天天看點

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

作者:DataEye

二次元戰棋,在12月突然形成了“三家分晉”之勢——心動VS紫龍VS散爆,此前我們對前兩款遊戲已經進行了分析。

昨天,今年最後一款二次元手遊,《少女前線2:追放》正式上線。該遊戲在此前測試就頗具争議,上線當日取得最高iOS免費榜第2名、暢銷榜最高28名的成績。

而散爆作為一家“老二次元”廠商針對《少女前線2:追放》的宣發,有怎樣的動作?背後展現了怎樣的營銷思路?

今天,DataEye研究院就來聊聊這款産品。

一、市場表現

【事實&資料】

8月13日,官方釋出達成400萬預約成就,截至12月20日下午,超過475萬人預約。

12月21日,遊戲上線後來到iOS免費榜第2名(第一名是《元夢之星》),暢銷榜上該遊戲當天最高沖到暢銷榜28名成績。作為參照,《鈴蘭之劍》首日暢銷榜12名,《鋼岚》52名。

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

【DataEye研究院觀點】

從上線首日的資料表現來看,《少女前線2:追放》作為一款IP續集産品市場表現尚可。

iOS免費榜第二名,DataEye研究院推測原因有二:《少女前線2:追放》測試期間争議點很多,且有《少女前線》IP,玩家會以“吃瓜”、“好奇”的心态來玩玩看。

但是暢銷榜表現中規中矩,此前“争議事件”導緻品牌口碑受損,玩家充值會有擔憂和顧慮,會覺得“可能不值得充,還不如充别的二遊,或者《少前1》”。加上二次元本就不是首日沖高的類型,需要慢慢體驗内容、慢慢愛上角色。是以暢銷榜表現預計還有提升空間。

但目前遊戲TapTap評分僅僅5.6分,前作則是高達8.4分,說明了兩部作品在使用者口碑上出現了分化。

具體而從玩家評論來看,《少前2》:

優:集中在美術,模組化、畫質在業界領先,基于PBR原理的光照模組化令人賞心悅目,模型精細度高;UI簡潔,明确功能劃分。

劣:養成系統過于複雜、福利少、“逼肝逼氪”、主線關卡和核心資源關卡難度設定不合理,策劃利用數值強度而勸退玩家;還有就是“黛煙”的争議綠帽劇情和“瓊玖”的敏感劇情時間,引發許多《少前》玩家對策劃、劇情的不滿。

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

不難看出,項目組在美術上投入巨大,但在營銷、劇情策劃上沒有太亮眼,這難免遭到網友诟病——長闆很長,但短闆嘛...

上線時間偏晚,不占優。今年最後一款“二次元”,12月底遲遲到來,而且還延期跳票。雖說三款戰棋遊戲畫風不一樣,但上線都集中在年底,三款“小衆品類”搶為數不多的玩家,必然被分流。且此前兩款遊戲市場表現都不錯,目前來看《少女前線2:追放》後續壓力不小。

二、買量投放

【事實&資料】

(一)投放量&投放趨勢

DataEye-ADX投放資料顯示,《少女前線2:追放》在今年9月份開始進行測試素材投放。在9月底不限量計費删檔測試前後開始加大投放量,日均投放素材超過1000組,該階段持續了大概10天左右。

而後,日均投放都維持在100組左右。直到遊戲上線爆發階段,《少女前線2:追放》素材投放量大幅度飙升,其中上線前一天投放達6529組素材,上線當天(截至下午15點)投放超過8000組素材。

(二)買量文案

《少女前線2:追放》項目組在買量文案上表現正常,主要呈現出三個思路:

一是通過“戰術人形小隊”、“指揮官”、“續作”等關鍵字,強調《少女前線》中的遊戲設定,強調遊戲IP;

二是展示“3D”、“高品質”、“二次元戰棋”等強調産品畫風和玩法;

三是以“專屬好禮”、“十連抽”等遊戲福利為主的福利賣點。

(三)TOP50高效素材創意表現

DataEye研究院整理了《少女前線2:追放》投放計劃數TOP50的高效素材,其投放素材創意形式中,“戰術人形展示”和“遊戲劇情演繹”占比較高,二者合計占比達60%。“高品質宣傳片”占比16%,“高燃混剪”和“遊戲實錄”占比不高,分别為14%和10%。

具體來看,《少女前線2:追放》高效素材的“戰術人形展示”以展示二次元美少女的模組化(如臉蛋)+質感真實的服飾為主,着重突出PBR+NPR技術結合下的美術渲染風格。

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

“高燃混剪”此類型素材主要是剪輯畫面踩點BGM的形式展示。

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

【DataEye研究院觀點】

從投放節奏來看:重要節點加大投放,日常投放力度不大。在不限量計費删檔測試前後和公測前開始加大投放量,日常投放量不大。目前市面上近期已經上線了兩款二次元戰棋産品,《少女前線2》沒有先發優勢,再加上“戰棋”本就屬于偏小衆玩法,想要從其他産品上轉化使用者,難度并不小。

從素材創意來看:突出IP和美術,期望以獨特品質模組化角色吸引人。素材創意,《少女前線2》項目組着重展示以“二次元美術風格”素材突出人物,以動畫直覺地展示了角色的核心魅力所在,包括人物背景、性格特征、動作習慣等。推測項目組更希望通過美術搶賽道,同時展示産品品質感,強化《少女前線》IP。

總體來看,素材整體重點突出遊戲美術,以塑造IP、角色激烈的戰鬥為主。這樣也有利有弊,一方面素材創意不再局限于“福利”、“實錄”等内容,而是通過遊戲劇情、戰術人形展示刻畫角色性格,展示産品品質、格調——二遊正常打法。

但另一方面,《少女前線》創意的差異度不大,拿模組化“以品帶效”也會造成一些問題,素材如果也做得比較品牌、“PV感”,節奏較緩慢,“又見二次元美少女”也會給玩家造成審美疲勞,畢竟所謂美術、品質感的在較高的水準上,再提升,在閱聽人感官上的感覺提升是有限的。對比而言,紫龍《鋼岚》展示機甲裝置,心動《鈴蘭之劍》則是展示像素風,并帶上懷舊元素,差異化明顯。

三、社媒傳播

【事實&資料】

DataEye研究院觀察發現,《少女前線2:追放》在傳播側的動作并不多,主要是圍繞B站、微網誌、抖音等平台進行品牌宣傳,其大多數熱度是由遊戲測試中的“牛頭人劇情”、“瓊玖”的劇情、“硬碟清空”等事件帶來的。

另外,DataEye研究院觀察發現,《少女前線2:追放》項目組在抖音上也開設賬号,但内容基本。

(一)日常活動預熱

1、關聯上海航天技術研究院,推出合作PV。

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

在今年5月,确認與上海航天技術研究院的關聯,在7月公開首支合作PV,邀請玩家一起“探索宇宙奧秘”。

2、開啟二創征集活動

7月、10月期間,在B站、微網誌開啟兩次同人繪圖征集活動,針對火種測試、引力測試登場角色原創同人繪圖作品,評選優秀作品可以獲得現金+實物獎勵。

3、線下試玩活動

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

12月在上海招募玩家進行線下試玩,在活動期間遊戲主創人員也來到了遊戲試玩現場,并針對玩家提出的優化内容進行了交流。

(二)CEO回應測試問題

在引力測試後,面對大量玩家的回報、熱議,CEO羽中直接親自現身道歉,并做出修改承諾,表示将對休息室、劇情等回報較多的方面優化和改進。定檔日則是釋出主創團隊的采訪視訊,針對此前測試暴露問題一一回應。

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

(三)抖音效果達人

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

DataEye-ADX達人營銷資料顯示,《少女前線2:追放》早早開啟了抖音效果型達人營銷,合作的達人腰尾部達人為主,0-10w粉絲的尾部粉絲占比超過8成,10-50w粉絲的中腰部達人占比在1成左右。

其未入駐“抖音遊戲發行人計劃”,也沒有在話題内容上發起品牌任務(此前兩款二次元戰棋手遊《鈴蘭之劍》、《鋼岚》都有相關動作),但目前#少女前線2:追放 抖音話題,累積播放超過6000萬。

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

(四)公測前瞻直播、微網誌話題

12月20日晚上19:00,項目組在B站、抖音、鬥魚等多個平台開啟公測直播前瞻,講解了遊戲優化詳情、還有人形音樂電台、人形小劇場等内容。

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

另外,DataEye研究院注意到項目組也在微網誌投放了#少女前線2追放1221公測#、#少前2的美術卷瘋了 的話題推廣熱搜。并合作了少量coser,釋出仿妝内容。

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

【DataEye研究院觀點】

整體來看,《少前2》傳播側表現中規中矩,主要以定向制作官方内容為主。公開角色PV、遊戲世界觀、角色技能、遊戲玩法等元素制作内容,并且多平台釋出,突出産品的高品質感、格調感。“二次元畫風”的可愛性感,與“寫實質感”的軍武暴力,有反差又能融合。不隻是遊戲,還在廣告/素材上,這一組合也得到延伸。

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

一方面,散爆作為一個腰部二次元企業,無法與米哈遊、騰訊這種大廠相比,在傳播層面并沒有在全網全面鋪開,也沒太多“奇巧淫技”。更多是通過自身官方媒體平台進行曝光。内容則更加追求品質、細節。明顯能看出想做一個“精美”的藝術品。但營銷上又比較套路正常,口碑上又有一些負面事件,藝術品可能會淪為“小而美”。

另一方面,《少女前線》已經上線7年之久,其遊戲IP也累積了一波粉絲,而CEO羽中自己在二遊圈子裡,也是極少數擁有知名度,能成為遊戲品牌代言人的制作人。這些最終都轉化為了《少前2》的關注度。

直播、投放微網誌話題從近期市場來看,是很有必要的,最近《元夢》上線,搶奪了大量流量、曝光,且《少女前線2:追放》修改過上線時間,需要通過大規模的預熱告知玩家,但從宣傳效果來看,還沒有太大範圍出圈。

遺憾,可以更有誠意,且不太懂溝通。遊戲此前的負面事件,玩家基本人盡皆知,這是避無可避的。其實可以在公測時,制作人直播全面回應或者做一次“二次元圈内最有誠意的直播”活動,或者給出“今年最有誠意的公測福利”等等,化危為機,展現誠意。如果對輿情把握能力更強一些(像網易),還可以拿這些梗來自我調侃,再建立人設主動溝通如何避免類似情況。但該項目組似乎:懂産品而不懂公關,懂宣傳而不懂溝通。要知道,網際網路是有記憶的,展示真誠,使用者會原諒品牌、IP。隔閡不消除,真就人心隔河。

四、二次元IP續作,成績分化?

《少女前線2:追放》是一個比較典型的上海二遊IP續作。

如果說《崩鐵》延續了《崩壞3》,是商業、口碑雙豐收的成功案例,那麼《少前2》或許商業上有望延續前作的成功?但也可能成為一個“口碑崩壞的案例”?

明年,上海二次元IP續作會陸續上線,如下圖。二次元IP續作,成績或走向分化?

從行業視角看:遊戲行業的成功往往具有“非連續性”,沒有能保障100%成功的IP,隻有能提升成功率的商業模式。從《少前2》此前一系列産品、内容問題的情況來看,企業内部運作可能沒有一個可複制過往成功的商業模式。團隊非常重視産品美術,特别是模組化UI,但産品在其他方面(特别是劇情)并不如前作突出,在營銷方面則也是中規中矩。

從賽道視角看:其一,《原神》《崩鐵》的成功,在二次元/内容向遊戲形成兩座大山,今年跑出來的二遊寥寥無幾。即使是有差異化的細分賽道——戰棋,前也有《鋼岚》先發優勢。其二,傳統二次元,已經走向内容向遊戲,不再局限于美少女、戀愛、學院、魔法、槍械等元素,《少前2》這個節點仍是軍武美少女+卷美術品質,傳統而經典,但略微缺乏突破和驚喜。未來不在過去的延長線上。

從IP視角來看:《少女前線》IP已是7年IP,已經經典懷舊光環加持,應有不錯勢能。巨量算數資料顯示今年以來,抖音綜合指數的情況:

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

①8月,《少女前線》與《使命召喚》關聯;

②10月《少女前線2》在測試過程中,有網友發現:其遊戲解除安裝程式竟然把E盤所存儲的300G的檔案直接和遊戲檔案一塊兒給解除安裝幹淨。

今年最後一款二次元:戴綠帽、删檔案、暢銷榜28!資料如何?

此種離譜消息一出,許多好事網友參與到這場離譜傳言的驗證中。很快結果出來了——是真的,而且是百分百觸發。一句話概括就是:放在D盤删D盤,放在E盤删E盤。

整個IP今年上半年有些冷清。《少女前線》IP似乎在建構IP内容、維持IP熱度上,需要更努力。反而口碑存在不小的問題——最近出圈的事件,竟然是“清理大師”、“戴綠帽”這樣的離譜事。這會讓IP老粉怒其不争。對負面事件的讨論,本身也是UGC内容。少女前線IP亟待重新審視自己的UGC内容生态。

内容行業有很強的“非連續性”,典型如電影的續集,往往不如前作。要維持IP的熱度,首先需要不斷産出優質内容,其次需要政策性地破圈,特别是需要一些“非傳統的獨特打法”(如前文說的,真誠溝通),口碑不止來自美術和玩法,“老牌且專業”也需要謹防閉門造車、忽視玩家和環境的真實變化。

二次元戰棋賽道,多少有些“酒香也怕巷子深”,口碑、格調至關重要。二遊賽道玩家的苛刻程度,即使長闆再長,但凡有一兩塊短闆就會拉低品牌勢能。