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專訪三國雲夢錄制作人王淼:三國IP還能做出什麼花樣? | 遊戲幹線

作者:遊戲幹線

滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。在曆史上,可以說,中國從沒有哪一個時代,能像三國一樣,不僅為本國普通百姓津津樂道,還讓日本、北韓、南韓、越南着迷了一千多年。

也正因為如此,“三國”這片古戰場一直是各大手遊廠商的兵家必争之地。然而随着同質化現象日趨增加,許多作品如昙花一現般在市場上出現又很快消失。是以,在很多人眼裡,“三國”已經成為了一個“做爛了”的ip,近兩年間,已經少有三國題材的新遊出現。

但這個IP是否真的就沒有價值了呢?

根據第三方資料機構伽馬資料近期出具的《2023年度移動遊戲産業IP發展報告》,2023年1~9月,中國移動(99.190, 1.29, 1.32%)遊戲IP市場收入占移動遊戲市場的77.7%,達1322.06億元,其中,國産IP産品流水占比達60%。中國原創IP移動遊戲市場前三季度收入為726.29億元。移動IP使用者整體規模超4.2億人。

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這些資料意味着IP改編遊戲在行業中依舊可以得到許多玩家的青睐,而堪稱“中國所有IP中最響亮、營收也最高的一個IP”的三國IP也同樣具有活力。

在這樣的大環境之下,傳統的主打“三國+政策”手遊該如何去迎合市場,在競争激烈的遊戲行業中,又該怎樣去籠絡核心使用者?對此,我們與《三國雲夢錄》的制作人王淼談了談,站在一個初創公司的立場,他從專業的角度解析了在如今時代,《三國雲夢錄》如何去競争突圍,以及卡牌遊戲的市場競争與未來發展。

輕度遊戲大行其道,重度卡牌價值何在?

在采訪的伊始,王淼首先立足于當下環境,暢談了一番對于當下卡牌遊戲賽道的了解以及個人創業的感受。對于卡牌遊戲賽道的未來,王淼似乎更加看好輕度的卡牌遊戲,一方面他認為随着社會文明程度的提高,輕度的内容會更受歡迎一些,另一方面,則是重度卡牌遊戲的内容在研發和營運上的難度太大。

“我覺得重度卡牌在未來面對的挑戰性很強,從研發角度來說,它首先需要足夠多的内容去支撐遊戲性。這些就會伴随着一個巨大的工作量。如果沒有足夠多的資源,那麼連最基本的内容量都無法解決。是以,我們經常能看到很多卡牌遊戲在推出營運一小段時間之後,很快就被市場淘汰。因為他們往往依靠直接粗暴的方式疊代,進一步加速内容消耗,進而導緻遊戲不具備中長線營運的可能。”王淼頗有些唏噓地說

“另一方面,遊戲市場變換很快,在三年以前,我們看到暢銷榜上還有很多純買量型産品。到了今天,多數都變成大DAU休閑競技産品。而重度卡牌遊戲由于需要大量内容填充,研發周期往往比較長。這就需要研發團隊要不停的跟随時代的腳步去進行動态調整。但這一點想要做到非常難,對于99%的研發團隊來說,都不具備這種能力。

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在目前的暢銷榜上,已經很難見到卡牌遊戲

但是,這并不意味着輕度卡牌遊戲就穩壓重度卡牌一頭了,從遊戲的長遠營運層面來看,雖然輕度卡牌遊戲可以使使用者在極短的時間裡獲得更多的爽感,但往往在内容上缺乏深度與沉澱。玩家可以簡單的被吸引,自然也會輕易的流失。相比之下,當研發團隊克服種種困難,打磨出一款具備玩法、内容深度的重度卡牌遊戲時,其價值自然也會有玩家買賬,在留存和活躍度上,會有更好的表現。

而王淼和他的團隊也恰恰認識到重度卡牌遊戲這些獨有的價值,在曆經三年,克服輕度卡牌遊戲研發過程中難以想象的困難後,他們瞄準重度卡牌賽道,将《三國雲夢錄》帶到了台前。

錨定“政策+社交”,《三國雲夢錄》逆風沖刺重度卡牌

對于這一賽道的選擇,除了對于重度卡牌價值的認可之外,王淼還表示,這在很大程度上也和此前的個人經曆相關。在成為《三國雲夢錄》的制作人之前,王淼就已經是一位深耕于卡牌遊戲十二年的資深從業者。此前的《三國殺名将傳》就出自他之手。正是基于這樣的個人背景,他似乎比任何人都更感同身受一個政策卡牌玩家的需求,以及如何做好在遊戲圈極富“疲勞感”的題材——三國。

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前段時間,《三國雲夢錄》國服也開啟了測試

在王淼看來,像《三國雲夢錄》這樣的卡牌遊戲,特别是重度卡牌遊戲,想要殺出重圍,其核心競争力在于兩點——“政策“和“社交”。

政策層面,王淼表示,在打造政策性的時候,相比于陣容的強弱,他們更注重底層政策的有趣性。

“在我們做遊戲政策的時候,我們更想把好玩有趣的一面展現給玩家,而不是陣容的強弱。在這個思路下,我們隻做底層政策結構。然後呢讓玩家去進行組合搭配去發明創造,這是我們做政策最核心的一個思路。”

這一點在遊戲中也展現的淋漓盡緻,光群雄陣營就打造了三種不同的技能狀态設定。灼燒可以産生傷害,中毒可以産生控制效果,冰凍則可以産生治療效果。灼燒和中毒、灼燒和冰凍、中毒和冰凍又可以産生新的組合狀态效果。在打造這樣的底層結構之後,雲夢錄并不對玩家如何使用他們做過多的限制。反而鼓勵玩家自己搭建陣容,探索搭配。這三種不同的狀态就像是現實生活中的紅黃藍三原色,在組合的過程中,找到更多的樂趣。

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同時,讓玩家可以更加專注于體驗遊戲的政策線,在卡牌遊戲常見的角色養成線上,《三國雲夢錄》也做出多方位的改變。

首先,在傳統卡牌遊戲的多角色養成線中,角色、武器等的養成是挂載在角色上的,當玩家擷取到更好的角色,或是想要打造不同的陣容,體驗不同的政策時,玩家往往需要對角色進行重新培養,這無疑增加了玩家的遊玩成本,也讓玩家在資源緊張的時候花費更多時間在資源的配置設定和查詢攻略上,難以專注政策方面的内容。

是以,《三國雲夢錄》采取了“養成綁定格子”的形式,無論是角色的練度還是兵器的練度,都與其所處位置相綁定,在玩家進行換将/換武器等操作時,實作了零損繼承。這大大減少了玩家在養成線上花費的時間,可以将更多的時間投入在陣容政策的打造上。

此外,在以往的重度卡牌遊戲中,在角色的不斷疊代過程中,遊戲廠商為了獲得更多利益,往往會讓新角色的戰力數值碾壓以往的老角色,甚至不斷給武将劃分新品質、新等級等等。這也使得一段時間不玩,回來發現自己以往辛辛苦苦培養的角色被别人的新角色輕易碾壓成了玩家中常見的現象。

而在《三國雲夢錄》中,為了讓玩家更專注于政策而非盲目追求卡牌品質疊代,王淼讓新武将的創新和疊代更多集中在技能層面,給玩家帶來的更多是政策上的變化,而非産生戰力和屬性碾壓。

這也使得玩家花費的精力與資源更加的“保值“,不會因為武将的疊代而失去意義。以早前上線的越南服為例,在開服超過7個月的這段時間後,玩家開服擷取的紅将依舊可以作為主力陣容出戰。

政策之外,在以往重度卡牌遊戲容易缺失的社交屬性上,王淼也總結了一套成功的方法論。“多數卡牌遊戲在主界面上往往就是自己的陣容,這在社交性上的缺失就非常大。我們團隊覺得既然要做社交,那就必須讓玩家能感受到”熱鬧“的氛圍。

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“是以,我們在遊戲主界面,打造了一個主場景,在這個主城裡,玩家們可以互相看到對方,就和在現實中大家社交需要面對面交流一樣,這種形式下,即使你什麼都不做,也依然能感受到熱鬧的氣氛,我把這種社交稱之為被動社交,這在MMO中屢見不鮮,但在卡牌中卻少有人這麼做。“

除此之外,在玩法層面,《三國雲夢錄》也加入了很多類似”同盟鬥争“”跨服競速“等等帶有玩家競争性質的活動玩法。這些活動玩法通過其獨立玩法的有趣性以及活動獎勵将玩家聚集在一些特定的時間點,同樣促進了玩家之間的社交往來。

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在這兩大政策的持續實施下,《三國雲夢錄》在先前測試的越南地區取得了不錯的成績,基本能長期穩定保持在暢銷榜30名左右的成績,其半年流水能做到首月流水的5倍。而在12月份剛剛開始公測的東南亞方面,收入同然強勢保持穩定。

遊戲制作人要像數位寶貝一樣不斷進化

在采訪的最後,我們圍繞着遊戲制作人這個身份談論了一些從業者可能會關心的問題:

第一,想成為制作人開發自己喜歡的遊戲,難點在哪些地方?

在筆者充滿理想化的想法中,遊戲制作人們出來獨立制作遊戲,很大程度上都是源于自己想要打造一款自己喜歡的遊戲。但對此,王淼毫不猶豫的潑來了一盆冷水。

“我覺得99%的制作人可能這輩子都沒有辦法去開發一款自己喜歡的遊戲。因為自己想做的遊戲,可能是更偏向于自己内心深處的小美好,他們更偏精神導向多一些。但是這在很多時候都不符合資本邏輯。”

換言之,對于一個初創公司,或者剛剛出來單幹的遊戲制作人而言,由于需要面對遊戲競争和公司投入,在目前的遊戲行業,比起追求喜歡的遊戲品類,更大的問題在于如何活下去。

恰如創立之初,王淼也是抱着一個追求自由、追求更高更遠的發展的心。創立劍與詩網絡的目标是光榮且偉大、理想并正義。在那個時候,王淼是懷有強烈的理想主義,想建一個柏拉圖式的理想國公司。但在經曆市場和現實的打磨之後,事态慢慢不受控制。如今,公司的目标變得簡單而純粹,變得更加務實,更加腳踏實地。

王淼表示,從他個人經曆出發,在過去三年的開發過程中,遇到最大的挑戰就在資源的調用上。由于遊戲性質本身需要一個很龐大的内容量,而作為初創公司,手上的資源極其有限。隻有確定需求的準确性和合理性,才能減少不必要的資源浪費,提高研發效率。

而身為初創公司的遊戲制作人,王淼個人需要做的事情也很多,遊戲的所有的養成,玩法、技能、數值邏輯結構,甚至是80%以上的優化點都需要自己去發起,反複核對。王淼還特别跟進了遊戲音樂上的標明,“我個人比較喜歡聽一些國風純音樂,是以在雲夢錄裡,所有的音樂都是根據我自己的需求回報跟進的 ”

“對于現在身處業内,想要轉向遊戲制作人方向的同學,你有什麼建議嗎?”在這個話題的最後,我這樣問道。

他想了一會,給了筆者一個出人意料的回答——

“第一,想做制作人一定要多玩遊戲,少聽行業大佬扯淡。第二,一定保持深度思考,快速學習并改變。就像數位寶貝一樣,不斷、不停的進化自己。

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