我從07年第一次玩《巫師》的時候,就在思考這問題了。

前段時間,網上流傳着一份波蘭獨立遊戲基金會的《面向中國市場遊戲的開發指南》,裡面對中國玩家喜好和雷區的研究,極為接地氣,而且很尊重大陸玩家的購買力,認為再小的品類,在我們巨大的玩家基數下,也能獲得成功,但是必須用心做好本地化。

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順帶提一句:BB姬還在這指南裡露面了

相比之下,一些國家的開發商甚至能幹出“鎖區遊戲看不到大陸買家,是以沒有大陸玩家,可以使勁侮辱他們,結果被差評轟炸到下跪”的腦殘操作,沒錯,說的就是你,馬頭社。

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真的是對比鮮明。

回到《奇喚士》,身為一款完全基于波蘭曆史和文化的遊戲,對别國玩家是水土不服的。然而因為它對中國市場的重視,加上品質高到标杆級的本地化服務,讓大量中國玩家買了這遊戲,哪怕他們中的一些發現自己并不感興趣。

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根據Gamesradar的統計,《奇喚士》的買家隻有9%來自波蘭,但有22%來自中國大陸,是遊戲第二大的銷售區。因為成功的出海戰略,讓這款品質普通,題材受限的遊戲很可能會在一年内回收成本(根據波蘭銀行分析師的分析)。

實際上,根據波蘭政府23年的報告,波蘭的遊戲公司,隻有1%到4%的銷量是被本土玩家消化的。波蘭的遊戲業,恐怕真是奇迹級的營運,因為它是完全無法靠本土市場生存的。

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另一個有意思的事是,根據發行商11 bit studios,開發成本380到500萬美金的《奇喚士》,哪怕失敗,對公司影響也不大,因為他們的重頭戲是接下來的《冰汽時代2》。

正是因為有了這種試錯的資格,他們才會嘗試這種賣相一般,但風格個性,且有強烈自發性文化輸出色彩的作品。要不是因為《奇喚士》,我還真不知道20世紀初的波蘭到底是什麼樣。

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我覺得,波蘭遊戲和文化産業的繁榮,對我們有巨大的啟發性。這些《奇喚士》背後的東西,可能才是我們最該思考的東西吧。

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但有些事也是真的羨慕不來,波蘭總理把《巫師2》送給奧巴馬就不說了,很多人可能不知道,實際上在波蘭的教科書裡,《這是我的戰争》,還是課外推薦讀物。

-END-

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