随着市場大環境的變化,越來越多的超休閑公司轉向中度混合變現産品。雖然市場上難見爆款産品,但卻依舊有廠商在堅持超休閑賽道,并持續疊代出成功産品。
近日,一款名為《Outlets Rush》的遊戲在海外地區上線,并迅速沖上了數十個國家和地區榜單頭部的位置。同時也讓Supercent這家公司再次進入了我們的視線内。作為一家成立于超休閑時代末期的南韓遊戲公司,其在超休閑領域卻有可圈可點的成績。那麼,Supercent有何獨特之處,對于産品和市場有怎樣的見解呢?
(12月20日美國iOS榜單截圖)
我“抄”我自己,這次是購物中心題材
《Outlets Rush》iOS版上線于2023年6月,經過數個月的調優後,在12月初排名開始提升。截至12月20日下午,遊戲在全球4個國家和地區排名免費榜第1,104個國家和地區排名前10。
玩法方面,《Outlets Rush》是一款街機放置+模拟經營玩法的産品。從遊戲的名字中可以猜到,遊戲取材于知名購物中心“奧特萊斯”,玩家将體驗到從零開始經營購物中心的樂趣,從早期的親力親為,到陸續招聘員工、增加商品、一步步擴張經營的規模,向着做大做強的目标前進。
AppMagic資料顯示,《Outlets Rush》累計下載下傳量近1300萬,而近30天内的下載下傳量就接近1150萬次。
或許,僅看這款産品并不能了解其特殊之處,但回顧過去的産品會發現,這已經是繼《Burger Please!》和《Pizza Ready!》之後,Supercent送上榜單頭部的第三款同玩法“換皮”産品了。
“換皮大王”還是“熱點洞察大師”?其實縱覽Supercent成績亮眼的産品,可以明顯看到其對于街機放置+模拟經營玩法的“偏愛”。除了近期成績亮眼的《Outlets Rush》外,旗下還有《Burger Please!》《Pizza Ready!》《Coffee Break – Cafe Simulation》《My Toy Shop!》《My Sweet Bakery!》《Chicken Idle》等多款玩法相似的産品,也就是所謂的“換皮”。
在此前的文章中,我們曾介紹過Supercent,其在營銷方面有深刻的了解,并且擁有極其簡化的發行流程。同時,Supercent還會舉辦遊戲挑戰賽,從中選取優秀的産品進行發行。(推薦閱讀:“病毒式”追挖熱點、達成7000萬下載下傳,它說做遊戲營銷比品質更重要)。
同時,Supercent的母公司111%也是南韓知名的休閑遊戲公司(推薦閱讀:失敗了130多款後,這家廠商做出了單款過億流水的遊戲),因其遊戲大多以簡單、魔性、有毒著稱,遊戲玩法雖然簡單,但非常容易上瘾,以至于玩家深陷其中,疑似中毒,被玩家戲稱為“毒廠”。最知名的産品《Random Dice: Defense》自2019年上線至今,累計内購收入已超過1.3億美元。
哪些産品撐起了為2.7億下載下傳?
Supercent是一家成立于2021年3月的南韓遊戲公司,成立首年累計下載下傳量超5500萬,擅長分析各種文化趨勢、病毒式内容和使用者消費模式,将有趣的元素重新诠釋為控制簡單、扣人心弦的超休閑遊戲。據AppMagic資料顯示,Supercent旗下産品累計下載下傳量接近2.7億次。代表産品包括:《Outlets Rush》《Burger Please!》《Pizza Ready!》《Unnie doll》《Hit & Run: Solo Leveling》等。下面簡單介紹一下。
《Unnie doll》,近4800萬下載下傳,Supercent成立初期的産品之一,屬于兒童向休閑換裝玩法。遊戲中玩家可以設計自己喜愛的人物形象,從外形到服飾,上千種可選品提供了相當高的自由度。同時遊戲支援儲存設計好的人物形象,可以作為手機桌面圖檔使用。
《ASMR Rainbow Jelly》,超2300萬下載下傳,标準的社媒熱點改編遊戲案例。遊戲中玩家可以制作“彩虹食品”,并模仿視訊部落客咀嚼的音效達到ASMR的效果。
《Hit & Run: Solo Leveling》,1500萬下載下傳,在跑酷玩法中加入了“比大小”的元素,玩家在前進的過程中擊敗數值比自己小的敵人可以吸收并強化自己,遇到數值較高的敵人則需要躲避。
《Outlets Rush》(320萬)、《Burger Please!》(超7000萬)、《Pizza Ready!》(近1500萬)其實可以放在一起說,三款産品都是街機放置+模拟經營類産品,隻不過在題材上進行了區分。
超休閑市場當下的困境及解決思路
1.快速變化的手機遊戲市場的危機
對于當下的移動遊戲市場,Supercent認為,移動市場的應用和内容量已經超載,大量的App和内容快速供應,分散了人們的注意力。
下圖是2015年和2022年暢銷榜Top20的對比。在2015年,暢銷榜Top20中唯一的非遊戲應用是line。而在2022年,Top20中40%的App是非遊戲類,且越來越多的應用App收入高于遊戲App。
由此可見,遊戲不僅要與同行競争,還要與其他所有App在内的整個内容市場競争。然而,對于比社交媒體需要更多制作時間的遊戲來說,要立即響應市場變化相對困難。相比之下,社交應用憑借内容快速流通的優勢,正在蠶食應用市場,并迅速成為手機遊戲的主要競争對手。
2.TikTok,遊戲領域的新競争對手
尤其值得關注的是2022年銷量排名第一的TikTok。在上圖中,您可以看到短内容的觀看時間正在快速增加,而長内容的觀看時間卻沒有減少。這表明,與長内容不同的短内容的吸引力正在被發掘,市場佔有率正在迅速增加。
TikTok到底有何魅力吸引了大衆?TikTok讓您通過簡單的操作不斷享受新内容。每次向上滾動時,都會出現一個不可預知的視訊,提供類似于老虎機卷軸系統的令人上瘾的體驗。這種操作方式滿足了大衆輕松、輕松地消費内容的需求。
3.TikTok 和超休閑遊戲有相似的 DNA
簡單的控制和對重複動作的獎勵是超休閑遊戲和TikTok 的共同特征。是以,TikTok和 Hyper-Casual也出現了類似的增長。
已經習慣了快節奏的内容傳遞和消費的使用者的注意力持續時間變得越來越短。這種變化趨勢也對超休閑遊戲類型的增長産生了積極影響,更輕、更短的内容在整個行業中占據了上風。
然而,超級休閑市場現已成熟。競争對手已經飽和,使用者對品質的要求越來越高,遊戲創意也越來越少。這就是為什麼持續無限制地提供新刺激的短視訊内容成為超休閑遊戲的競争對手。
4.榜單固化,新遊戲出現但不流通的市場
2023年全球下載下傳量前20名中隻有三款遊戲:《地鐵跑酷》《糖果粉碎傳奇》和《盧多王》。即使這些遊戲已經釋出了近10年了。為什麼會發生這種固定現象?
由于市場競争的加劇和市場環境的變化,吸引新使用者和變現的壁壘都顯著增加。首先,最大的變化始于蘋果于2021 年 4月停止 IDFA(廣告辨別符)支援并引入ATT/SKAN 。由于IOS上不再能夠識别使用者,CPI持續上漲。
全球經濟狀況也影響着移動遊戲市場。随着全球利率上升,業績惡化的公司正在減少廣告投資。結果,甚至eCPM也降低了,利潤也降低了。在COVID-19期間經曆了特殊時期的IAP銷售在疫情之後也呈現出緩慢的增長,這使得核心遊戲很難規模化和變現。
由于這些複雜的原因,進入排行榜的新遊戲數量正在減少。
5.難以發現新産品的市場環境
下圖顯示了有多少新遊戲在上市時就進入了下載下傳量前30 名
2023年釋出的新遊戲中,進入下載下傳榜前30名的遊戲數量僅有三款:《Burger Please!》、《Magic Piano》和《Homerush》 ,并且自2019年以來一直在穩步下降。即使在這種混亂的市場形勢下,Supercent也找到了突破口,自信地将新遊《Burger please!》登上了排行榜的榜首。
在困難的市場環境中尋找突破口
1)了解市場趨勢
當市場快速變化時,您需要快速做出反應。隻有開發出符合快速變化趨勢的新遊戲并驗證其适銷性的開發者才能生存。
(超休閑遊戲流行類型的變化)
我們生活在一個媒體飽和的時代。随着短格式内容的增加,人們的注意力持續時間變得越來越短,遊戲需要制作出更具吸引力的内容。
是以,從市場上的一切事物中擷取靈感。
我們需要在應用市場和媒體平台上找到消費者認為有吸引力的素材,并将其融入到遊戲中。人們喜歡熟悉的東西。但同時它必須很有趣。這就是為什麼你需要創造一款具有70%流行度和30%差異化的遊戲。
2)利用Superpercent獨特的CPI配方
與其他類型不同,超休閑遊戲市場的趨勢變化很快。Superpercent從構思階段就在趨勢分析和材料發現方面投入了大量資金,以創造出高度暢銷的遊戲。是以,我們有80% 的機會發現CPI 低于 1美元。
此外,Superpercent營銷團隊的創意能力可以平均降低遊戲CPI 50%以上。《Snake Clash!》是一個代表性示例,在第二次疊代後,初始測試CPI 從 0.7美元降低到 0.3美元。基于這一專業知識,即使在困難的市場環境中,Superpercent仍會繼續發現 CPI較低的遊戲。
(《貪吃蛇交鋒!》成功疊代案例)
3)更深層次的遊戲玩法
随着新遊戲進入排行榜變得越來越困難,低CPI隻是遊戲開發成功的第一步。
我們需要通過流行的素材來提供更深入的遊戲體驗,同時保持較低的CPI 。為了提供深度的遊戲體驗,必須強化元層系統來呈現遊戲的核心目标,并提供實作這些目标的各種成長路線。
此外,關卡設計和經濟平衡對于控制各個元層的增長也很重要。利用超休閑的優勢,我們需要建構一個流行主題的核心循環,并通過創造一個讓使用者更加沉浸的環境來提高LTV的政策。
(現在我們需要通過提供更深入的遊戲體驗來提高LTV)
最後,Supercent能持續推出成功産品疊代的方式方式是需要我們重點學習的,而基于一套玩法的持續題材成功,這本身就是一種成功的方法論。更為主要的是Supercent能持續下去。