天天看點

高端訪談丨伽馬資料王旭:AIGC将革新遊戲行業但仍需時日

作者:南方都市報

歲末年初之際,南都·灣财社推出“科創年度關鍵詞”系列策劃,旨在通過回顧過去一年全國科創大事,聚焦相關科技細分賽道的新模式及亮點,進一步展望科技創新發展新趨勢。本篇聚焦于遊戲領域,特邀伽馬資料聯合創始人兼首席分析師王旭進行專訪,回顧2023年遊戲行業發展現狀,展望2024年遊戲行業發展新動向。

高端訪談丨伽馬資料王旭:AIGC将革新遊戲行業但仍需時日

伽馬資料聯合創始人兼首席分析師王旭

“2023年,遊戲行業主要關鍵詞可以概括為市場回暖、模式拓展、電競入亞、科技發展、應用探索、跨界賦能。”在王旭看來,AIGC可以明顯降低成本和提升效率,但是改變遊戲開發過程和方式可能還需要一些時間。同時,在2024年,IP化、小程式遊戲、遊戲與短視訊融合發展、開放世界遊戲熱潮等趨勢将延續。

AIGC處于摸索階段,生産管線變革仍需時日

南都·灣财社:對于2023年的遊戲行業,您認為可以用哪幾個關鍵詞來進行總結?

王旭:主要關鍵詞有市場回暖、模式拓展、電競入亞、科技發展、應用探索、跨界賦能。其中,市場回暖如移動遊戲和小程式遊戲的增長,科技發展如AIGC,商業模式探索如内購+廣告的混合變現模式、道具+劇情或角色收費等。

南都·灣财社:2023年伊始,AIGC一度成為遊戲行業最熱門的話題。如今回頭看,AIGC是否達到了外界對其“改變遊戲開發的過程和方式”的期待?您認為AIGC賦能遊戲行業取得了哪些進展?又有哪些挑戰與阻礙仍待解決?

王旭:從目前的應用情況看,AIGC可以明顯降低成本和提升效率,但是改變遊戲開發過程和方式可能還需要一些時間。第一,AIGC有潛力大幅提升遊戲内容的生産效率,降低成本,符合遊戲公司降本增效的需求;第二,AIGC将加速遊戲工業化的發展程序,如果遊戲公司能夠充分利用AI工具來生成内容,将大幅縮短遊戲的研發周期,在上線後也能夠及時提供給使用者大量新的遊戲内容,提升留存率,延長遊戲的商業生命周期。

從應用層面看,遊戲公司對AIGC的使用還處于摸索的過程之中,即使在美術資源制作層面,也還沒有到高層次階段,在AIGC工具的成熟度和普及度兩個方面,也還需要發展的過程,即便普及之後,所解決的也是重複性的工作,替代無效的人工崗位,而遊戲玩法的創意等工作仍需要人去實作。

同時,遊戲在應用AIGC的過程中存在以下挑戰:

一是根據伽馬資料統計的遊戲公司AIGC崗位需求看,可分為AIGC美術、AIGC算法研究兩類,前者的目的是提高美術内容的生産效率,并推動相關模式普及,甚至應用到使用者的内容制作層面,降低創作門檻,加快創意實作的過程。後者則是制作和優化适合遊戲内容生産的AI工具,滿足協作項目在視覺、音頻、文字生成方面的具體需求等,這說明AIGC的應用目前主要在美術層面,其他還在探索或開發階段。

其次,AI技術的研究需要投入大量資源和成本,很多遊戲公司,特别是中小團隊來較難自研AI工具,隻能使用行業通用産品再研究,這将牽扯到很多問題,普及起來也需要更長的時間。同時,現有人才如何真正接受并駕馭AI工具的問題,特别是對于需要創造性工作的崗位,如何利用AIGC提高效率的問題。

此外,在應用逐漸向高層次發展的過程中遇到的引擎、版權、算法等問題。

南都·灣财社:與此同時,以ChatGPT為代表的AI大模型将給遊戲行業哪些實質性的機遇與挑戰?

王旭:AI會推動遊戲研發和發行革新,比如在遊戲研發方面:一是提升虛拟現實内容生産效率,3D内容生産的效率是遊戲行業發展的關鍵,而AI技術能大幅降低3D虛拟内容的生成和互動門檻,例如将前沿的三維重建技術、圖形計算與渲染技術、知識圖譜和語音語義識别技術相結合,實作高效的虛拟形象智能生成、編輯與智能互動方案,大幅降低虛拟内容制作的門檻。

二是提升虛拟世界環境真實性,真實性也是遊戲發展的關鍵要素,以角色生成為例,AI可通過不斷用人體動态資料、語言、反應等資訊訓練提升角色真實性,使得遊戲中虛拟角色的表情與動作更加流暢,并通過AI提升角色的自主行為能力。

三是提升産品測試效率,AI的持續發展使其在遊戲領域已能夠模仿玩家進行行為,并産生大量的行為資料,在遊戲研發過程中采用AI進行遊戲測試有助于提升産品的研發程序。

四大趨勢将延續,遊戲出海競争加劇

南都·灣财社:“不出海便出局”的緊迫性依然在遊戲行業傳導。在您看來,相比于以往,2023年遊戲出海有哪些新變化以及新成績?2024年,遊戲出海會出現哪些新趨勢與新發展?

王旭:新變化主要展現在探索新興管道進行買量以外的獲客方式,比如意見領袖(KOL)、長短視訊平台、遊戲論壇和社群等,意見領袖(KOL)代表的是全球性網紅經濟的興起,并衍生出了更多豐富的遊戲推廣創意,可以通過視訊與直播更好展示遊戲的特色與内容;除管道探索外,遊戲企業也積極利用遊戲内容層面的優勢展開更多獲客模式的探索,例如運用品牌或IP關聯與其他領域進行交叉獲客;通過平台挑戰賽、融合貼紙/濾鏡等創新的玩法模式推動使用者與廣告的互動,進而達到更好的轉化與傳播效果。

在2024年,多平台開發将成為遊戲出海主要趨勢之一,企業基于移動端開發的産品能夠在PC端、主機端登入,可以打開獲客空間,并不影響原有的産品開發邏輯。同時,相比于商業化收入,積攢多平台使用者的回報與商業化經驗也是核心重點。此外,多平台登入也有助于遊戲企業留意到更多全球性的遊戲創新機會,例如将主機端的開放世界借鑒到移動遊戲領域,運用多平台登入探索更多端口的市場機會,進而實作玩法的融合與創新。多平台登入意味着中國遊戲企業有機會打開更為廣闊的出海空間并深入探索産品創新,進而将自身産品的開發視角打開,提升到開發全球性精品的水準。

南都·灣财社:在您看來,在2024年,遊戲行業有哪些發展趨勢會繼續延伸甚至進一步放大?與此同時,遊戲行業又會迎來哪些新變化、新趨勢以及新挑戰呢?

王旭:在産品層面,以下趨勢将得以延續:第一,IP化是一個全球性的趨勢,在2023年,移動遊戲增量前100的産品中,有IP的産品貢獻的增量超過47%。事實上,國内移動遊戲市場收入前200的遊戲中,有IP的産品數量占比約45%,在今年美國市場暢銷榜的前200款遊戲中,IP遊戲數量占比約20%,在日本市場約為37%。

第二,24年可能會有更多開放世界RPG新品上市。開放世界RPG,在增量超億元的角色扮演遊戲中,開放世界的占比已經接近了40%,在使用者需求中,開放世界的占比也達到了第一。

第三,遊戲與短視訊融合發展。當代遊戲使用者重視劇情,可在互動中融合短劇的叙事特點,能為使用者帶來比普通遊戲更沉浸的代入感。

第四,小程式遊戲市場增長趨勢将繼續延續,使用者對小遊戲付費逐漸接受并培養了付費習慣,2024年将會有更多小遊戲産品被投放到市場上。2023年,國内小程式遊戲市場收入200億元,同比增長300%。

在使用者層面,結合去年使用者資料來看,遊戲吸引使用者付費的難度正在增加,從今年的實際産品看,按使用者短視訊使用習慣而制作的遊戲定價有限,而針對易沖動付費年齡段使用者制作的遊戲又會面臨很大的政策風險和輿論壓力,而政策管理趨嚴的趨勢不會輕易改變,是以,明年國内市場的增長會更難。

在市場層面,出海仍然是重要趨勢,但是競争會越來越激烈,從我們對企業的調查資料來看,出海賽道競争激烈,是企業認為影響出海業務的最重要的原因。實際上,企業面臨的不僅僅是國内産品的競争,還會面臨更多國外産品的競争,一方面,加拿大、德國、俄羅斯、沙特等國家開始關注當地遊戲産業發展,加大了扶持力度;另一方面,随着對當地遊戲産業的扶持,中國遊戲出海也将面臨更為嚴峻的國外政策和隐私監管。

策劃:王瑩

統籌:任先博

采寫:南都·灣财社記者 陳培均

繼續閱讀