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FBEC2023 | 騰訊光子美設中心邵雷:遊戲動畫制作的工業化管線探索

作者:遊戲陀螺

FBEC2023未來商業生态連結大會暨第八屆金陀螺獎于2023年12月8日在深圳福田大中華喜來登酒店6樓盛大召開,本次大會由廣東省遊戲産業協會、深圳市網際網路文化市場協會指導,陀螺科技主辦,中國光谷、遊戲陀螺、VR陀螺、陀螺财經、陀螺電競聯合主辦。

大會以“合力共生·韌者行遠”為大會主題,以具有行業前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關注AI、元宇宙、XR、遊戲、電競、數字經濟等科技與網際網路前沿領域,全方位呈現科技前沿成果,聚焦時代與商業熱點議題,探讨新科技、新商業、新模式的未來價值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!

FBEC2023主會場A:求突破,謀增長——2023全球遊戲市場變局與趨勢論壇邀請到騰訊光子美設中心技術美術專家邵雷帶來主題為“《遊戲動畫制作的工業化管線探索》”的精彩演講。邵雷認為,随着遊戲動畫制作的工業化管線的探索愈發成熟,研發團隊可以将更多的時間、精力,用在玩法的設計和品質的提升以及打磨上,這樣的話,相信在不久的未來,中國的遊戲研發産品可以在國際上得到更多的認可,收獲更大的成功。

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以下為演講實錄:

尊敬的各位嘉賓,大家上午好。我是來自騰訊光子工作室的邵雷,今天分享的主題是《遊戲動畫制作的工業化管線探索》。

首先進行一下個人簡短的介紹,我是來自光子工作室群的美術設計中心的技術美術組,之前參與過《和平精英》《高能英雄》《異人之下》等,個人的從業履曆從最早的動畫TD到全流程技術美術以及專注于動畫領域的技術美術。

為什麼要進行動畫制作的工業化?其實在現在很多研發公司新開一個項目的時候,我們會面臨幾個問題:

  • 目前動畫品質能否支撐新的遊戲玩法?
  • 已有的動畫制作流程是否能支撐新遊戲的制作?
  • 組建的動畫團隊是否有不同的制作習慣?
  • 動畫業務的開發成本是否超預算?

針對這幾個問題,我們圍繞着主題還是降本增效,制定我們的工業化的目标。簡單總結一下,可以通過幾個次元進行降本增效的工作:一是提高品質,提升效率,統一好美術的研發環境;二是将之前制作項目的技術以及資産進行複用,形成自己團隊的沉澱。

光子内部也在進行一些技術方案的探索。目前我們的團隊分工,主要分為三個業務:

一是動作捕捉的TA負責動捕流程的跟蹤,以及動捕軟硬體的支援;

二是RiggingTA負責遊戲角色綁定、技術研發、工具開發、以及包遊戲實體方案的制定與研發;

三是技術動畫,他們有很豐富的動畫制作經驗,負責動态狀态機的開發與維護,引擎動畫新技術的研發與落地、遊戲3C開發與支援等工作。

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近兩年我們研發了動畫工具管線LSR,定位是一套高品質的動畫制作管線的綜合解決方案,目前我們這個方案已經在《和平精英》《PUGB Mobile》以及新研發的一些項目當中使用,這個方案有子產品化的綁定系統,包括圖檔當中展示的人物設計的時候,可以将人體各個部分拆分,不同的元件就像插樂高一樣,組裝成蛇、汽車等。這個管線還有豐富的動畫工具鍊,像螢幕右下角展示的一樣,這些工具幫我們制作團隊提高了很多的研發效率。

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下面這個視訊展示一下我們的模闆,制作一個四足動物。可以看到這個動物其實還是像一個機械的小狗,支援拉伸,也盡量還原原畫設計師對角色賦予的生命力。身體各個元件可以靈活控制,通過這個工具隻需要半小時完成角色綁定制作。下面是小狗的跑步動畫還有攻擊動畫的展示。

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下面展示的是機器人的綁定,基于LSR工具生成的綁定,無論這個角色是幾條腿,或者是軀幹任何不規則的設計,都可以靈活支援。可以支援類似于變形金剛的變形效果,通過十幾分鐘的時間就可以完成整個綁定的制作。同時将技術管線推動到虛幻引擎當中,實作更多程式化動畫的制作。

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下面介紹一下LSR方案一個動作庫的元件,這個動作庫可以将之前很多項目的動畫資源進行沉澱,這樣以來新項目很多動畫資産不用重新制作了,可以給我們實作成本上的降低。這個動作庫基于Git管理,支援雲端下載下傳到本地。并且動作庫可以自動實作不同體型的動畫重定向,大大降低動畫師的工作量。

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下面展示的是在前期的項目當中,為了驗證不同體型的動作,傳統的流程中每個體型都要進行動畫制作,現在有了這個技術的沉澱隻需要做一遍,就可以在引擎快速驗證什麼體型适合我們的遊戲。

另外一個工具是DCC-Connector,解決了不同動畫師的工作習慣的問題,讓動畫師降低學習成本,留着更多的經曆在藝術的創作上,我們打通了各種動畫軟體的資料同步,通過這個工具就可以在不同的dcc之間實時進行動作的傳遞。也支援跨體型的傳遞,螢幕左邊的小人可以把動畫實時傳遞到體型較大的角色身上。

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LSR還研發視訊工具集,第一個工具是視訊同步工具:在動作捕捉的時候有很多的視訊素材,通過這些工具可以将視訊素材與DCC時間線進行關聯,友善動畫師一幀幀檢查、制作;

第二個是視訊錄制工具,該工具通過對目前場景的拍屏錄制,加字幕等功能,減少團隊之間、以及與CP之間的溝通成本,同時我們在多款DCC内都打通了該工具的使用,例如在maya中學會了,在其他的軟體都不用付出新的學習成本就可以學習使用工具了。

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下面介紹的是技術動畫的方案探索,首先播放一個視訊,是我們前段時間剛上線的《高能英雄》這款遊戲。相對于傳統的射擊遊戲,我們在這款産品中增加了很多動畫子產品,我們對于遊戲手感進行了多版本的疊代,也收到了玩家的認可。右邊是一個角色部分的動畫邏輯藍圖。

有了之前在很多的項目動畫3C的技術積累,團隊有了一些新的想法,能不能像LSR一樣實作引擎内動畫技術的共享和沉澱,加速新項目的引擎動畫的落地驗證。

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下面的視訊展示的是我們新的動畫專項BasicEngine Animation Template。将右邊展示圖中不同的動畫子產品進行靈活的拆分、組裝,即可快速實作一款遊戲的基礎3c制作。之前的項目前期基礎3c開發,至少要做三個月以上,有了這套流程之後,基于該架構完成基礎的3c隻需要一個月左右的時間,這樣可以給項目省下非常多的時間,讓團隊有更多精力在一些玩法的探索上。

有了上面講的工具和方案,如何将方案同步到供應商和合作團隊?光子美設中心研發了一款産品叫Lightbox,它是基于rez的包管理系統,保證了項目生産軟體環境的統一性。

同時還支援全球化協作,例如在北美和新加坡的團隊都可以友善地使用這個工具,以及下面播放的視訊示範的是每個項目都有自己的空間,空間内的軟體和DCC的插件都是穩定和統一的。進入項目空間後,啟動maya,可以保證開發環境是絕對統一、穩定的。

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關于未來工業化的思路,也和今天大會的一些主題非常相符,也就是擁抱AI進入新的工業時代,這裡列舉了現在可以在遊戲項目當中落地使用的AI動畫技術,例如AI蒙皮、基于神經網絡生成的動畫,基于AI驅動語音、表情動畫,基于AI模拟的大量的群組動畫等。

這是騰訊遊戲效能研發部的Go Skinning展示AI蒙皮,隻需要點選一鍵蒙皮可以經過伺服器回報結果,就可以完成蒙皮的制作了。蒙皮效果基本接近産品級了,相比綁定師綁定蒙皮提升了6倍的效率,一個項目中有幾百個角色的話,可以想象省下的成本是巨大的。

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另外一個技術是Motion In between,通過已有訓練模型的神經網絡計算關鍵幀之間的動畫,達到平滑、自然的過渡,提高動畫制作效率。左上角的圖黃色的小人代表着關鍵幀,藍色的小人根據關鍵幀的狀态自動計算的結果。最左邊的角色是動畫師的動畫,中間是刻意删除的動畫,最右邊是根據Motion In between模拟補全缺失的動畫,可以看到對動畫制作效率的提升是非常明顯的。

基于以上總結的現在的一些技術的積累,以及未來方案的探索,可以看到整個動畫子產品有非常多的一些細節,假設我們動畫整個流程隻有三個子產品,每個子產品隻節省20%的效率,整個項目在動畫制作流程裡會省下50%的成本。這樣以來,團隊可以将更多的時間、精力,用在玩法的設計和品質的提升、打磨上,這樣相信在不久的未來,中國的遊戲研發産品可以在國際上得到更多的認可,收獲更大的成功。

以上就是我今天關于遊戲動畫制作工業化管線探索的分享,謝謝大家。

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