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《巫師》的灰色地帶

作者:indienova
《巫師》的灰色地帶

編者按

本文來自作家、遊戲智慧(Game-Wisdom.com)創始人喬希·拜瑟(Josh Bycer)的個人部落格,由 indienova 取得授權并譯制發表,原文連結見文末。

  • 原文作者:喬希·拜瑟
  • 譯者:芙蘭西斯

正文

過去一個多月,我一直在寫關于角色扮演遊戲的書。現在,我覺得該談談《巫師》(The Witcher)給 CRPG 設計帶來的影響了。這不禁讓我想起《巫師》是怎樣撼動了玩家對 CRPG 的預期和該類型的設計方式,又與 2000 年代最糟糕的設計潮流——道德系統——形成了怎樣鮮明的對比。

光明、黑暗與灰色地帶

BioWare 的《星球大戰:舊共和國武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)可謂道德系統的開山之作。作為一款 CRPG,《舊共和國武士》是當時最著名的遊戲之一,也正是它讓 BioWare 在《龍與地下城》IP 之外也有了拿得出手的作品。遊戲包含簡單的道德系統:玩家能在某些時刻做出選擇,進而決定是成為絕地武士(Jedi),還是加入西斯(Sith)。越傾向于某一方,就能解鎖越多相應技能。

這一系統很快就被不少 3A 工作室效仿,BioWare 也在 2010 年的《品質效應》(Mass Effect)中将其發揚光大。但如果從理念和設計角度來看,道德系統其實是糟糕的設計。

天使還是魔鬼?

道德系統的問題在于,它可能算是遊戲中最 “玩票性質”、最随心所欲的一套系統了。在很多采取這種設計的遊戲中,道德度隻是草草将玩家劃分為“不管别人提什麼要求都一口答應的老好人”,或是“喜歡虐待小狗、偷孤兒東西的大壞蛋”。許多遊戲中,善惡度并不會影響整體劇情和其他角色對玩家的态度。不管你變得多“邪惡”,遊戲結尾總會有一個更邪惡的家夥等着你打倒。

而從玩法角度來說,道德系統其實并沒有太大意義。其問題在于,獎勵玩家“做壞事”似乎并非明智之舉,是以很多遊戲都會想盡辦法讓玩家走正道。于是選項就顯得很假——你可以做許多好事,但隻要做一件壞事就會被當做大惡人,又或者任何行為造成的影響都能被對立行為輕易抵消。我始終無法接受這種“抵消”觀念。

《巫師》的灰色地帶

善惡度概念始終是一種為了讓選擇變得更有意義的嘗試

最後,對于系列遊戲,道德系統也會是個麻煩。試想,你該如何寫出一個引人入勝的故事,讓玩家感覺自己的選擇很重要,同時還能在續作中延續正統劇情?無論故事如何發展,都會讓選擇了“錯誤路線”的玩家感到不快;又或者選項徹底失控,讓所有玩家都不滿意,就像《品質效應》那樣。

說了這麼多,那段時期最讓我難忘的,就是在玩初代《巫師》的時候,它在選擇和道德方面給其他工作室好好上了一課。

化身利維亞的傑洛特

對很多人而言,初代《巫師》第一次讓他們認識了傑洛特和《巫師》世界。那個時候,遊戲裡的英雄要麼沉默寡言,要麼妙語連珠,傑洛特這個實幹派則從中脫穎而出。如今,各位玩過後兩部《巫師》的讀者或許比我還要了解世界觀和劇情,也許某天我也會再試着玩玩這兩部續作。

初代《巫師》在當時可以說獨一無二,它側重多樣的戰鬥系統,以及與衆不同的叙事方式和選擇。和當時其他 RPG 一樣,玩家可以在許多任務和對話選項中決定傑洛特的反應。但與其他遊戲不同,他不會變邪惡……當然也不會變善良。傑洛特處于人類社會與奇幻種族之間的灰色地帶,而無論是這個世界還是傑洛特,都不能簡單地歸結為善或惡。玩家可以決定與哪方勢力為伍——人類、奇幻種族,或是盡量保持中立。

遊戲前期的一個任務就很好地展現了這種玩法。玩家會遇到幾個精靈,他們因為偷運武器遭到人類攻擊,如果傑洛特不出手幹預,這些精靈可能會在此喪命。玩家很容易認為被打的精靈是善良的,動手的人類是壞人。如果你幫助精靈與人類守衛作戰,他們會逃走并感謝你幫忙。這事不就完了嗎,對吧?但如果你選擇這麼做,就無法開啟之後的一條任務線了。因為你會發現任務目标慘遭殺害,而種種暗示表明,此人正是死于你讓精靈運走的武器。

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《巫師》系列讓玩家在控制指定角色(傑洛特)的情況下仍可以做出影響故事走向的決策,這點非常優秀

遊戲從不會向玩家言明某件事是對是錯,因為有的事原本就沒有對錯之分——事情總會發生,一方會遭受更大的損害。遊戲裡最精彩也最隐晦的表達出現在結尾處,傑洛特要從三條分支中選擇一條,走向故事結局——同樣,要麼支援人類,要麼支援奇幻物種,要麼保持中立。不管如何選擇,要對抗的 Boss 和傑洛特的結局都不會改變。但如果選擇了中立路線,你就會發現,盡管自己沒做什麼壞事,可這份優柔寡斷卻讓雙方有更多無辜的人因為你的不作為而死。這個血淋淋的教訓告訴玩家,不做選擇其實也是一種決定。

很少有給玩家提供選項的遊戲敢說:“其實沒有正确選項”。《皇家騎士團:命運之輪》(Tactics Ogre: Let Us ClingTogether)是另一個很好的例子,在這款遊戲中,無論你怎麼選,劇情都會越來越絕望,你永遠無法拯救所有人。

道德系統如何進化

盡管我不能斷言《巫師》就是那款終結了道德系統熱潮的遊戲,但的确是它讓我看到了道德系統的缺陷,也展現了一種更優秀、更現實的解決方式:不去關注籠統的道德屬性,而是重點刻畫選擇對他人和自身帶來的影響,這讓選擇變得愈加艱難,也更容易陷入灰色地帶。傑洛特的設定并非是什麼執掌全局的謀略家,他更像是個着眼于當下,知道人生永遠充滿變數的普通人。最後再舉一個例子,《冰汽時代》(Frostpunk)也采取了類似的決策方式。說到底,隻要城市裡的人都活着、能工作,就算他們恨透了你又有什麼關系呢?

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如果沒有正确答案,而你還不得不承擔後果,選擇就會變得十分艱難

隻是加入簡單的善惡度設計并不能展現遊戲世界的道德觀,也不能引發更深層次的思考。同樣,如果遊戲世界不會對玩家的選擇或行為做出反應,這套系統存在的意義就隻是設計者的自我滿足罷了,并不能讓遊戲更有意思。

好的決策設計不是給角色套上聖人光環,或者讓他們邪惡地撚撚胡須。而是要讓玩家知道,無論做出什麼選擇,都會導緻相應後果,無論後果是什麼,都必須承擔一切。

原文連結:https://medium.com/@GWBycer/the-shades-of-grey-of-the-witcher-a4ebdc5017ca

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