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手遊吸量研究(大量資料)——模拟經營類

作者:一枚遊戲幹飯人

筆者經過大量資料分析和産品研究,本次針對模拟經營分類吸量進行總結。先說結論:

定量分析結論

手遊吸量研究(大量資料)——模拟經營類

定性分析結論

本能層面(視覺層面):模拟經營遊戲的畫風包容性較其他遊戲品類相對較高,玩家會根據自己的生活經驗和想象力對遊戲畫面進行補充。(反面eg. 王富貴 x low poly)

行為層面(操作層面):純模拟經營類遊戲的玩家行為更重内容而非操作,是以在政策深度和玩家的上手難度上要求較高;模拟經營+遊戲則更加強調操作感,尤其是遊戲操作對現實/想象的還原度,同時要保證操作的趣味性;最後,在達到玩家疲勞點前釋放要所有吸引人的遊戲内容,讓玩家有一定的遊戲深度,因為沉沒成本不肯輕易放棄遊戲,進而産生羁絆。

反思層面(内心深處):模拟經營題材的選取應該講究“共情”。自我形象上的“共情”需要考察模拟經營遊戲的題材選取和玩法能否讓玩家有較強的代入感,輸出的經營成果是否個性化;個人滿足上的“共情”需要考察模拟經營遊戲的題材和玩法是否能讓玩家在某個情感需求上得到滿足;回憶上的“共情”需要考察模拟經營遊戲的題材選取和玩法能否喚起玩家回憶中美好和有吸引力的那一部分。

總體研究思路

手遊吸量研究(大量資料)——模拟經營類

模拟經營遊戲的玩法分類

1.放置經營類

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2.經營政策類

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3.時間管理類

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4.模拟建造類

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5.文字模拟類

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6.養成類

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7.社群RPG

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8.模拟經營+

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模拟經營的題材分類

1. 文化次元

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2. 現實&虛拟次元

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3. 行為次元

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4. 角色次元

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資料定量分析

置信規則:單類遊戲測評數量>3款,視為該資料具有一定的參考價值。

不同種類的模拟經營遊戲的吸量程度

• 總體趨勢

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首先,在清洗掉素材和遊戲玩法并不相關的髒資料之後,呈現的結果如上所示。各個玩法的吸量程度根據過往吸量結果排序為:養成>文字模拟>社群類RPG>模拟經營+>放置經營>經營政策>模拟建造>時間管理。

由于養成類遊戲和社群RPG類樣本數量過少,資料置信度較低,是以總體上可以呈現的吸量結果為:

養成>文字模拟>模拟經營+>放置經營>經營政策>模拟建造>時間管理

社群類RPG?

養成類兩款遊戲都取得了較好的吸量效果,是以吸量結果較好的結論存疑。而社群類RPG的兩款不同遊戲差異明顯,無法得出該類型的平均吸量水準。

分層對比

由于各類型遊戲在數量、遊戲品質、視訊素材之間的差異很大,是以整體吸量資料并不能準确的展現各類型遊戲真實的吸量水準。

通過吸量表現的等級對各遊戲類型進行分層,對比各類型遊戲在不同細分層級上的表現,更能準确定位該類型的吸量表現。

分層規則:【0.6及以上 - A+/S】【0.50-0.59 - A】【0.40-0.49 - B】【0.39及以下 - C】

手遊吸量研究(大量資料)——模拟經營類

1. A+/S 層:模拟經營+ > 文字模拟 > 放置經營 > 養成 = 社群RPG > 經營政策

2. A 層:養成 > 文字模拟 = 放置經營 > 模拟經營+

3. B層:文字模拟 > 經營政策 > 模拟經營+ > 放置經營 > 模拟建造 > 時間管理

4. C層:經營政策 > 文字模拟 > 模拟經營+ = 放置經營 = 時間管理 > 模拟建造 > 社群RPG

這裡不做單款遊戲獨占分層剔除的原因是遊戲不同于個人,單款遊戲對于玩法展示的結果具有一定的普适性。

文字模拟、模拟經營+在各個層級的吸量表現表現優異,代表這兩類遊戲的下限較高。在同樣受外部因素(素材品質、遊戲品質、美術風格)影響的情況下,能夠依靠核心玩法穩住基本盤。

放置經營在各個層級表現都居中,說明這類遊戲核心玩法的吸引力已經不如文字模拟/模拟經營+。但當市面上缺失這兩類玩法的熱門遊戲時,放置經營依然可以作為模拟經營的中流砥柱取得較好的成績。同時放置經營品類在市場上的适應性較強,在各個層級都有可以适配的産品去迎合玩家的不同需求。

時間管理類産品和模拟建造産品相比,後者占據着目前模拟經營手遊市場的頭部位置(《模拟城市:我是市長》、《夢想小鎮》),而時間管理題材則缺少手遊市場的證明,且在中低端市場吸量表現一般。是以推斷傳統的廚房時間管理題材已經不太适合引進和推廣(限定傳統,創新玩法不在結論範圍内)。

社群類RPG因為使用者基數的限制,加之《摩爾莊園》還有IP加成,即使吸量結果較好,也很難在短時間内複刻。

兩款養成類産品分别處于頭部兩層的中後部和頭部,總體而言有比較好的吸量效果。

不同題材的模拟經營遊戲的吸量程度

文化次元下的吸量情況

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總體來看,文化次元上各題材的吸量程度為

中國現代文化> 東亞(日韓文化)> 西方現代文化> 西方中世紀文化> 中立文化> 中國古代文化

在我們的玩家大盤中,當代文化吸量程度由于古代文化,東方文化吸量程度大于西方文化。

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中國古代文化和東亞文化的吸量表現相對比較集中,表現穩定;與之對應的是中國現代文化、西方中世紀文化和中立文化的極端情況較多,上下限差異較大。

現實&虛拟次元下的吸量情況

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現實&虛拟次元下各題材的吸量情況為

現實映射>> 架空幻想> 現實幻想

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架空幻想題材和現實幻想題材的上下限差異明顯,與此同時整體資料都是右偏,大部分的遊戲吸量資料是要好于題材的平均水準。

行為次元下的吸量情況

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行為次元下各題材的吸量情況為

行為導向> 數值導向

這裡的行為導向主要是指玩家在遊戲中會有除了點選按鈕外的其他互動方式,如制作飲品、撫摸寵物、換裝搭配等等。

手遊吸量研究(大量資料)——模拟經營類
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可以看出,行為次元和數值次元在各個層次的數值表現較為相似,吸量表現相對穩定。

角色次元下的吸量情況

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角色次元下各題材吸量情況為

人為主角> 動物為主角> 物品為主角

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物品為主角的峰度極高,同時偏度也較人和動物大,說明物品類題材的上下限差别較大,與此同時大部分的物品題材吸量結果都是要好于平均該題材吸量結果的。

針對重要使用者的吸量程度

重要使用者的定義:面向泛使用者,考慮變現因素,最好以18~35歲左右的男性為目标核心使用者。

結合吸量報告可擷取資訊,對重要使用者進行畫像:

【18-40歲】、【男性】、【超休閑玩家】、【idle/模拟經營玩家】

手遊吸量研究(大量資料)——模拟經營類

在樣本遊戲呈現的吸量資料中,模拟經營類遊戲對核心年齡内對使用者群體(18-40歲)吸引力明顯不足。

兩款時間管理類/烹饪題材的模拟經營遊戲表現相對較好。

超休閑遊戲玩家對模拟經營類遊戲較為感興趣,2/3的遊戲在面對超休閑玩家時取得了高于總體的吸量效果。

其中模拟經營+的《貓語咖啡》憑借超休閑玩法【三消】+模拟經營格外吸引超休閑玩家的注意。

但另一款模拟經營+的《合成與魔法》則沒有對超休閑玩家産生足夠的吸引力,此處考慮是因為吸量視訊僅僅展現合成消除玩法而未有效和模拟經營遊戲結合。

《王富貴的垃圾資源回收筒》在前兩項資料核心年齡和超休閑玩家中的表現都遠低于自身的總吸量水準,說明核心拍賣玩法對于18-40歲的玩家和超休閑屬性的玩家吸引力相對較低。不過即使如此,資料本身基數也是處在比較高的位置。

在玩法的吸引力方面,模拟經營和idle玩家普遍會更偏好點選自己喜愛的遊戲類型,符合常識。

核心玩法導向下的玩家群體對《貓語咖啡》的三消玩法添加并不買賬。

《王富貴的垃圾資源回收筒》拍賣玩法和模拟經營和idle遊戲的愛好者有着很高的适配和吸引力。

男性玩家對模拟經營玩法的興趣普遍低于遊戲本身的總體水準。

《家長模拟器》的養娃玩法女玩家的喜愛程度要遠高于男玩家,但是總體而言男玩家的點選率本身還是較高。

手遊吸量研究(大量資料)——模拟經營類
手遊吸量研究(大量資料)——模拟經營類

在玩家的自然屬性方面,模拟經營類遊戲對目标使用者的吸引力總體較低。

在玩家的遊戲屬性方面,模拟經營類遊戲讀目标使用者吸引力則總體正向。

在內插補點的絕對值方面,自然屬性總體內插補點的絕對值 (0.62%/0.91%)要小于遊戲屬性總體內插補點的絕對值(0.96%/2.62%)。

結合上述三條結論,模拟經營遊戲在玩家屬性上的劣勢是可以通過增強自身遊戲性得到彌補的。

吸量結果的參考價值

模拟經營吸量的難點

模拟經營遊戲相較于其他核心玩法+周邊系統的遊戲類型主要有以下差別:

在資訊的傳達方面,模拟經營遊戲更适合【長視訊】輸出而非【短視訊】輸出,客觀上也限制了吸量視訊對于遊戲吸引力的展現力度。這也是模拟經營視訊針對重點自然玩家人群吸量效果較弱的原因。

在遊戲本身的趣味性上,模拟經營的題材和玩法同樣重要。作為對現實/幻想映射最直接的遊戲類型,模拟經營遊戲不像跑酷/競速這類遊戲在玩法上擁有普适性。題材和核心養成思路的确定直接将潛在的玩家群體圈定,玩家大盤的延伸性較差。

在玩家的了解層面上,模拟經營遊戲的視訊需要更高的了解成本。不同于跑酷遊戲的跑-吃-躲和達克效應帶來的駕馭心态或者其他簡單玩法下直覺的視覺和操作回報,模拟經營遊戲屬于遊戲内容多,遊戲目标長線,需要時間和政策的積累來逐漸獲得遊戲的體驗。但這部分時間消耗和政策選擇的過程在視訊中的體驗僅僅是按鈕的點觸和文字的閱讀,甚至于後期的經營/養成成果對于玩家來說都是在其他遊戲中必備的基本元素。

缺少從0到1的實際體驗導緻玩家在觀看模拟經營遊戲視訊時更像是去學習,和玩家本身遊戲的休閑行為屬性不符合。

定量分析結論:如何看待模拟經營的吸量結果

前提假設:該模拟經營遊戲的吸量視訊對遊戲的題材、核心玩法、周邊玩法有較為完整的展示。

在95%的置信度下,滿足以下标準的吸量結果即為模拟經營品類平均線以上的吸量水準。

1. 總體吸量結果大于0.43%(置信區間 0.46% ± 0.03%)

2. 超休閑玩家的吸量結果和總體吸量結果之差大于-0.03%且TGI大于100(置信區間 0.02% ± 0.05%)

3. idle玩家的吸量結果和總體吸量結果之差大于0.05%且TGI大于100(置信區間 0.10% ± 0.05%)

4. 18-40歲玩家的吸量結果和總體吸量結果之差大于-0.06%且TGI大于100(置信區間 -0.04% ± 0.02%)

5. 男玩家的吸量結果和總體吸量結果之差大于-0.07%且TGO大于100(置信區間 -0.05 ± 0.02%)

檢驗邏輯(主觀判斷)

手遊吸量研究(大量資料)——模拟經營類

在總體吸量結果的基礎上,優先考慮自然屬性,次而考慮遊戲屬性是否滿足超休閑大盤需要。核心玩家的偏好則輔助判斷遊戲的玩法競争力。

從玩家情感角度進行定性分析

玩家的認知和情感層次主要分為三層:

本能層次的設計 -> 外觀

行為層次的設計 -> 使用的愉悅和效用

反思層次的設計 ->自我形象、個人的滿足、記憶

1. 本能層次

模拟經營類遊戲本身是對現實/幻想的映射,是以玩家進入遊戲時會自然将現實或幻想中的元素和遊戲内元素進行對應。是以是否滿足玩家心目中的還原度很大程度上決定了玩家在本能層次對遊戲的評價。

不同類型的模拟經營遊戲對外觀/畫風的要求是不一樣的。其中對還原度和畫風要求比較高的是養成類(尤其是動物題材)、模拟建造類、文字模拟類(劇情開展會有觀影感和閱讀感)。

模拟經營類遊戲由于題材選取範圍的廣度和玩家現實經驗的腦補,玩家對畫風的包容度要高于其他類型的遊戲。

是以模拟經營遊戲的畫風底線要求是和遊戲類型與題材不完全沖突

解決畫風問題的最好方法是擁有各種各樣畫風的遊戲,即覆寫面盡可能廣。

2. 行為層次

模拟經營類遊戲的行為層次對應的是玩家的操作/點觸互動感和玩法政策的設計。

模拟經營類遊戲的玩家行為更重内容而非操作。是以一方面要注重遊戲在基本操作上是否容易,另一方面則需要關注遊戲是否能讓玩家快速上手并投入其中,研究如何制定政策和進階,獲得遊戲樂趣,有意願去深入探索遊戲内容。

模拟經營+遊戲則需要注重操作感。不同于傳統的模拟經營遊戲,模拟經營+中其他玩法的結合對遊戲的操作提出了要求。回顧高吸量的模拟經營+遊戲:《王富貴》垃圾站經營+拍賣、《這是什麼垃圾》垃圾分類、《班主任模拟器》解謎+班級管理、《奶茶女王》奶茶制作+放置經營,這幾款遊戲的共同點在于添加的玩法和本身的題材主題有很好的還原效果,操作真實感強。而類似三消+養成、合成+經營等添加玩法和模拟經營玩法相性不高,玩家操作,視訊展示都會感覺玩法間缺乏聯系,也就難以取得較好的吸量效果。

在達到玩家疲勞點前釋放所有吸引人的遊戲内容。開羅遊戲作為模拟經營類遊戲中的常青樹,其遊戲設計本身重大的缺陷在于玩家後期可玩的遊戲内容極少,是不符合“心流”理論中程度越深難度越大的規律的。但是玩家在剛接觸開羅遊戲時往往會覺得遊戲樂趣性很高,并且這種興奮情緒會維持相當一段時間。當玩家遊戲程度深入到達疲勞點時,遊戲的樂趣點基本上已經全部cover,此時由于玩家前期的時間成本和經營成果,玩家也不會輕易的放棄這款遊戲。

3. 反思層次

模拟經營題材的選取應該講究“共情”。

自我形象上的“共情”需要考察模拟經營遊戲的題材選取和玩法能否讓玩家有較強的代入感,輸出的經營成果是否個性化。比如社群類RPG遊戲《摩爾莊園》,玩家在其中真正扮演一個角色,在虛拟社群中的各種行為都帶有個人色彩和想法;《模拟城市:我是市長》、《夢想小鎮》中玩家則是直接參與城市的建造和管理過程,建造的城市和管理方式都有濃濃的個人風格;《衆生遊》、《我的工作996》這類遊戲則是抓住當下特定人群的心态,這類人群看到遊戲标題就已經自然産生了代入情緒;各類傳統的放置經營玩法本意也是希望玩家代入其中進行經營,但是由于内容上數值化特征太強,玩法同質化嚴重,在新鮮感過去之後很難帶給玩家自我代入的體驗。

個人滿足上的“共情”需要考察模拟經營遊戲的題材和玩法是否能讓玩家在某個情感需求上得到滿足。比如《王富貴》的拍賣玩法是抓住了玩家情感中投機、追求刺激、一夜暴富的幻想;《班主任模拟器》、《家長模拟器》則是滿足了很多玩家現實生活中管理學生、養娃這類想做卻不一定能做的願望;由于遊戲行為是沒有成本的,是以玩家在遊戲中一旦能得某方面的情感滿足,就會将其視為情感出口,模拟經營類遊戲是各類情感出口的優秀載體。

回憶上的“共情”需要考察模拟經營遊戲的題材選取和玩法能否喚起玩家回憶中美好和有吸引力的那一部分。比如《班主任模拟器》中的解謎部分實際上也是對玩家在學生時代的一種回憶,《中國式家長》則是對玩家自身成長的回憶。由于負面的本能情感往往持續時間較短,時間跨度較大的人生回憶大機率帶來的會是相對愉悅的體驗。是以,在回憶這塊,要根據玩家群體的劃分,選擇其中有共性且時間較長的階段,作為遊戲題材選取和玩法設計的參考。

定量分析結論

通過對遊戲多角度分層分類,初步判斷遊戲是否值得測試。

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對需要預判吸量的遊戲按照這五個角度進行分類,将所屬每一類的表格中心點進行連結,這段折線左側深色的面積越大,代表其吸量結果較好的可能性越高。

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模拟經營的吸量視訊需要具備的要素:題材(模拟什麼、怎麼模拟)、核心玩法(點點點賺錢/政策搭配/模拟操作等)、周邊系統(附加玩法/劇情等)。其中題材的傳遞一定需要完整且準确,確定吸量視訊的資料有較好的參考價值。

手遊吸量研究(大量資料)——模拟經營類

P·S 這套方法并非嚴格篩選流程,而是作為吸量結果的解讀和判斷參考,由于吸量視訊本身的局限性和閱聽人限制,整體的結果重點在于提供心理預期和調優方向的提前參考。并非無法通過此流程的遊戲就一定是不合格的遊戲。

判斷标準參考:

1. 總體吸量結果大于0.43% 本資料僅供參考,由于模拟經營玩法間的差異很大,如果是吸量本身較弱的玩法,在标準上可以适當進行縮小,具體資料可以參考此處。

2. 超休閑玩家的吸量結果和總體吸量結果之差大于-0.03%且TGI大于100

3. idle玩家的吸量結果和總體吸量結果之差大于0.05%且TGI大于100

4. 18-40歲玩家的吸量結果和總體吸量結果之差大于-0.06%且TGI大于100

5. 男玩家的吸量結果和總體吸量結果之差大于-0.07%且TGO大于100

6. * TGI的解釋可以參加吸量報告的每項資料下方

吸量之外:玩家喜歡能滿足自身多層次情感需求的模拟經營遊戲 詳細見定性分析部分

本能層面(視覺層面):模拟經營遊戲的畫風包容性較其他遊戲品類相對較高,玩家會根據自己的生活經驗和想象力對遊戲畫面進行補充。

行為層面(操作層面):純模拟經營類遊戲的玩家行為更重内容而非操作,是以在政策深度和玩家的上手難度上要求較高;模拟經營+遊戲則更加強調操作感,尤其是遊戲操作對現實/想象的還原度,同時要保證操作的趣味性;最後,在達到玩家疲勞點前釋放要所有吸引人的遊戲内容,讓玩家有一定的遊戲深度,因為沉沒成本不肯輕易放棄遊戲,進而産生羁絆。

反思層面(内心深處):模拟經營題材的選取應該講究“共情”。自我形象上的“共情”需要考察模拟經營遊戲的題材選取和玩法能否讓玩家有較強的代入感,輸出的經營成果是否個性化;個人滿足上的“共情”需要考察模拟經營遊戲的題材和玩法是否能讓玩家在某個情感需求上得到滿足;回憶上的“共情”需要考察模拟經營遊戲的題材選取和玩法能否喚起玩家回憶中美好和有吸引力的那一部分。