◎曾于裡
《仙劍四》與《祈今朝》(又稱《仙劍六》)相繼播出,讓“仙劍”IP廣泛進入公衆視野。從1995年單機遊戲《仙劍奇俠傳》推出,一直到2021年“仙劍”遊戲系列已經行進到第7部,顯示這一遊戲不竭的生命力;尤其是根據遊戲改編的2005年《仙劍奇俠傳》(下文簡稱《仙劍一》),以及2009年的《仙劍奇俠傳三》(下文簡稱《仙劍三》)相繼成為國産劇經典之作,也讓“仙劍”成為國産影視劇賽道裡的頂級IP。
《仙劍四》與《祈今朝》并未複刻《仙劍一》與《仙劍三》的成績,一些觀衆原本期待雙強之間的良性競争,結果卻是菜雞互啄。制作上看似更華麗,但從主題表達、鏡頭語言到演員呈現均出現“降級”;尤其是在主題的表達上,《仙劍四》與《祈今朝》更為輕淺。如果說,《仙劍一》《仙劍三》教會我們向外延伸,愛他人、愛衆生,《仙劍四》與《祈今朝》遵循的則是這些年來仙俠劇的特征,向内收縮,他人即地獄、愛得極端、不寬容。“仙劍”IP的變化背後,既是影視創作降級的表現,也是時代對于“愛”的了解在狹隘化。
從遊戲到電視劇:更完整,也更飽滿
遊戲《仙劍奇俠傳一》(下文簡稱《仙劍一》)是中國台灣大宇資訊于1995年研發并發行的遊戲。這是一款玩家無需通過網際網路就能進行的單機遊戲,也是一款角色扮演遊戲:玩家扮演虛拟世界中特定角色,控制角色的行為和行動,經曆該角色的決策與成長。
遊戲《仙劍一》得以成功,首先在于它具有非常新穎的原創性。《仙劍一》以中國古代神話傳說為背景,其世界觀以女娲、神農、伏羲為中心,在神、魔、仙、妖、人、鬼六界中展開叙事,建構一個充滿東方韻味的仙俠世界。其次,遊戲具備引人入勝的情節,立體豐滿的人物群像,讓玩家獲得美好的沉浸體驗。再則,在當時的技術條件下,《仙劍一》的遊戲設計流暢、畫風優美、音樂動聽。
彼時雖然尚無IP概念,但《仙劍一》的成功,讓遊戲公司有信心開發新版本。2003年,《仙劍奇俠傳二》推出,但該遊戲在劇情、人物塑造、難度設計等内容層面均不盡合理,差評較多。2003年發行的《仙劍奇俠傳三》扳回一局,大獲成功。2004年《仙劍奇俠傳三外傳》發行。2007年《仙劍奇俠傳四》發行,它是“仙劍”遊戲的巅峰之作,劇情引人入勝、人物塑造立體、戰鬥系統優化、文化内涵深厚、技術細節更新、遊戲體驗良好,收獲如潮好評。
2011年發行的《仙劍奇俠傳五》差評占據上風,2013年推出的《仙劍奇俠傳五前傳》以出色的質感挽回口碑,但“仙劍”遊戲的影響力已有明顯下滑。這主要是遊戲大背景的變化:随着網際網路的高速發展,大型多人線上角色扮演遊戲和競技類遊戲逐漸流行,單機遊戲的市場佔有率遭到沖擊;再加上單機遊戲一直受到盜版問題的困擾;其一次性付費購買的商業模式削弱一部分玩家的付費意願……
2015年,在單機遊戲内憂外患的背景下,《仙劍奇俠傳六》發行。該遊戲投入有限,遊戲體驗不佳,備受老玩家诟病。不過,其獨樹一幟的劇情設計,也得到部分玩家的喜愛。2021年推出的《仙劍奇俠傳七》,遊戲技術已有質變,比如采取第三人稱的即時戰鬥模式,但在手遊風起雲湧、蔚為壯觀的背景下,其影響力有限。
“仙劍”遊戲系列雖良莠不齊,但它們以六界為背景,極大拓展現實空間,充分放飛想象力,便于展開各類形而上議題的深刻辯論。不同的版本都試着寄寓一定的表達,比如《仙劍一》主題是“宿命”,《仙劍二》主題是“寬恕”,《仙劍三》主題為“輪回”,《仙劍四》主題為“尋仙”……它們分享着共同的探索:主人公在個體與天下、自我與他人、欲望與責任等兩難之間的抉擇。“仙劍”遊戲火了之後,影視化之路随即開啟。2005年電視劇《仙劍一》、2009年電視劇《仙劍三》相繼播出,獲得收視率與口碑的雙豐收。兩部電視劇的主創團隊完美地實作“仙劍”從遊戲到電視劇的媒介轉換,進一步完善人物形象、豐富人物關系、立體化沖突沖突。
比如遊戲中給配角留下的空間很有限,但電視劇在刻畫主要人物時,也塑造精彩的配角群像,酒劍仙、拜月教主等角色從遊戲裡的工具人,成為電視劇中寓意深刻、充滿解讀空間的人物。又比如遊戲中人物之間的關系頗為單一,電視劇在人物之間建立錯綜複雜的關聯,成功建構多樣的戲劇沖突:李逍遙、趙靈兒與林月如的三角關系,酒劍仙、殷若拙的鏡像關系,酒劍仙與阿奴的父女關系,阿奴與唐钰的愛情關系,等等。
總之,從遊戲到電視劇,《仙劍一》與《仙劍三》更完整、更複雜、更飽滿、更深遠。
《仙劍一》《仙劍三》:愛世人,愛具體的人
很多觀衆時隔多年回看《仙劍一》與《仙劍三》,不僅僅是将它們作為普通的電視劇,也是作為觀察流行文化變遷,尤其是仙俠劇演變的重要樣本,愈發察覺到《仙劍一》與《仙劍三》主題表達上的難得之處。這兩部劇的豆瓣評分随着時間推移呈現上漲之勢,比如《仙劍一》從2018年時的豆瓣8.6分漲到如今的9.1分,《仙劍三》更是從7.8分漲到9分。
誠如很多觀衆反複談到的,如今的仙俠劇更近于“仙情劇”,俠的因素消失不見,三生三世隻為談情說愛。也有人如此辯解,《仙劍一》《仙劍三》中愛情叙事也占據很大的篇幅,何以單單指責近年來的仙俠劇創作?
這正是症結所在:《仙劍一》《仙劍三》對于“愛”的了解,與近年仙俠劇對于“愛”的了解,有着雲泥之别。
《仙劍一》《仙劍三》均濃墨重彩刻畫主人公的愛情,但值得注意的是,“愛世人”從來都是先于主人公的個人之愛。“愛世人”,不僅是指愛情中對另一半的深愛,甚至比俠客的“為國為民”更廣袤更開闊——它也愛天地、愛草木、愛衆生,不被仇恨、恩怨、嫉妒等蒙蔽雙眼。
比如《仙劍一》的趙靈兒,作為女娲後裔,背負保護人間免受妖邪侵擾的重任。趙靈兒始終不忘責任,不耽溺一己之私,每每關鍵時刻挺身而出,最終為了天下蒼生犧牲自我。《仙劍三》中的紫萱,一開始與趙靈兒形成鮮明對照:同為女娲後人的她,不想背負沉重的責任、隻想追求自由自在的人生,不惜與夫妻徐長卿(林業平、顧留芳)經曆三生三世的磨難與考驗。但她最終也從“愛自己”“愛戀人”的個人之愛,升華為“愛世人”的大愛,主動肩負起維護人間和平、保護六界穩定的使命,放棄與徐長卿長相厮守的願望。
當下的“仙情劇”中,“蒼生”“天下”等概念雖然也反複出現,但它們幾乎都淪為主人公完成虐戀之後的點綴。就像童話故事裡的“後來他們過上了幸福的生活”,“仙情劇”則是“後來他們一起守護了蒼生”,然後草草結束。從本質上說,“仙情劇”不相信、也不願投入“愛世人”的叙事。它們規避“愛世人”相關内容的呈現,不會讓主人公真正面臨個人之愛與世人之愛的考驗與抉擇,劇情的主體圍繞個人之愛反複渲染、兜轉與拉扯。“愛世人”有時還會在輿論中被污名化為“集體對個人的傷害”“聖母病”雲雲。這是極大的誤解。事實上,“愛世人”背後寄寓着一種珍貴的共同體想象。現代社會,生活節奏加快、人際交往方式改變,人們容易陷入自我封閉、情感疏離的狀态,形同孤島。“愛世人”打破僵局,它鼓勵人們去感覺他人的情感與需求,去了解和接納不同個體的獨特性。在此過程中找到共鳴和聯結點,建構深層次的互動模式,形成你中有我、我中有你的互相依存關系,讓每一份痛苦得以稀釋,讓所有快樂均被共享。
“愛世人”容易顯得空大,在實踐中,它表現為“愛每一個具體的人”。誠如最近知名人類學者項飙接受《人物》采訪時所說,“面對一個很不穩定、不太好的世界,你要堅定、勇敢地建立自己的附近,不要犧牲日常……如果你沒有那個附近,你是不可能對世界産生信任的,你對世界的信任是來自于你對周邊的信
任,必須是這樣。”個體要建立自己的“附近”,要開拓“日常”,要敢于去信任周邊的人,要去愛一個個具體的人。置換到仙俠劇語境中,就是主人公除了擁有愛情之外,他是否有夥伴——不隻是跟戀人黏在一塊,他是否有“附近”——建構豐富的群像關系,他是否有“日常”——超越愛情叙事,乃至于他如何去對待“情敵”——走出“他人即地獄”的關系怪圈。
《仙劍一》與《仙劍三》均保留遊戲所建立的開闊的世界觀,愛情隻是主人公冒險曆程中的一部分。《仙劍一》中,李逍遙與趙靈兒的感情很快就建立起來,他們有各自的事業線、友情線,有豐富的“附近”與“日常”,有豐富的群像和支線,而非“戀愛大過天”。固然存在三角關系,但趙靈兒與林月如之間沒有絲毫“雌競”因素存在,失憶前後的兩個李逍遙對她們都有感情,最終林月如為了成全他們而自我犧牲……這一切都是“愛具體的人”的展現,愛生命中的配角,愛一段愛情中的闖入者。
近年來的“仙情劇”,愛情愈發純粹,也愈發極端化。主人公除了談戀愛,幾乎沒有什麼其他的支線延展、沒有友誼、沒有事業、沒有群像,仿佛不極端不足以展現深愛。愛情中的闖入者,亦常常以“惡毒配角”的形象出現,比如《三生三十裡桃花》中的素錦、《香蜜沉沉燼如霜》中的穗禾公主、《沉香如屑》中的芷昔和螢燈、《千古玦塵》中的蕪浣——她們窮兇極惡、不擇手段,誇張渲染了“他人即地獄”。
多年後重看《仙劍一》與《仙劍三》,觀衆恍然發現它們對“愛”的了解更寬厚、更從容、更博大。這恰恰是當下影視作品裡愈發匮乏與稀缺的品質。
《仙劍四》《祈今朝》:愛極端,愛無能
《仙劍四》與《祈今朝》固然是“仙劍”IP的延續,但它們承接的是“仙情劇”的衣缽,再度驗證着“愛”的匮乏。
《仙劍四》一定檔,登上熱搜的卻是主演“撕番”。鞠婧祎工作室率先發文,表示藝人簽署的合同,約定署名方式為“單幅字幕且位列所有演員署名第一位”。男主角陳哲遠所屬經紀公司也發文表示:合約中男女一号角色署名排名順序交替在前,并注明“排名不分先後”進行角色署名。雖然2021年時,廣電總局就曾在《電視劇母版制作規範》的報批稿中提到要“規避争排位等署名糾紛的發生”,但《仙劍四》演員方及其粉絲還是撕得昏天暗地。
劇集剛定檔,演員撕番就鬧得這麼難看,顯然會影響觀衆對于劇情的投入——戲外鬧得這麼難看,戲裡還嗑得下去嗎?戲裡說的是愛與責任等大詞,戲外卻是精緻利己的互撕,如何讓人信服?反觀《仙劍一》《仙劍三》戲内戲外形成互文,楊幂、唐嫣、劉詩詩、劉亦菲、胡歌、霍建華、彭于晏等演員之間保持很好的友情,并形成“内娛是一個巨大的仙劍”的美談。
誠然,遵守合同是契約精神的展現,但内娛的番位之争本質上是喬裝成契約形态的粉絲互撕。粉絲們将番位作為實績,将合作夥伴視為“敵手”,仿佛番位比對方低就是被欺壓、被踐踏,才滋生内娛愈演愈烈的“番位癌”病症。
戲外的“撕番”,恰恰也是愛變得狹隘且極端的時代症候的展現——不要說愛世人了,連合作夥伴都不愛,甚至是敵視與仇恨的心态,将他人視為地獄。《祈今朝》雖然沒有番位之争的醜聞,但戲外個别男一女一的演員粉開撕男二女二,原因是男二女二的CP很出圈、戲外也在賣力營業,被男一女一的演員粉指責為“搶風頭”“太油膩”。粉絲之愛失去包容性,充滿妒忌與排他。
回到劇情内部,《仙劍四》《祈今朝》存在兩個共同問題。其一,使勁給男女主角加戲,增加互動,制造工業糖精,無限收縮仙俠向外延伸的探索,淡化主人公與其他角色的互動。其二,群像刻畫粗淺——因為配角隻能烘托主角,任何可能的“第三者”都隻能是陪襯、不允許喧賓奪主、不能幹擾男女主角的雙箭頭之愛;甚至他們也不被允許花費太多筆墨去刻畫,否則就會被诟病“搶主角風頭”“資本給配角加戲”。
比如遊戲《仙劍四》中,反派玄霄是一個非常經典的角色:他是野心家,有傲骨、執着與仁慈,也有偏狹和極端的追求。但這種極端又出于對命運不公的抗争,“蒼天棄吾,吾甯成魔”振聾發聩。編劇隻要遵循原著,玄霄就有可能是一個比肩劇版拜月教主的經典反派。然而,劇中他被嚴重弱化,感情線被魔改,也連帶讓夙瑤淪為“戀愛腦”。
《祈今朝》同樣弱化群像,比如洛埋名戲份大減,扁絡恒等重要角色被魔改。遊戲中,扁絡恒與女主角越祈之間是師徒情誼,并非“仙情劇”中泛濫成災的師徒情戀愛;“愛世人”“愛具體的人”,從來不僅僅局限于“愛情”,也可以僅僅是人與人之間的同理、仁慈與寬恕。到了劇中,扁絡恒的價值竟然隻能通過對越祈的愛情來展現;“祈今朝男小三”“祈今朝三人行”等牛頭不對馬嘴的營銷,讓遊戲中立體飽滿的扁絡恒消失不見。
《仙劍四》《祈今朝》更多沾染如今“仙情劇”的風氣。以“戀愛大過天”展現愛的深情與純粹。實際上,把愛情當作“天”,生命中隻剩愛情,必然導向人生空間與精神世界的狹隘,仿佛除了愛情沒有其他;也因為對于愛情的全部押進(allin),高昂的沉沒成本導向個體對于愛情态度的極端——必須百分之百純粹,高度排他,戾氣太重,對愛情以外的他人刻薄且不寬容。
“仙劍”IP背後,我們對“愛”的了解正愈發狹隘。這是創作者與接受者“合謀”的結果,也展現出時代的病症:高度發達的移動網際網路時代,加劇個體的原子化狀态,社會的“内卷”導向人際關系的緊張,“愛無能”緻使我們對愛情的要求愈發苛刻也愈發單一。很多觀衆已經察覺到這一風氣的危害,我們懷念《仙劍一》《仙劍三》,并對《仙劍四》《祈今朝》為代表的“仙情劇”表示不滿。
這也對當下影視劇創作者發出召喚:重新建構起觀衆對于“大愛”的認知與想象,重新讓我們與“附近”發生關聯,重建人與人之間的信任與包容,并學會去愛具體的人、愛這個世界。