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他們中止了最賺錢的項目,用兩年做了一部“獨立遊戲動畫”

作者:遊研社
他們中止了最賺錢的項目,用兩年做了一部“獨立遊戲動畫”

如果問現今獨立遊戲制作人最害怕遇到的問題是什麼,恐怕很多人都會這樣回答:“有錢開發,沒錢發行。”

2023年,Steam新增遊戲數量高達14500款,平均每個月有超過1000款新遊戲發售。和3A大作、大公司孵化的人氣名作一起扔進這片大海,籍籍無名的獨立遊戲瞬間便會消失得無影無蹤。

開發了一款遊戲卻得不到玩家關注,無論如何輾轉騰挪,都難以擠出宣發預算,這應該是所有開發者都不願意面對的結果。

是以初看《瓶裝閃電》時,它的劇情讓我感到疑惑。

這部動畫講述了一個關于獨立遊戲的故事。一位名為“阿生”的獨立遊戲開發者受到持續騷擾,對方要求他将完成的遊戲《瓶裝閃電》“賣給大廠”。憤怒過後,阿生決定賣掉遊戲。

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然而下一瞬間,他便墜入了自己所創造的遊戲世界。阿生在這個世界裡和少年時代的自己相遇,兩人聯手擊敗了“饑餓”“詐騙”“加班”三個象征獨立遊戲開發道路障礙的Boss,最後成功回到現實。

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《瓶裝閃電》卡通片段

也正是在這一過程中,阿生意識到自己早已在現實的磨砺下,成為了沒有夢想的大人。

故事到這裡就結束了,劇本并不複雜。讓我産生疑惑的地方在于,一位獨立遊戲開發者,最後成功将自己的作品賣給大廠,這歸根結底能算作悲劇嗎?

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《瓶裝閃電》,來自B站獨立動畫短片集《膠囊計劃》第二季,它的誕生可以追溯到2021年。

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動畫導演Jo是廣東人,聯考時考入了景德鎮陶瓷大學的陶瓷藝術專業。然而或許命運注定他要走上動畫這條路,Jo入學的那一年,學校第一次開設了動畫專業。由于新增專業沒有招到足夠生源,當學校聽到有人想從熱門專業轉過去的時候,立刻通過了他的申請。

大學畢業後,Jo來到北京工作,2015年在北京創辦了自己的工作室“茶山有鹿”,主營業務是二維動畫廣告。

即便是不太關注動畫的遊戲玩家,大機率也見證過茶山有鹿的活躍。比如,他們曾為《賽博朋克2077》和一加手機的關聯制作過概念視訊。

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為核聚變和TGC騰訊嘉年華做過宣傳短片。

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在茶山有鹿的B站官方賬号裡,你可以看到他們為騰訊、網易等一衆大廠旗下的遊戲做過宣傳視訊;為華為智能手環做過廣告;甚至去年,他們還參與制作了北京冬奧會宣傳動畫。

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就在茶山有鹿憑借着肆意的美術風格和紮實的動畫水準,不斷擴大影響力的時候,來自B站的制片人找上了門。

2021年,B站發起了名為“哔哩哔哩尋光計劃”的動畫人扶持項目,這一項目分為三個子計劃:通過B站動畫區向動畫愛好者征稿的“原石計劃”;負責尋覓有潛力的藝術類高校學生的“小宇宙計劃”;以及茶山有鹿參與的“膠囊計劃”——也就是短片劇集标題的由來。

“膠囊計劃”主要面向的是有動畫制作經驗的成熟團隊,由B站投資,為他們提供一次創作完整叙事短片的機會。

在Jo的描述中,這是一次相當寬松的合作。為了保持創作團隊的純粹性,B站沒有對作品形式和風格做任何幹預,唯一要求就是從“刺、欲、喜、幻、麻、淚、燃”七種情緒挑選兩種作為母題,創作出團隊最想做、最擅長的東西。

或者再簡單一些,茶山有鹿得到了一筆錢,需要做的是在約定時間送出一部動畫。除此之外,盈虧自負,沒有限制,唯一需要負責的對象是身為創作者的良心與熱情。

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在Jo的設想中,他們本打算做一個10分鐘以内的短片——這樣是最好的,是最符合團隊能力,也最符合現實情況的計劃。實際上,縱觀整季《膠囊計劃》,都是以10分鐘上下的短片居多。

然而實際動手後,在廣告動畫方面具備豐富創作經驗的Jo,到了叙事動畫這個領域卻是外行。

采訪期間Jo曾向我透露,制作《賽博朋克2077》關聯“一加”手機概念動畫時,他們原本預留了四個月工期。但CDPR方無論如何都想在短短兩分鐘動畫裡,做出足夠有深度的劇情。于是劇本在波蘭修改了三個月,最後隻給他們剩下一個月時間做動畫。

而這次換Jo自己掌握編劇大權的時候,他才發現許多看似不複雜的想法,實作起來有多困難随着劇本一遍遍疊代,Jo原本預計的10分鐘的短片逐漸膨脹到了15分鐘,18分鐘,最終定格在23分鐘。

對于茶山有鹿來說,時長23分鐘的《瓶裝閃電》是他們制作過的體量最大的作品,僅有十幾位成員的工作室,無論如何也無法内部消化所有制作内容。

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茶山有鹿的工作環境

這意味着,《瓶裝閃電》不僅是茶山有鹿第一次制作叙事性動畫,也是他們第一次處在甲方位置,大規模與其他動畫團隊進行對接。迥異的美術風格又給他們在對接上造成了巨大麻煩,以緻于有時回收外包線稿後,導演不得不一張張重新修改。

用Jo自己的話形容整個制作過程,就是“其他動畫團隊能遇到的坑,我們應該都踩了一遍。”

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麻煩接踵而至。

首先因為工期和制作内容不斷增加,本該在《膠囊計劃》第一季上線的《瓶裝閃電》,跳票到了第二季度。

2022年12月,《膠囊計劃》第一季登陸B站。當時正值疫情最嚴重的時期,位于北京的茶山有鹿無法正常上班,居家辦公的Jo把同期上線的動畫看了一遍又一遍,最後把自己看到崩潰。

用他自己的話說:“看麻了,有時候會跟人家比較好壞,但是感覺一切都沒有頭緒,不知道我們做完會怎麼樣。”更甚的時候,Jo感覺自己不想繼續做了,想放棄,想逃跑。

一方面是工期延誤帶來的心理壓力,另一方面,現實的障礙也随之而來。對于此時的茶山有鹿來說,最大的問題是B站的投資用完了,成片卻還遙遙無期。

在着手制作《瓶裝閃電》的同時,Jo便停掉了工作室所有廣告宣傳項目。從正常的商業角度來看,停掉最賺錢的産業,去做一個注定投入越多成本效益就會越低的東西,沒有哪個工作室會這麼幹。

然而Jo卻打定了主意,要不留遺憾地燃燒一次。回憶起這個決定,就連他自己也有點不好意思:“當時是有點太中二了。”

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《瓶裝閃電》的紙上手繪測試

《瓶裝閃電》的工期持續到2023年夏季送審前。茶山有鹿瀕臨破産,團隊成員的心理狀态也岌岌可危。

在最緊張的時候,拉了大家一把的是茶山有鹿的制片人,也是導演Jo的妻子,大貓。

2023年上半年,大貓一邊接洽商業廣告項目,讓工作室恢複正常運轉,一邊督促崩潰邊緣的Jo對《瓶裝閃電》做最後監修。

《瓶裝閃電》中有這樣一個情節,主人公阿生開發的遊戲收到諸多差評,他也随之心灰意冷,進而遭到最終Boss的精神控制。就在萬念俱灰之際,他的腦海中閃過一條消息,是一位玩家向他咨詢打敗終極Boss的關鍵道具在哪。

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阿生受到鼓舞,得以打破Boss的精神控制,通關整個遊戲。

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這段劇情就來自大貓的真實經曆。早些年,大貓曾和幾位朋友一起開發過一款獨立遊戲。當時NS版《集合吧!動物森友會》還沒有發售,國内尚未掀起“動森”熱潮。而大貓他們想開發的,就是一款對标動森的超高自由度3D模拟經營類遊戲。

講到這裡,你應該已經猜想到這款遊戲的結局。他們團隊裡有一位程式員,兩位2D美術,一位3D模組化師,一位成員專門做數值,滿打滿算五個人,花了一年時間做出一款遊戲,但無論遊戲内容還是美術資源量,都沒有達到預期的程度。

這部遊戲在Steam發售過,鑒于當事人的強烈要求,我不友善在這裡說出它的名字。不過我在他們2018年就已經停止使用的官方微網誌賬号下,找到這樣一條評論:

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實際上,遊戲上線半年後,大貓所在的團隊就宣布了解散,成員各自重回工作崗位,生活也歸于平靜。戲劇的是,團隊解散幾年之後,早已被各種垃圾廣告占領的玩家QQ群中,有一天突然彈出一條消息,詢問遊戲的關鍵道具在哪。

大貓說這種感覺真的很神奇,于是《瓶裝閃電》中出現了這個支撐起整部動畫情緒轉折的情節。

事實證明,這段經曆在動畫中起到的成果也很顯著——它打動了很多創作者。今年11月,《膠囊計劃》第一次線下點映前,Jo說他緊張到整晚沒有睡着,擔心大家會不會不喜歡自己的作品。然而放映完之後,在場的很多創作者,激動地向他發表了自己的感想。

12月,《瓶裝閃電》正式上線後,也有很多觀衆問團隊是不是真的開發過獨立遊戲。

評論區還有一位觀衆曬出了在零下負十度的極端氣溫中,騎行20公裡,來到《瓶裝閃電》取景地打卡的照片。

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後來,這條評論被Jo分享在了自己的朋友圈。Jo說感覺自己和故事中的阿生同步了,有這些觀衆支援已經滿足了。

但事實上,《瓶裝閃電》上線的當天,Jo面臨的新挑戰才剛剛開始。

3

自從《膠囊計劃》上線後,Jo每天都在密切關注《瓶裝閃電》的播放量。

這并非為了證明什麼,他在思考的是另一個非常現實的問題:片子的播放量越高,茶山有鹿才越有可能得到下一次投資,繼續在叙事動畫領域施展拳腳。

所謂“下一次投資”在哪裡,将會以什麼樣的形式出現,一切都還是未知數。盡管Jo開玩笑說“現在隻想躺着”,但事實上,流量、資料乃至傳播力,這些事情已經成為這個想要在叙事動畫上繼續耕作的動畫人必須考慮的事情。

采訪過程中,Jo向我講述了許多《瓶裝閃電》中遺留的遺憾,像是他本來為《瓶裝閃電》設計了四個關卡,完整的劇本在感情表達上會更加深刻;像是團隊還為登場人物設計了許多富有個性的動作。但因為時長原因,這些内容都被砍掉了。

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實際上,除了《瓶裝閃電》之外,他們還有另外一個劇本,是一個關乎“象棋殺人”的故事。

這些都是Jo想要繼續向觀衆傳達的内容。在他看來,自己的終極形态還是要做“劇情上的東西”,但目前一切都是對美好願景的淳樸向往。能否接到下一次投資,很大程度上還要取決于《瓶裝閃電》的播放資料。

但往往事與願違,盡管《講囊計劃》自己的大學營B站播放,但它似乎并不存在流量方面的優勢。時至今日,《膠囊計劃》已經上線一個月有餘,然而除了特别關注過這一項目的觀衆,鮮少有B站使用者聽說過這個這部劇集。

同為獨立短片動畫劇集,與去年在B站斬獲3億播放的《中國奇譚》相比,《膠囊計劃》第二季總計1500萬的播放量顯得有些寒酸。處在第七集的《瓶裝閃電》,至今播放量未超過100萬。

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眼下情況,除了與相對較少的流量扶持有關,也與B站的大會員政策有關。

事實上,《膠囊計劃》的宣發大多集中在在劇集上線第一周,但此時卻隻限大會員使用者觀看,導緻很多受宣傳吸引來的潛在觀衆沒有被成功轉化。盡管目前B站開放了非大會員使用者“限時免費”觀看,但播放資料已經無力回天。

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另一方面,作為B站“買斷”劇集,《膠囊計劃》自然也無法上傳其他平台。在限免的這段時間裡,Jo隻能通過各種途徑向自己的作品引流,但實際上收效甚微。從某種意義上來講,此時的《瓶裝閃電》,倒似乎與故事中被賣給大廠的遊戲實作了重疊。

但無論是遊戲開發者,還是動畫制作人,大多數人投身自己創作領域,最早無非都是帶着一個質樸的念頭:要在自己熱愛的領域大展才華。

《瓶裝閃電》上線時,導演Jo在社交媒體上寫下了一堆想說的“碎碎念”,用到很多很多感歎号,感謝了所有在創作過程中幫助過茶山有鹿工作室的人。而在這個“不可能的任務”背後,一切能夠完成的原因是他相信 “這個動畫,在我心裡不是垃圾”。

理想過去隻是理想,但即便再微小,它現在終歸照進了現實。沒有人知道《瓶裝閃電》會不會是這家廣告制作公司的最後一部原創動畫,但至少,“無論結果好與壞,也終于要結束戰鬥,邁向下一階段了。”

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